Uvod u programiranje matematika I predavanje Radno okruenje
- Slides: 44
Uvod u programiranje - matematika – I predavanje Radno okruženje. Tipovi podataka. Promenljive Vesna Veličković vesna@pmf. ni. ac. rs
Cilj predmeta • Upoznavanje sa osnovnim konceptima i metodama programiranja • Sistematizacija razmišljanja • Korišćenje progamskog jezika – pisanje programa, testiranje, ispravljanje grešaka • Rešavanje jednostavnih zadataka 2 časa predavanja i 2 časa vežbi
Distribucija poena Predispitne obaveze • Domaći zadaci – 25 poena • Kolokvijum I – 15 poena • Kolokvijum II – 15 poena Ispit • Pismeni deo ispita – 30 poena • Usmeni deo ispita – 15 poena Uslovi za izlazak na pismeni deo ispita su radjeni kolokvijumi i 20 poena na predispitnim obavezama. Uslovi za izlazak na usmeni deo ispita su radjen pismeni deo ispita, jedan tačan zadatak na pismenom ili kolokvijumima i 40 poena.
Anketa • • • Ime, prezime, broj indeksa e-mail Srednja škola Dostupan računar i Internet? Za koje aktivnosti koristite računar? Šta ste učili iz Informatike u školi (ocena)? Da li ste imali programiranje u školi (ocena)? Koje programske jezike znate (ocena)? Dodatne informacije
Radno okruženje • U gimnazijama – Delphi – Lazarus
Deplhi okruženje Četiri osnovna prozora su • Glavni prozor aplikacije • Forma • Editor kôda • Inspektor objekata
Glavni prozor aplikacije • Meni • Standardna paleta • Paleta kontrola
Prozor Forma • Služi za dizajniranje forme • Na formu se postavljaju kontrole koje se biraju iz paleta kontrola na glavnom prozoru aplikacije
Editor kôda U njemu se pise programski kôd. Deo kôda se dobija automatski postavljanjem kontrola na formu i podešavanjem njihovih osobina (Properties) i dogadjaja (Events) u Inspektoru koda.
Inspektor objekata • Na prvoj kartici se postavljaju osobine (Properties) selektovanog objekta (kontrole ili cele forme) • Na drugoj kartici se postavljaju dogadjaji (Events) vezani za odredjenu radnju nad tim objektom. Dogadjaj Click možemo dobiti dvostrukim klikom na taj objekat.
Rad sa celim projektom • Uvek se snima i otvara ceo projekat, a ne samo jedan fajl. • Projekat se sastoji iz fajlova – unit. dfm – unit. pas – Unit. dcu - izvršni – project. dpr – project. dof – project. cfg – project. res – project. exe - izvršni
Programski jezik • Programski jezik je JEZIK – Gramatika - nauka o jeziku i njegovim zakonitostima • Sintaksa – skup pravila za obrazovanje pravilnih konstrukcija jezika • Semantika – skup pravila za utvrđivanje značenja jezičkih konstrukcija
Opis sintakse • Bekusova notacija < > meta promenljiva koja se definiše : : = po definiciji je | ili ( ) grupisanje [ ] opciono pojavljivanje (može i ne mora) { } ponavljanje nula ili više puta <ceo broj> : : = [ (+|-) ] <cifra> {<cifra>} • Sintaksni dijagrami
Naredbe • Cilj programiranja je napisati program (aplikaciju) koji računaru daje instrukcije šta da radi. Te instrukcije se zovu naredbe. • Naredba je algoritamska radnja koja se može izvršiti. • Tok izvršenja programa određuje kojim redosledom se izvršavaju naredbe. On se definise upravljačkim strukturama. • Najjednostavnija upravljačka struktura je sekvenca. Kod nje se naredbe izvršavaju onim redosledom kojim su napisane. • Postoji i prazna naredba, koja ništa ne radi. Ona je od teoretskog značaja.
Sekvenca Naredbe se izvršavaju redom jedna za drugom. Realizuje se složenom naredbom. begin <nareba 1> ; <nareba 2> ; <nareba 3> end Begin i end su ključne reči. One odredjuju naredbu i moraju se zapisati na zadati način. Podvlačimo ih da bi ih razlikovali od ostalih delova programa. Struktuirano pisanje (uvlačenje naredbi unutar struktuiranih naredbi)
Promenljive • Naredbe obrađuju podatke. • Vrednosti podataka se čuvaju u promenljivama. • Svaka promenljiva ima – Ime – Tip – Vrednost. Ime (promenljive ili nekog drugog dela programa) počinje slovom i može sadržati slova, cifre i znak '_'. Ne pravi se razlika između malih i velikih slova.
Tipovi • Sve što se zapisuje u računaru, zapisuje se nizom nula i jedinica. • Tip podataka određuje na koji način se taj niz nula i jedinica tumači i šta se sa njim može raditi. • Najbliži su nam brojevi. Razlikuju se – celi (INTEGER) i – realni (REAL) brojevi.
CHAR i STRING • Znak može da bude slovo, cifra, specijalan znak (kao što je ’*’, ’+’, ’&’, . . . ). Tip znaka je CHAR. • Niska znakova je STRING. On se zapisuje između znakova apostrofa. Znak apostrof u stringu se zapisuje sa dva apostrofa. Primer: ’Sajam knjiga ’’ 18!’
