ZAKODUJ ROBOTA POWITANIE 5 minut Co bdziemy dzi
ZAKODUJ ROBOTA!
POWITANIE 5 minut
Co będziemy dziś robić? Na dzisiejszym spotkaniu: § Porozmawiamy, z czym kojarzy Wam się kodowanie § Będziemy układać komputerowe puzzle § Nauczymy roboty wykonywania naszych poleceń § Rozegramy wyścig
ROZGRZEWKA „Z CZYM KOJARZY CI SIĘ KODOWANIE? ” 10 min
Dokończ zdanie… „Kodowanie kojarzy mi się z…” Kliknij w tarczę, aby rozpocząć odliczanie
Kodowanie na przykładzie Sterujemy osobą prowadzącą zajęcia!
Kodowanie…czyli co? Jeżeli potrafisz kodować możesz stworzyć: program, używany przez grę na telefon stronę www wszystkich na co dzień A nawet zaprogramować : bankomat windę samochód pralkę
CZAS NA KODOWANIE! POZNAJEMY JĘZYK SCRATCH 20 min
Scratch – scratch. mit. edu
Co możesz zrobić w Scratchu?
Scratch – wybór języka Globus – wybór języka
Scratch – wprowadzenie Grupy puzzli według tematów Kot – jego na początku będziemy uczyć Tu będziemy układać puzzle z poleceniami Puzzle z poleceniami
Krok 1. Tworzymy pierwszy program (1/2) Niech kot przesunie się o 100 kroków! 1 Wybieramy odpowiednią grupę puzzli: Ruch 2 Wybieramy odpowiedni puzzle: przesuń o x kroków 3 Przeciągamy puzzel na prawą stronę 4 Klikamy 2 razy tutaj i zmieniamy wartość. Nasz kot ma przesunąć się o 100 kroków.
Krok 1. Tworzymy pierwszy program (2/2) Nasz kot wie, że ma przesunąć się o 100 kroków, ale nie wie kiedy. Musimy powiedzieć mu na jaką komendę ma reagować : ) 1 Wybieramy odpowiednią grupę puzzli: Zdarzenia 2 Nasz kot będzie wykonywał nasze polecenia po tym, jak wciśniemy spację!
Krok 2. Kot się obraca i pozostawia ślad (1/2) Niech nasz kot po przejściu 100 kroków obróci się o 90 stopni.
Krok 2. Kot się obraca i pozostawia ślad (2/2) Zobaczmy jak porusza się nasz kot. Niech kot zaznacza linią swoje kroki.
Krok 3. Kot rysuje kwadrat (1/2) Jak zrobić, żeby kot narysował kwadrat? Pokazuje profesjonalista, patrzcie uważnie i nie wykonujcie ćwiczenia. Te polecenia powtarzają się 4 razy!
Krok 3. Kot rysuje kwadrat (2/2) Jak zrobić, żeby kot narysował kwadrat? Skróćmy sobie pracę : ) Powtarzające się polecenia ujmujemy w klamrę: „powtórz 4 razy”
TWORZYMY APLIKACJĘ DO STEROWANIA ROBOTEM 20 min
Podłączamy robota 1 Odnajdujemy na dysku ikonkę z uśmiechniętą żarówką i klikamy w nią 2 3 Podłączamy robota do komputera (przez port USB – tak, jak zwykły pendrive) 4 Na pulpicie powinno pojawić się okienko z informacją, o niepodłączonym robocie. Minimalizujemy je. Jeżeli wyświetla się zielony napis „Finch Connected” to uruchamiamy Scratcha poleceniem „Open Scratch”
Puzzle do sterowania robotem
Ręczne dodawanie puzzli do sterowania robotem Trzymając wciśnięty klawisz SHIFT klikamy na opcję „Plik” w menu Wybieramy ostatnią opcję „Importuj eksperymentalne rozszerzenia HTTP” Odnajdujemy na dysku i otwieramy plik „Finch. s 2 e”
Jak sterować robotem Finch w Scratchu? Dowolne liczby od 20 do 100 (albo od -20 do 100) Jedzie do przodu Jedzie do tyłu Skręca w prawo Skręca w lewo Świeci w kolorze: czerwonym zielonym niebieskim Dowolne liczby od 0 do 100 – max. jasność koloru
Uczymy robota jak się poruszać Cel: sterowanie robotem za pomocą strzałek i spacji robot jedzie do przodu robot jedzie do tyłu robot jedzie w prawo robot jedzie w lewo zatrzymanie robota
Nazywamy naszego robota i wybieramy kolor noska Świeci w kolorze: czerwonym zielonym niebieskim Dowolne liczby od 0 do 100 – max. jasność koloru
Robot jedzie do przodu – zaczynamy! Wybór klawisza, po naciśnięciu którego robot ruszy naprzód Robot jedzie prosto, jeżeli oba koła kręcą się z tą samą prędkością Co dalej? Zatrzymywanie robota (spacja) Robot jedzie do tyłu (strzałka w dół) Robot skręca w prawo i w lewo Nosek świeci na czerwono
Przykładowy program do sterowania robotem Zatrzymuje się Skręca w lewo Skręca w prawo Jedzie do przodu Jedzie do tyłu
WYŚCIG W LABIRYNCIE SAMODZIELNIE ZAPROGRAMOWANYMI ROBOTAMI 20 min
Wyścig w labiryncie Linia startu Przeszkody CEL
Wyścig – do biegu, gotowi, start! 1. W jednym wyścigu może brać udział od 2 do 6 robotów. 2. Do zbudowania labiryntu można użyć pudeł, książek itp. 3. Kto potrąci przeszkodę wraca na start. 4. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do celu! Linia startu Przeszkody Cel
„W KODOWANIU NAJBARDZIEJ PODOBA MI SIĘ…” I ANKIETY 10 minut
- Slides: 32