Videojtkok bevezets Fekete Zsombor Elektronikus Jtkkultra Magyar Egyeslete
Videojátékok bevezetés Fekete Zsombor Elektronikus Játékkultúra Magyar Egyesülete
Amiről beszélnek…
Két jellemző eset Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül n GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz n
Sztereotípiák n a videojátékokat nem lehet a szólásszabadság jogával védeni, mivel se nem tartoznak a művészetek, sem pedig a média területéhez, ezek a játékok szimulációk, amelyek nem sokban különböznek az Egyesült Államok hadseregének kiképzésére használt szoftverektől, amelyekkel a háborúra készítik fel a katonákat
Sztereotípiák n Játékfüggőség n Erőszak és pornográfia n Elidegenedés n Fejlesztő hatás
És amiről nem. .
Ki ismeri ezeket a fiúkat?
Mennyit fizetnének ezért a szigetért?
Mennyi időt töltene ezzel a játékkal?
Játéktudomány
Megoldási kísérlet n A játék definíciója n Funkcionális játékkategóriák n Jelenlegi trendek
Mi a játék? n Huizinga 1. A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben, szabadon választott, de föltétlen kötelező szabályok szerint folyik le: 2. 3. 4. 5. 6. célja önmagában van, bizonyos feszültség és öröm érzése, továbbá a "közönséges élet"-től való "különbözőség" tudata kíséri.
Mi a játék? n Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967 – Kompetencia játék (agon) – Kockajáték (alea) – Utánzás (mimicry) – Örvényjáték (ilinx)
Mi a játék? n Chris Crawford és Mark J. P. Wolf: – A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal – Ikonográfia helyett játékmechanika!
Mi a játék? n Funkcionalista videojáték-modell – Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere – A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!
I. szakasz n 90 -es évekig játékmechanika – Magas absztrakciós fok – Az ikonográfia marketing eszköz – Egyedi ötletek – Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport
II. szakasz n 90 -es évektől ikonográfia, ergonómia – A film és játékkultúra összefonódásai – Fejlődés a grafikai megjelenítés terén – Új hardverelemek, és szoftvereljárások – Pl: sci-fi, horror, kaland, akció – Pl: FPS, RTS, TBS
III. szakasz n 2000 -től funkcionalista játékkategóriák – A játék-használat elterjedése – Média-konvergencia – Internetes technológiák – Interaktív történetek, Cybersportok, Casual-gaming, MMORPG, Valóságszimulációk, Retorikai-, reklám-, és
Jelenlegi trendek n n n n Cybersportok MMORPG-k Casual Gaming Új játékplatformok Gyerekjátékok Fizikai játékok ARG
Cybersportok
Cybersportok n Magyarországon több tízezres scene n A Távol-Keleten és a Skandináv államokban különösen népszerű n Gazdaságilag releváns – Klánmenedzsment szakirány indul
MMORPG
MMORPG n Meghatározó a Távol-Keleten n Magas befolyás a mindennapokra n Gazdasági szempontból meghatározó a digitális kultúrában
Casual Gaming
Casual Gaming n A legnépszerűbb játékforma n Nemi kiegyensúlyozottság n Kommunikációs programokhoz kötődik n Reklám, és aktivista-eszközök
Új játékplatformok
Új játékplatformok n Megnövekedett grafikus teljesítmény n Új kommunikációs lehetőségek n Integrált szórakoztató funkciók n Kritika a videojáték-fejlesztők oldaláról
Gyerekjátékok
Fizikai Játékok
Alternative / Mixed Reality Gaming
Mi a jelen? n Cybersport rendezvények
Mi a jelen? n Casual Gaming mindenhol
Mi a jelen? n Fejlődő MMORPG kultúra… … de hova?
Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor levelup@levelup. hu
Ki ismeri ezeket a játékokat? n Space Travel – Ken Thompson és Dennis Ritchie 1969
Ki ismeri ezeket a játékokat? n Dungeon – Roy Trubshaw and Richard Bartle 1978
Ki ismeri ezeket a játékokat? n Snipes – Drew Major, Kyle Powell, and Dale Neibaur 1983
- Slides: 37