Wilson Flrez Barboza Wilsonflorezcun edu co Claudia Lengua
Wilson Flórez Barboza: Wilson_florez@cun. edu. co Claudia Lengua Cantero: Claudia. lengua@cecar. edu. co
LUDO-MATICA “Una apuesta para el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas en los niños de 6 a 12 años. ”
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO El desarrollo del proyecto se centró en el diseño de una secuencia didáctica de contenidos digitales basados en la superación de retos mediante video-juegos (desarrollados a la medida para el proyecto). Para establecer los contenidos se tomaron ejercicios consultados a expertos. La secuencia temática, según su complejidad es: apropiación del computador, sistema de numeración decimal, orden de los números, lectura y escritura de números, comparación de números y suma.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO Las herramientas utilizadas para el desarrollo de los vídeo-juegos fueron: Entornos Unity y Scratch, debido a les permite al niño fortalecer el pensamiento lógicomatemático y sistémico. El diseño de la investigación se hizo mediante un cuasi-experimento y un estudio de caso: 1. Aplicación del un pre-test (batería neuropsicológica BANETA), en la sub-escala matemática. 2. Aplicación de los vídeo-juegos y demás contenidos digitales. 3. Aplicación del pos-test.
Descripción: PROBLEMA El aprestamiento de las matemáticas es una de las dificultades que enfrentan los estudiantes y los docentes en los primeros años escolares. A pesar, de muchos años de investigaciones esta problemática persiste, y se le suma, la realidad socioeconómica y familiares que configuran un panorama desalentador en el tema de calidad educativa. para el departamento de Sucre Colombia, se arraiga el diagnostico año tras años, ello se ve reflejado en el bajo rendimiento en el resultado de las pruebas masivas, pruebas saber. según el ICFES(2016): el departamento de sucre se sitúa por debajo de la media nacional, y en especial el municipio de Sincelejo.
Pregunta: PROBLEMA ¿Cómo diseñar una secuencia didáctica basada en retos que contribuya a mejorar el aprestamiento de las matemáticas en los niños de 6 a 12 años de las Instituciones Educativas rurales del municipio de Sincelejo?
METODOLOGÍA Enfoque y Tipo de Investigación. Diseño Cuasi-experimental de tipo cualitativo, mediante el estudio de casos. Instrumentos. Batería neuropsicológica BANETA Informantes. Fases. Niños de 6 a 12 años de la Institución Educativa la Gallera del municipio de Sincelejo -Sucre 1. 2. 3. 4. Diseño de video juegos Aplicación de pre-test Aplicación de pos-test
FASE 1: DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Descripción de la secuencia didáctica: 12 Video-juegos fueron desarrollados a la medida. 7 Fueron tomados de internet y adaptados.
FASE 1: DISEÑO DE VIDEO-JUEGOS JUEGO EL LEÑADOR: es un juego desarrollado en el entorno UNITY, que consiste en recoger leña y hachas para salvar a su familia, por cada leña o hacha deberá responder una operación básica para continuar jugando, el juego está diseñado para obtener puntos, un cronometro que indicara el tiempo para lograr el objetivo y por niveles donde se irán incrementando la complejidad de las operaciones básicas. DESCARGAR PARA JUGAR Y APRENDER
FASE 1: DISEÑO DE VIDEO-JUEGOS JUEGO CARRERA DE AUTOS: EL juego consiste en una carrera de autos de tres vueltas, donde el infante de ir recogiendo gasolina, por cada gasolina que recoja deberá resolver un ejercicio matemático para poder seguir jugando. DESCARGAR PARA JUGAR Y APRENDER
FASE 1: DISEÑO DE VIDEO-JUEGOS JUEGO ESCRIBE Y LEE: Aprende a escribir es un juego mediante una serie de ejemplos se le enseña al niño la forma correcta de resolver la lectura y escritura de un número. DESCARGAR PARA JUGAR Y APRENDER
FASE 1: DISEÑO DE VIDEO-JUEGOS JUEGO IDENTIFICANDO POSICIONES: De forma muy didáctica el niño aprende como se compone la centena, decena, unidad. Resolviendo ejercicios, ampliando sus conocimientos. DESCARGAR PARA JUGAR Y APRENDER
