Ovldn interaktivity Ovldn interaktivity Zanme od zklad Ovldn
- Slides: 18
Ovládání interaktivity
Ovládání interaktivity (Začněme od základů)
Ovládání interaktivity (Začněme od základů)
Jak na chyby v programu Odhmyzení programu - debugging
rok 1962: Sonda Mariner 1 Při startu se poškodila přijímací anténa Řízení se přepnula na řídící počítač Chyba v programu: Záměna proměnné zachycující průměr změřených odchylek od kurzu Raketa se vydala nesprávným směrem a po 293 vteřinách musela být zničena
Jak psát méně chybové programy Metodologie programování
Strukturované programování Zapouzdřování Niklaus Wirth Oddělení dat a algoritmů Jak s tím budu pracovat S čím a kde budu pracovat Deklarace dat Např. musíme předem oznámit že budeme pracovat s proměnnou daného typu Deklarací se také určí viditelnost a rozsah platnosti dat Definice algoritmů Algoritmy skládat z do sebe zanořovaných třech typů „součástek“: 1. Posloupnost 2. Podmínka 3. Cyklus
Strukturované programování – definice algoritmů Algoritmy skládat z do sebe zanořovaných třech typů „součástek“: 1. Posloupnost bla bla bla; bla bla; 2. Podmínka ANO Ne if (podmínka) { bla bla; } if (podmínka) { ANO Ne bla bla; } else { bla bla; } 3. Cyklus ANO Ne while (podmínka) { bla bla bla; } do { bla bla bla; } while (podmínka) Ano Ne
Strukturované programování Zapouzdření Deklarace dat S čím a kde budu pracovat 1. Posloupnost 2. Podmínka 3. Cyklus Definice algoritmů Jak budu pracovat Modulární programování Divide et impera! = Rozděl a panuj! Moduly Dovoz Data (tj. proměnné, typy) Vývoz Procedury a funkce Celé moduly Moduly Niklaus Wirth Moduly Dovoz Vývoz
Strukturované programování Niklaus Wirth Modulární programování Objektové programování Softwarové čípy Alan Kay
Objekty - movie clipy ve Flashi Vlastnosti třídy (společné všem instancím) _root (hlavní klip) data - atributy chování - metody B A C D Instance movie clipů Objekty Movie clip v knihovně Třídy Individuální vlastnosti objektu (přidaná vlastnosti objektu)
Události v AS 3
Zdroje a zpracovatelé událostí • • Události myši Události snímků Události klávesnice Události při načítání souborů • Události Movie. Klipů a dalších objektů
Zdroje a zpracovatelé událostí Princip vysílač-posluchač (listener) události (eventu)
Zdroje a zpracovatelé událostí Princip: Vysílač - Posluchač 1. „Naladit přijímač na příjem dané události“ 2. Stanovit co se bude dělat, když událost nastane Vysílač události Posluchač události
Zdroje a zpracovatelé událostí Princip: Vysílač - Posluchač 1. „Naladit přijímač na příjem dané události“ 2. Stanovit co se bude dělat, když událost nastane add. Event. Listener (název. Události, název. Funkce) Posluchač události