Virtech Cration d entreprise et cration de march

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Virtech Création d ’entreprise et création de marché

Virtech Création d ’entreprise et création de marché

Eduquer le marché • En 1997, personne ne connaît vraiment la réalité virtuelle •

Eduquer le marché • En 1997, personne ne connaît vraiment la réalité virtuelle • Le marché est préoccupé par d ’autres besoins : – Grand public : Internet ? – Industrie : Intelligence artificielle ? • Pas de références françaises ou européennes • Connaissance de certains produits emblématiques (casques, gants) mais pour quelles applications ? • Les éléments du mix commercial, notamment les noms de marques et les niveaux de prix ne sont pas encore intégrés par les cibles du marché

Lutter contre des images négatives santé Pathologies psychiques, visuelles social Repliement sur soi Pas

Lutter contre des images négatives santé Pathologies psychiques, visuelles social Repliement sur soi Pas d ’apprentissages actifs. Violence des scénarii. éducation Une image de la réalité virtuelle à travailler Un utilisateur passif créativité Un produit trop « made in U. S. » culture

Un secteur non stabilisé 1 - Des fournisseurs « lointains » (aux USA) dont

Un secteur non stabilisé 1 - Des fournisseurs « lointains » (aux USA) dont on ne connaît pas la pérennité. 2 - Des marchés (labos, centres d ’essai) encore en phase d ’apprentissage de la R. V. , restant à convaincre. 3 - Le grand public qui s ’en tient aux « expériences » isolées dans les parcs de loisir. 4 - Des distributeurs et des concurrents peu impliqués et n ’ayant pas encore arrêté une politique quant à la R. V. 5 - Des standards technologiques qui restent à définir. 6 - Des produits substituts très actifs : l ’accès à Internet est la préoccupation majeure des services informatiques et des particuliers.

Danger d éviction Grosses sociétés de développment de R. V. aux USA Virtech Importantes

Danger d éviction Grosses sociétés de développment de R. V. aux USA Virtech Importantes sociétés françaises Petite entreprise de 4 M. F. seulement (secteur public et privé) Risques de passage en direct tentées de rationnaliser leurs approvisionnements

Forces et faiblesses d ’Virtech • La dynamique de la création • La fragilité

Forces et faiblesses d ’Virtech • La dynamique de la création • La fragilité d ’une entreprise toujours en création • Des charges fixes peu élevées • Une entreprise qui repose sur une seule personne : le dirigeant • Des fonds propres réduits Des contacts avancés avec certains donneurs d ’ordre potentiels • Un éloignement géographique et culturel de ses fournisseurs • Une situation financière saine • • Une culture française Le statut de négociantimportateur plus que celui de prestataire • • Une bonne compétence technique

Une situation financière saine Avec 367 KF de capitaux propres et seulement 162 KF

Une situation financière saine Avec 367 KF de capitaux propres et seulement 162 KF de dettes à long terme, Virtech présente un bon ratio d ’endettement. Aurat-elle cependant suffisamment capitaux propres pour croissance financer sa croissance ? En passant de 378 KF à 2576 KF de vente en trois exercices, Virtech connaît une croissance très forte. Cette croissance, bâtie sur un nombre réduit ‘ d ’affaires se poursuivra-t-elle ? Il n ’est pas possible de tirer une tendance sur un historique trop récent. rentabilité endettement Une seule « photo » au 30. 6 ne permet pas de connaître la liquidité de l ’entreprise. On note cepen-dant qu ’Virtech dispose de disponibilités (50, 7 KF), des postes clients et stocks qui ne s ’accroissent pas au rythme de l ’activité. Imersion ne semble pas connaître de tensions quant à sa trésorerie. liquidité Fin juin 97, Virtech dégage un résultat de 92 KF pour 275 KF de capitaux, soit une rentabilité des capitaux propres de 33%, très favorable. Au niveau des conditions d ’exploitation, la marge commerciale semble se stabiliser autour de 28%. Une meilleure notoriété de l ’entreprise auprès de ses fournisseurs permet ces gains de productivité.

Vers la fidélisation Casque Gant : produit phare qui symboli-sent la R. V. ACCROCHER

Vers la fidélisation Casque Gant : produit phare qui symboli-sent la R. V. ACCROCHER 1 Vision relief Marque phare Outils de développement Offre globale DIFFERENCIER 2 ASSOCIER FIDELISER 3 4

Incorporer plus de valeur ajoutée Découverte Apprentissage Adoption Attitude du marché Profitabilité sur les

Incorporer plus de valeur ajoutée Découverte Apprentissage Adoption Attitude du marché Profitabilité sur les logiciels Profitabilité sur les matériels Coût des technologies Temps

Les opportunités de l ’e-business • Des fournisseurs et des clients ayant une culture

Les opportunités de l ’e-business • Des fournisseurs et des clients ayant une culture informatique réceptive aux approches de type « e-business » . • Une productivité logistique pour relier des marchés distants. • Une veille technologique essentielle rendue possible par la « culture Internet » du dirigeant d ’Virtech. • Les armes du e-marketing : liste de diffusion, show-room, commande en ligne…. Qui réduiront les coûts de commercialisation. • Une adaptation en « langue et en culture » française des supports associés aux produits : documentation, formation, service après vente.

Actions à mettre en oeuvre • • • Passer de la vente de produits

Actions à mettre en oeuvre • • • Passer de la vente de produits à celle de solutions globales. Professionnaliser l ’approche e-marketing en systématiser les actions commerciales : régularité trimestrielle, institution d ’un budget marketing. Sortir du marché ludique à faible valeur ajoutée pour aborder les marchés scientifiques et industriels. Acquérir et fidéliser des « vitrines » sur trois ou quatre secteurs d ’activité identifiés : CNRS, automobile, aéronautique, nucléaire … Développer et faire reconnaître la « valeur ajoutée » du négociantimportateur qu ’est Virtech : – – • prix compétitifs adaptation des supports techniques formation aux produits proximité des prestations associées … Envisager l ’export dans le monde de la francophonie.