Vektorska grafika Vektorska grafika ili geometijsko oblikovanje eng
Vektorska grafika
Vektorska grafika ili geometijsko oblikovanje (eng. Vector graphics, geometric modeling) je način prikazivanja slike pomoću geometrijskih oblika kao što su tačke, linije, krive i poligoni. Pojam vektorska grafika je većinom korišten u kontekstu dvodimenzionalne računarske grafike. Skoro svako 3 D prikazivanje je izvršeno koristeći 2 D vektorske tehnike (pomoću tačaka, linija i poligona).
Crtanje i prednosti Kao primer, razmotrimo krug nekog radiusa r. Glavni podaci koje računarski program treba da zna kako bi isrctao krug su: radius r koordinatnu poziciju centralne tačke kruga stil i boju linije (pored toga što je mogu činiti najrazličitiji šabloni npr. crta-tačka-crta ili zvezda-mesec-zvezda i sl. može biti i delimično ili potpuno prozirna ili nemati debljinu = ne postojati) stil i boju unutrašnjosti objekta (može biti i delimično ili potpuno proziran) Prednosti ovakvog načina crtanja nad rasterskom grafikom: Ovako mala količina informacija omogućuje mnogo manju veličinu datoteke Mogućnost približavanja (zoom) bez gubitka na kvalitetu Sve ove informacije su zapamćene i mogu se kasnije menjati, to znači da pomeranje, promena rezolucije, okretanje, popunjavanje itd. ne smanjuje kvalitet crteža kao kod rasterske slike
Vektorske radnje Vektorski grafički programi obično omogućuju okretanje, pomeranje, sažimanje, povećavanje, iskrivljivanje i ostale promene objekata, kao i menjanje z-redoslijeda i povezivanje jednostavnih objekata u više komplikovanih. Zahtevnije promene uključuju i bulove operacije (unija, razlika, presjek, itd. ). Vektorska grafika je savršena za jednostavne ili složene crteže koji ne trebaju biti foto realistični. Na primer, Post. Script i PDF stranice koriste jezik vektorskog grafičkog modela.
Osnove q Slika je modelirana kao matematički opis kolekcije pravih i krivih linija i oblika. q Prikazivanje ovakve grafike zahteva proračun za generisanje vrednosti odgovarajućih piksela. q Obično je takav model napravljen pomoću grafičkih programskih jezika kao što su: Postscript ili PDF
Koordinate • Koordinatni sistemi • Transformacije koordinatnog sistema – Koordinatni sistem korisnika (relativni) – Koordinatni sistem uređaja za prikazivanje – Transformacija se vrši automatski (Postscript interpreter)
Koordinate i vektori
Prikazivanje vektorske grafike Aproksimacija prave linije y = mx + c m = (y 2 -y 1) / (x 2 -x 1) c = (x 2 y 1 – x 1 y 2) / (x 2 -x 1)
q Jednačina prave Y = 5 X / 2 + 1 q (0, 1), (1, 4), (2, 6), (3, 9). . . q Efekat stepenica q Nedovoljna frekvencija odabiranja. Uvek prisutna usled konačnih dimenzija piksela i vrlo velikih promena vrednosti susednih piksela
q. Renderovanje = odabiranje (u prostoru) i rekonstrukcija originala q. Aproksimacija linije sa trakom širine 1 piksel, ako se ne vodi računa o orijentaciji piksela q kriterij za zacrnjenje piksela na je da je bar polovina svakog piksela prekriveno sa pravom
q Svetlost piksela je proporcionalna sa veličinom presečene površine
Oblici • Pravougaonici i kvadrati (sa i bez zaobljenih uglova) • Elipse • Kružnice • Prave linije • Polilinije i poligoni (zatvorene polilinije) Bežierove krive (“glatke krive”)
polilinija
Krive • Bežierove krive – Kompletno definisane sa četiri tačke (kontrolne tačke = dve krajnje + dve za pravac) – Rastojanje od krajnje tačke do odgovarajuće tačke koja određuje pravac definiše kada će se kriva početi značajnije kriviti. Što je veće to rastojanje kriva se kasnije počinje kriviti. – Bežierove krive trećeg stepena (kubne)
Putanje • Svaka kriva linija se može aproksimirati skupom pravih linija (problem veličine zapisa); • Bežierove krive se lako i glatko nastavljaju; • Skup pravih i krivih linija (segmenata) čini putanju (otvorena i zatvorena); • Tačke gde se segmenti spajaju nazivaju se bazne tačke.
Spajanje krivih
Grubi spoj dve Bežijerove krive
Putanje Apstraktni pojmovi q Otvorene putanje (kolekcija pravih i krivih linija – segmenata) q Zatvorene putanje
Potezi kao fizička realizacija putanja • Karakteristike poteza – Boja i težina (debljina) Karakteristike završetaka linija (poteza) – Oštri – Zaobljeni – Izduženi Spojevi na uglovima – Običan – Zaobljen – Zarubljen
q Vrste linija (poteza) i njenih završetaka q Načini spajanja linija (poteza)
• Složene putanje • Algoritam za određivanje vidljivosti pojedinih površina
Transformacije • • • Translacija Skaliranje Rotacija ( oko tačke) Refleksija (oko linije) Ugaone deformacije
o Transliranje
o Rotacija (oko tačke) o Skaliranje o Refleksija (oko linije)
Ugaone deformacije
CORELDRAW
Program Corel. Draw je nastao 1989 godine , kao sveobuhvatan studio za grafičko dizajniranje usmeren uglavnom na rad sa vektorskim objektima i grafikama. Svakako da nijednog trenutka on nije bio usamljen kao aplikacija, uz instalaciju samog Corel. Draw programa dolazi ceo spektar pomoćnih programa, alata, pribora, fontova, sličica, fotografija profesionalnog kavaliteta i široka paleta drugih korisnih alata. On je umetnički studio u malom, koji omogućava izradu i modifikaciju crteža najrazličitijih vrsta, upotrebu izvanrednih efekata za tekst, laku izradu logotipa, reklama I postera.
Corel. Draw X 3 dolazi u pratnji pomoćnih programa, koji se instaliraju zajedno sa njim. To su : 1. COREL PHOTO – PAINT - Aplikacija za rad i izradu bit-mapiranih slika i grafika 2. COREL R. A. V. E. - Aplikacija za kreiranje vektorskih animacija , koji poseduje sve neophodne alate za rad za kreiranje Web stranica u formatu Macromedia Flash, kao i kratkih video zapisa u popularnom AVI ili QT formatima. 3. COREL CAPTURE - Ukoliko imate potrebu da “ukradete” animaciju ili sliku pokretanja strelice misa po ekranu ili procesa rada na vašem računaru ili u nekim programu. 4. BIT STREAM FONT NAVIGATOR - Font menadžer, koji vam daje mogucnost da vidite i instalirate fontove na vašem računaru. 5. COREL TRACE - Program koji omogućava pravljenje vektorske od bitmapirane grafike.
- Slides: 40