Iz Stinga u broj i obrnuto • Funkcije pretvaranja (konverzije) stringa u broj su: Str. To. Int Pretvara string u ceo broj Int. To. Str Pretvara ceo broj u string Str. To. Float Pretvara string u realan broj Float. To. Str Pretvara realan broj u string
Tipovi podataka Vrste tipova Prosti (nestruktuirani) Složeni (struktuirani) Redni tipovi INTEGER CHAR BOOLEAN intervalni nabrojani REAL array record string file set pointer
INTERGER • Skup celih brojeva u određenom opsegu – 16 -bitni računari – opseg -215. . +215 – 32 -bitni računari – opseg -231. . +231 Konstante -345, +25, 3456 • Skup mogućih funkcija: ord (x) = x abs (x) = | x | pred (x) = x-1 sqr (x) = x 2 succ(x) = x+1 • Skup mogućih relacija: <, <=, >, >=, =, <> • Skup mogućih operacija: +, -, *, div, mod 7 div 3 = 2 7 mod 3 = 1
REAL • Podskup realnih brojeva – 7 -8 značajnih cifara, eksponent 38, 308, . . . Konstante -3. 45, +0. 25, 2. 0, 0. 7 e-3, -2 E 45, +1 E 1 Automatska konverzija INTEGER u REAL, 3=3. 0 • Skup mogućih funkcija (real nije redni tip): abs (x) = | x | sqr (x) = x 2 sqrt (x) = √ x sin (x) cos (x) atan (x) = arcustangens (x) ln (x) exp (x) = ex • Skup mogućih relacija: <, <=, >, >=, =, <> • Skup mogućih operacija: +, -, *, /
Struktura bloka u Delphi-ju Struktura bloka: • Definicije konstanti • Definicije tipova • Deklaracije promenljivih • Deklaracije potprograma • Izvršni blok naredbi (begin <naredbe> end ; složena naredba)
Deklaracija promenljivih • Služe za čuvanje vrednosti tokom izvršenja programa • Svaka promenljiva ima IME, TIP i VREDNOST • Deklaracija promenljivih var i, j, k : integer; a, b, c : real; S : string; • Vrednost promenljive se može menjati samo učitavanjem ili naredbom dodele vrednosti.
Naredba dodele vrednosti <ime promenljive> : = <izraz> • Izvršenje: prvo se izračuna vrednost izraza a zatim se ta vrednost upiše u promenljivu na levoj strani naredbe dodeljivanja • Tip vrednosti izraza mora da bude kompatibilan za dodeljivanje tipu vrednosti promenljive X : = 3+5*2;
Prioritet operacija sa brojevima je isti kao u matematici. – Funkcije, zagrade – *, /, div, mod – +, – relacije: <, <=, >, >=, = , <> Operatori istog prioriteta se izvršavaju jedan za drugim s leva na desno. 2*x - 4*y / z, prioritet (2*x) – ((4*y) / z)
Učitavanje vrednosti - grafičke aplikacije var k: integer; x: real; • • k : = Str. To. Int (Edit_k. Text); k : = Str. To. Int (Input. Box ('Input Box' 'k = ', '')); x : = Str. To. Float (Edit_x. Text); x : = Str. To. Float (Input. Box ('Input Box', 'x = ', '')); Kontrola ispravnog učitavanja broja • Val (S: string; var broj; var greska: Integer); ako je greska nula, broj je ispravno učitan.
Štampanje Integer vrednosti - grafičke aplikacije var k: integer; • Label_k. Caption : = Int. To. Str (k); • Edit_k. Text : = Int. To. Str (k); • Show. Message ('k = '+ Int. To. Str(k));
Štampanje Real vrednosti - grafičke aplikacije var x: real; S : stirng; • Label_x. Caption : = Float. To. Str (x); • Edit_x. Text : = Float. To. Str (x); • Show. Message ('x = '+ Float. To. Str(x)); Format štampanja realnog broja x: • Str(x: 8: 2, S); // x zapisujemo na 8 mesta sa 2 decimale • Edit_x. Text : = S;
- Objektno orijentirano programiranje
- Srednja medicinska škola slavonski brod
- Radno intenzivna industrija
- Vreme
- Radno vaspitanje
- Moj kiosk radno vreme
- Karaboti
- Vvii
- Induksi matematika
- Perbedaan matematika ekonomi dan non matematika ekonomi
- Programiranje i programski jezici
- Polimorfizam programiranje
- Vrste programskih jezika
- Programiranje tmf bg ac rs
- Zadaci za programiranje
- Sistemsko programiranje
- Oop koncepti
- Paralelno programiranje
- Programiranje baza podataka matf
- Objektno programiranje
- Logo programiranje
- Logo programiranje
- Objektno orientirano programiranje
- Pseudokod primjeri
- Programski jezik logo download
- Internet programiranje
- Elektron tmf programiranje
- Algoritmi i programiranje
- Linearno programiranje
- Php programiranje osnove
- Funkcionalno programiranje
- Programiranje i programski jazici
- Algoritmi i programiranje riješeni zadaci
- Algoritam programiranje
- Objektno orijentirani programski jezici
- Rekurzija programiranje
- Skriptni jezici i web programiranje
- Proceduralno programiranje
- Programi za programiranje
- Plan alata
- Paket java
- Objektno orijentirano programiranje pmf
- Osnove objektno orijentisanog programiranja
- Objektno programiranje
- Algoritmi i programiranje elfak