Uso do Xadrez Como Ferramenta Didtica Quem Somos
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Uso do Xadrez Como Ferramenta Didática
Quem Somos? Coordenador Edson Luiz Folador Participantes Fabiano Carneiro de Oliveira | Gustavo de Figueiredo | Yago Alexandre Lima xadrez@cbiotec. ufpb. br www. cbiotec. ufpb. br/xadrez Estudantes do curso de Biotecnologia Centro de Biotecnologia Universidade Federal da Paraíba
Xadrez ?
Xadrez O Jogo
Benefícios
Benefícios • Sua característica principal é a assimilação e preservação de informações, levando a construção do conhecimento.
Benefícios • Sua característica principal é a assimilação e preservação de informações, levando a construção do conhecimento. • Das ciências Humanas às Exatas, promovendo o pronunciamento de habilidades de pensamento, foco, concentração, raciocínio lógico o que aumenta a capacidade de resolver problemas. • O desenvolvimento socioeducativo é outro benefício por propor socialização entre pessoas/jogadores. • Aumenta a confiança e auto estima a partir da diversão e competitividade. • O jogo é usado também como tratamento do TDAH (transtorno do déficit de atenção com hiperatividade), e estudos indicam que pode reduzir o risco de Alzheimer.
História • Origem: mistério, lendas milenares e literatura retroativa.
História
História chaturanga (“os quatro elementos de um exército”, em sânscrito): ● Dois ou quatro jogadores. ● Cada jogador com 5 tipos de peças: ○ 4 soldados (hoje peão) ○ 1 ministro (hoje rainha) ○ 1 navio (mais tarde carruagem, hoje torre) ○ 1 elefante (hoje bispo) ○ 1 cavalo
“Jogo do General”; “Jogo do elefante” chatrang “Jogo de Xadrez”
História • Difusão pelo continente Europeu Regras e Xadrez atual. • Século XIX, os clubes enxadrísticos na Europa. • 1843, “Handbuch des Schachspiels”, primeira edição do manual do Xadrez.
XADREZ Tabuleiro, Peças e Regras
Peças
Peças
Tabuleiro a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Tabuleiro • O tabuleiro é posicionado de forma que a casa branca fique na extremidade direita de cada jogador.
Tabuleiro a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Como Montar o Tabuleiro
Peão a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Torre a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Cavalo a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Bispo a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Rainha a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Rei a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Ordem das peças
Tabuleiro Montado a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Começo do Jogo • As peças brancas sempre começam a partida. • A escolha pela cor das peças é feita a partir de qualquer método de sorte, ou comum acordo entre os jogadores.
Pontuação
Relógio
Relógio • Em campeonatos de xadrez, utiliza-se o relógio para determinar o tempo que cada jogador tem para fazer a sua jogada, visto que cada rodada em um campeonato tem um tempo de duração marcado. • Se durante esse tempo, o relógio de um dos jogadores zerar antes do fim da partida, o jogador perde a partida por tempo.
Objetivo • O objetivo do jogo é conquistar o rei adversário. • Quando o rei é conquistado o jogo termina.
Movimentação das Peças
Peão a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Movimentação de Captura
Peão a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Exercício do Peão a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Regras do Peão • Movimenta-se apenas uma casa para frente e captura as peças na primeira casa diagonal superior. • No primeiro movimento de qualquer peão, ele poderá mover-se uma ou duas casas. • Única peça que se movimenta e captura de forma diferente • Somente se alguma peça adversária ficar na sua diagonal acima, ele poderá capturá-la e mudar de coluna. • Ao contrário de todas as outras peças, o peão não pode mover-se para trás. • Caso uma peça fique na frente do peão, será impossível movê-lo.
Torre a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Movimentação de Captura
Exercício da Torre a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Regras da Torre • Movimenta-se em direção reta pelas colunas ou fileiras. • Move-se em quantidades ilimitadas, enquanto for possível realizar o movimento.
Bispo a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Movimentação de Captura
Exercício do Bispo a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Regras do Bispo • Move-se pela diagonal. • Nunca poderá mudar a cor das casas em que se encontra (bispo da casa branca sempre se moverá pelas casas brancas). • Move-se em quantidades ilimitadas, enquanto for possível realizar o movimento.
Rainha a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Movimentação de Captura
Exercício da Rainha a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Casa da Rainha a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Regras da Rainha • É a peça mais poderosa do jogo. • Seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonais. • Move-se em quantidades ilimitadas, enquanto for possível realizar o movimento. • Inicia o jogo posicionada na casa central de sua cor.
Cavalo a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Movimentação de Captura
Exercício do Cavalo a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Regras do Cavalo • Movimenta-se sempre em "L". • O cavalo é a única peça que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversárias.
Rei a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Movimentação de Captura
Movimentação Proibida do Rei a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Condição Proibida para os Reis a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Exercício do Rei a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h
Regras do Rei • Move-se para todas as direções (vertical, horizontal e diagonal), mas apenas uma casa por vez. • Peça que determina o fim da partida. • O rei não pode se mover para uma casa que está sendo ameaçada por uma peça adversária, ou seja, ele não pode se colocar em ameaça.
Empate • Comum acordo entre os enxadristas. • Insuficiência de material. • Xeque perpétuo. • Empate por afogamento. • Repetição de posição (3 vezes). • Regra dos 50 lances.
Obrigado!
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