Ovldn interaktivity Ovldn interaktivity Zanme od zklad Ovldn

  • Slides: 18
Download presentation
Ovládání interaktivity

Ovládání interaktivity

Ovládání interaktivity (Začněme od základů)

Ovládání interaktivity (Začněme od základů)

Ovládání interaktivity (Začněme od základů)

Ovládání interaktivity (Začněme od základů)

Jak na chyby v programu Odhmyzení programu - debugging

Jak na chyby v programu Odhmyzení programu - debugging

rok 1962: Sonda Mariner 1 Při startu se poškodila přijímací anténa Řízení se přepnula

rok 1962: Sonda Mariner 1 Při startu se poškodila přijímací anténa Řízení se přepnula na řídící počítač Chyba v programu: Záměna proměnné zachycující průměr změřených odchylek od kurzu Raketa se vydala nesprávným směrem a po 293 vteřinách musela být zničena

Jak psát méně chybové programy Metodologie programování

Jak psát méně chybové programy Metodologie programování

Strukturované programování Zapouzdřování Niklaus Wirth Oddělení dat a algoritmů Jak s tím budu pracovat

Strukturované programování Zapouzdřování Niklaus Wirth Oddělení dat a algoritmů Jak s tím budu pracovat S čím a kde budu pracovat Deklarace dat Např. musíme předem oznámit že budeme pracovat s proměnnou daného typu Deklarací se také určí viditelnost a rozsah platnosti dat Definice algoritmů Algoritmy skládat z do sebe zanořovaných třech typů „součástek“: 1. Posloupnost 2. Podmínka 3. Cyklus

Strukturované programování – definice algoritmů Algoritmy skládat z do sebe zanořovaných třech typů „součástek“:

Strukturované programování – definice algoritmů Algoritmy skládat z do sebe zanořovaných třech typů „součástek“: 1. Posloupnost bla bla bla; bla bla; 2. Podmínka ANO Ne if (podmínka) { bla bla; } if (podmínka) { ANO Ne bla bla; } else { bla bla; } 3. Cyklus ANO Ne while (podmínka) { bla bla bla; } do { bla bla bla; } while (podmínka) Ano Ne

Strukturované programování Zapouzdření Deklarace dat S čím a kde budu pracovat 1. Posloupnost 2.

Strukturované programování Zapouzdření Deklarace dat S čím a kde budu pracovat 1. Posloupnost 2. Podmínka 3. Cyklus Definice algoritmů Jak budu pracovat Modulární programování Divide et impera! = Rozděl a panuj! Moduly Dovoz Data (tj. proměnné, typy) Vývoz Procedury a funkce Celé moduly Moduly Niklaus Wirth Moduly Dovoz Vývoz

Strukturované programování Niklaus Wirth Modulární programování Objektové programování Softwarové čípy Alan Kay

Strukturované programování Niklaus Wirth Modulární programování Objektové programování Softwarové čípy Alan Kay

Objekty - movie clipy ve Flashi Vlastnosti třídy (společné všem instancím) _root (hlavní klip)

Objekty - movie clipy ve Flashi Vlastnosti třídy (společné všem instancím) _root (hlavní klip) data - atributy chování - metody B A C D Instance movie clipů Objekty Movie clip v knihovně Třídy Individuální vlastnosti objektu (přidaná vlastnosti objektu)

Události v AS 3

Události v AS 3

Zdroje a zpracovatelé událostí • • Události myši Události snímků Události klávesnice Události při

Zdroje a zpracovatelé událostí • • Události myši Události snímků Události klávesnice Události při načítání souborů • Události Movie. Klipů a dalších objektů

Zdroje a zpracovatelé událostí Princip vysílač-posluchač (listener) události (eventu)

Zdroje a zpracovatelé událostí Princip vysílač-posluchač (listener) události (eventu)

Zdroje a zpracovatelé událostí Princip: Vysílač - Posluchač 1. „Naladit přijímač na příjem dané

Zdroje a zpracovatelé událostí Princip: Vysílač - Posluchač 1. „Naladit přijímač na příjem dané události“ 2. Stanovit co se bude dělat, když událost nastane Vysílač události Posluchač události

Zdroje a zpracovatelé událostí Princip: Vysílač - Posluchač 1. „Naladit přijímač na příjem dané

Zdroje a zpracovatelé událostí Princip: Vysílač - Posluchač 1. „Naladit přijímač na příjem dané události“ 2. Stanovit co se bude dělat, když událost nastane add. Event. Listener (název. Události, název. Funkce) Posluchač události