FASE 1: DISEÑO DE VIDEO-JUEGOS JUEGO COMPAREMOS: Mediante una serie de ejemplos, donde se enseña la forma correcta de identificar los números: numero naturales y la secuenciación. De igual forma, tiene un entorno de juegos. DESCARGAR PARA JUGAR Y APRENDER
FASE 1: DISEÑO DE VIDEOJUEGOS JUEGO LECTURA-ESCRITURA: Este juego consiste en resolver operación de lectura y escritura. Al finalizar, determina las debilidades y dónde se deben realizar refuerzos. DESCARGAR PARA JUGAR Y APRENDER
FASE 1: DISEÑO DE VIDEO-JUEGOS Otros video juegos diseñados Nombre Descripción Quien quiere Es un juego donde se debe responder todas las preguntas de matemática ser millonario correctamente, sino empezara de nuevo hasta que termines todas las preguntas. Descomponer Mediante una serie de ejemplos se le enseña la forma correcta de números descomponer los números según su posición: unidad, decena, centena y unidad de mil. Sistema de numeración Mediante una serie de ejemplos enseña la forma correcta de identificar y como se compone el sistema de numeración decimal. Valor posicional El juego consiste en enseñar como se representa un numero en unidad, decena, centena, unidad de mil. La posición indica si das la respuesta correcta. Aprendiendo a sumar Esta animación explica de forma sencilla que es la suma y como resolver operaciones matemáticas básicas. Imagen
FASE 1: DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Selección de videojuegos adaptados de Internet Nombre Descripción ARACHNID FALLS: Es un juego para aprender de forma didáctica el teclado, para escribir las letras o números. PACWRITER: Juego educativo diseñado para enseñar el teclado. Su misión es presionar lo más rápido posible las letras que van apareciendo. TRIPWIRE: Es un juego para enseñar el manejo del mouse. . SEBRAN Es un programa, con juegos matemáticos para desarrollar la habilidad de memorizar, aprender e identificar diferentes objetos y desarrollar operaciones matemáticas. VIDEO: El vídeo se explica como se compone un numero en la unidad, decena centena y unidad de mil, resolviendo ejercicios, ampliando su conocimiento. Imagen
FASE 2: APLICACIÓN DE VIDEO-JUEGOS
FASE 3 Y 4: APLICACIÓN DE PRE-TEST Y POST-TEST
RESULTADOS COMPARATIVO DE LOS TEST SEGUN EL RANGO DE MEJORA 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 DENOMINACION ESCRITA DE NUMERO SERIE NUMERICA COMPARACION DE NUMEROS PRE-TEST OPERACIONES ARITMETICAS IMPRESAS POST-TEST OPERACIONES ARITMETICAS ORALES OPERACIONES ARITMETICAS DICTADAS
RESULTADOS Luego de la aplicación del Pos-Test (BANETA) en la sub-escala de matemática, se pudo observar una mejora en los percentiles del desarrollo de operaciones aritméticas Orales e Impresas. El resultado es importante, para el estudio del caso: ya que para desarrollar operaciones complejas es preciso que el niño pueda resolver operaciones mentales orales e impresas. Esto resultados se da luego de la exposición sistemática, y continua durante 10 días a una secuencia didáctica inducida a través del sistema de estimulo y recompensas que suministran los juegos. Es importante resaltar, que se maneja un aprestamiento a través del conductismo de Watson (1878 -1958), exponer al objeto de estudio a estímulos con la finalidad de obtener respuestas. Pos-Test Normal bajo: 30 -49 Alto: 70 -89 Muy Alto: 90 -100 1 . . . as m le ac ob Pr Op er Normal bajo: 30 -49 er io ac ac er Op Deficiente: 10 -29 1 io n. . . io ci. ra m Co 1 n. . . 1 pa s. N u. . . 1 rie . . . De no m in a de o ad Di ct bl em Promedio: 50 -69 1 . . . 1 Se 1. 2 1 0. 8 0. 6 0. 4 0. 2 0 a. . . 1 Pr o ac er Op Deficiente: 10 -29 io n. . . io io ac er Op 1 n. . . c. . ra pa m rie 1 . 1 Co . . . no m in a d. De o ad ct Di 1 s. N u. . . 1 Se 1. 2 1 0. 8 0. 6 0. 4 0. 2 0 Op Pres-Test Promedio: 50 -69
CONCLUSIONES
- Slides: 21