Vse kar moramo vedeti preden zanemo programirati zares

  • Slides: 15
Download presentation
Vse kar moramo vedeti preden začnemo programirati zares

Vse kar moramo vedeti preden začnemo programirati zares

OSNOVNI ELEMENTI PROGRAMIRANJA • Zanka (ponavljaj, while, for…. ) • Pogojni stavek (če, if……else,

OSNOVNI ELEMENTI PROGRAMIRANJA • Zanka (ponavljaj, while, for…. ) • Pogojni stavek (če, if……else, potem…. ) • Spremenljivke (smiselno poimenovanje…. ) • Funkcije (bloki, def, …) • …

ZANKA (PONAVLJAJ, WHILE, FOR…. ) • Uporabimo kadar se isti ukazi ali sklop ukazov

ZANKA (PONAVLJAJ, WHILE, FOR…. ) • Uporabimo kadar se isti ukazi ali sklop ukazov večkrat ponovi. • Običajno zanko uporabljamo na tri načine: • Prvi način: v naprej določimo število ponavljanj • Drugi način: ponavljamo dokler ni dosežen nek pogoj • Tretji način: ponavljaj neskončnokrat •

PRVI NAČIN: V NAPREJ DOLOČIMO ŠTEVILO PONAVLJANJ Na primer • štirikrat ponovi: • nariši

PRVI NAČIN: V NAPREJ DOLOČIMO ŠTEVILO PONAVLJANJ Na primer • štirikrat ponovi: • nariši črto dolžine 100 korakov • obrni se za 90 stopinj

DRUGI NAČIN: PONAVLJAMO DOKLER NI DOSEŽEN NEK POGOJ Na primer • Ponavljaj dokler ni

DRUGI NAČIN: PONAVLJAMO DOKLER NI DOSEŽEN NEK POGOJ Na primer • Ponavljaj dokler ni položaj x enak 100: • spremni položaj k za 10 Pozor! Pogoj mora biti smiseln.

TRETJI NAČIN: PONAVLJAJ NESKONČNOKRAT Na primer • Ponavljaj: • spremeni videz

TRETJI NAČIN: PONAVLJAJ NESKONČNOKRAT Na primer • Ponavljaj: • spremeni videz

POGOJNI STAVEK (ČE, IF……ELSE, POTEM…. ) • Uporabimo, če želimo, da se zgodi nekaj

POGOJNI STAVEK (ČE, IF……ELSE, POTEM…. ) • Uporabimo, če želimo, da se zgodi nekaj pod določenim pogojem. • Običajno pogojni stavek uporabljamo na dva načina. • Prvi način: če je ta pogoj izpolnjen, naredi to…. . • Drugi način: če je ta pogoj izpolnjen, naredi to…. , sicer naredi nekaj drugega…. .

PRVI NAČIN: ČE JE TA POGOJ IZPOLNJEN, NAREDI TO…. . Na primer • Če

PRVI NAČIN: ČE JE TA POGOJ IZPOLNJEN, NAREDI TO…. . Na primer • Če je položaj x manjša od 100: • povečaj figuro za 25

DRUGI NAČIN: ČE JE TA POGOJ IZPOLNJEN, NAREDI TO…. , SICER NAREDI NEKAJ DRUGEGA….

DRUGI NAČIN: ČE JE TA POGOJ IZPOLNJEN, NAREDI TO…. , SICER NAREDI NEKAJ DRUGEGA…. . Na primer • če je položaj x manjša od 100: • povečaj figuro za 25 • sicer: • pomanjšaj figuro za 25

SPREMENLJIVKE (SMISELNO POIMENOVANJE…. ) • Spremenljivke uporabljamo kadar se neke vrednosti programu spreminjajo. •

SPREMENLJIVKE (SMISELNO POIMENOVANJE…. ) • Spremenljivke uporabljamo kadar se neke vrednosti programu spreminjajo. • Spremenljivki moramo vedno določiti neko začetno vrednost. • Dobro je (ni pa nujno), da spremenljivke poimenujemo z besedami tako, da vemo katera vrednost se spreminja. • Na primer za spreminjanje števila točk, spremenljivko poimenujemo z besedo Točke. Če spreminjamo položaj x, bomo spremenljivko poimenovali z besedo Iks ali tudi s črko X.

UPORABA SPREMENLJIVKE Na primer • nastavi spremenljivko Čas na nič • ponovi 15 krat:

UPORABA SPREMENLJIVKE Na primer • nastavi spremenljivko Čas na nič • ponovi 15 krat: • spremeni spremenljivko Čas za 1 • počakaj 1 sekundo

FUNKCIJE (BLOKI, DEF, …) • Uporabljamo kadar se enak ukaz ali sklop ukazov ponovi

FUNKCIJE (BLOKI, DEF, …) • Uporabljamo kadar se enak ukaz ali sklop ukazov ponovi večkrat na različnih mestih. • Funkcija je v bistvu samostojna koda, ki se lahko enkrat ali večkrat v glavnem programu ponovi. • Funkcijo moraš smiselno poimenovati. Na primer funkcijo, ki bo izrisala kvadrat, boš poimenoval Kvadrat. • Ko jo potrebuješ samo pokličeš funkcijo z imenom. (Kvadrat) • Lahko ji dodaš različne vrednosti in tako spremeniš njeno izvajanje.

UPORABA FUNKCIJE BREZ DODANE VREDNOSTI Na primer • ustvari funkcijo Kvadrat; • spusti svinčnik

UPORABA FUNKCIJE BREZ DODANE VREDNOSTI Na primer • ustvari funkcijo Kvadrat; • spusti svinčnik • ponovi štirikrat • pojdi 100 korakov • obrni se za 90 stopinj • dvigni svinčnik • pokliči funkcijo Kvadrat

UPORABA FUNKCIJE Z DODANO VREDNOSTJO Na primer • ustvari funkcijo Kvadrat in ji dodaj

UPORABA FUNKCIJE Z DODANO VREDNOSTJO Na primer • ustvari funkcijo Kvadrat in ji dodaj vrednost velikost. Kvadrata; • spusti svinčnik • ponovi štirikrat • pojdi velikost. Kvadrata korakov • obrni se za 90 stopinj • dvigni svinčnik • pokliči funkcijo Kvadrat (določi velikost. Kvadrata)

NAČRTOVANJE IN ORGANIZACIJA PROGRAMIRANJA • Zamisel, ideja (kaj želim sprogramirati…)

NAČRTOVANJE IN ORGANIZACIJA PROGRAMIRANJA • Zamisel, ideja (kaj želim sprogramirati…)