Universit degli studi di Ferrara DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA
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Università degli studi di Ferrara DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA Corso di Laurea in Ingegneria Elettronica Codifica e decodifica di oggetti visivi nello standard MPEG-4 Laureando: Fabio Cavalli Relatore: Dott. Ing. Massimo Piccardi Correlatore: Prof. Ing. Rita Cucchiara
DATI VISIVI - Contenuti visivi bidimensionali naturali: immagini in movimento a colori a variazione continua di tono - Rappresentazione in forma normale: successione di bitmaps nello spazio di colore YCBCR t - Sottocampionamento crominanza: § perdita di qualità impercettibilie § rappresentazione più compatta esempio notevole: chroma format 4: 2: 0 Campione Y Campione CB, CR
TRASMISSIONE DI CONTENUTI VISIVI Es. : filmato SIF 4: 2: 0 progressivo a 30 Hz in true color (‘risoluzione’ media) ogni frame richiede 1, 5 ∙ 352 ∙ 240 ∙ 8 ≈ 1 Mbit → data rate: 30 Mbps LIMITI TRASMISSIONE STORAGE banda canali di trasmissione capacità dispositivi storage es. : ISDN 128 kbps es. : 1 h di filmato richiede 13, 5 GB di memoria di massa compressione necessaria in part. per riproduzione in tempo reale dalla rete → altrimenti conveniente: uso efficiente delle risorse (rete, memorie) tempi di latenza ridotti SE non è troppo onerosa
COMPRESSIONE Compressione o compattamento dei dati: codifica dell’informazione volta al conseguimento di una rappresentazione in forma compatta Efficienza di codifica per immagini naturali: § correlazione spaziale → codifica intra § correlazione temporale → codifica inter § ridondanza percettiva (spc. e tmp. ) → codifica con perdita (lossy) TECNICHE LOSSY PER IMMAGINI FISSE Maggior efficienza di compressione a parità di costo computazionale § quantizzazione vettoriale § compressione frattale Troppo onerose → codifica per trasformate
CODIFICA PER TRASFORMATE Trasform. 2 D Quantiz. scalare Codifica entropica 01011101. . . 8 x 8 3 x Cod. sorgente (lossy) Cod. lossless Implementazione low cost della quantizzazione vettoriale 1. Trasformazione decorrelante: 2. coefficienti indipendenti – energia concentrata alle basse frequenze spaziali 3. trasf. subottime ma veloci: attualmente DCT (tutti IS) 4. verso Wavelet (JPEG 2000, VTC di MPEG-4): opt. contorni (localizzazione) 2. Quantizzazione pesata o percettiva 3. Codifica entropica: Huffman o aritmetica (5 -10% più efficiente ma onerosa)
MPEG: comitato ISO/IEC per codifica immagini in mov. ed audio associato MPEG-4: fase 4 del gruppo, attualmente 2 versioni (altre 3 in fieri) Storage su supporti digitali Televisione digitale (SDTV e HDTV) Codifica a oggetti MPEG-7: rappresentazione e gestione contenuti multimediali MPEG-21: infrastruttura multimediale
MPEG-4 Mira all’integrazione di 3 campi applicativi della tecnologia dell’informazione TV computer MPEG-4 telecom. Obiettivi: § efficienza di compressione per ampia gamma di bitrates e tipi di dato § interattività basata sui contenuti → approccio ad oggetti Sequenza tradizionale (frame based) Oggetto di forma arbitraria (arbitrary shaped) § accesso universale → rappresentazione robusta e scalabilità
PARTE 1: SISTEMA audio Non solo codifica ma anche composizione di scene § contenuti disomogenei: es. video: naturali, sintetici (2 D e 3 D) o ibridi § grafo in stile VRML § codec scena formato BIFS immagine arbitrary-shaped naturale 3 D sintetico Immagine naturale tradizionale Consente l’integrazione dei codec specifici § codifica → multiplazione dei flussi informativi in uno stream MP 4 conforme § decodifica → demultiplazione e composizione della scena Supporto necessario
PARTE 2: VIDEO Standard generale: moltissimi tools ad hoc per le diverse funzionalità Implementazione completa spesso ingiustificata e costosa → profili e livelli § Profilo: definisce un’implementazione parziale dello standard (sottoinsieme della sintassi) attraverso i tipi di oggetti trattabili § Livello: identifica un insieme di vincoli sui parametri dell’algoritmo, fissando il limite massimo di complessità consentita Profilo@livello → punto di interoperabilità codec fissato Profili visivi naturali: ricoprimento parziale → MPEG-4 video famiglia di algoritmi simple scalable simple core n bit main
CODIFICA FRAME-BASED Si adatta la codifica a blocchi per trasformate alle immagini in movimento: importante correlazione temporale → codifica differenziale dell’immagine rispetto a una sua predizione Formazione predizione: § in avanti, indietro (ordine di riproduzione) o bi-interpolata § con compensazione del movimento: si stima il movimento dei macroblocchi e lo si applica al frame di riferimento per la predizione. 16 x 16 svantaggi: devo allegare i vettori di moto stimati (overhead) stima e compensazione del moto onerose con codifica differenziale dei MV (altamente correlati) l’efficienza di compressione aumenta Div. X; -) implementa lo standard di codifica frame-based MPEG-4 con audio MP 3
CODIFICA OBJECT-BASED Codifica di oggetti di forma arbitraria per supportare interattività content-based: contenuto informativo ‘duplice’ forma trama Il codec per la forma guida il codec per la trama: richiede la codifica dei soli blocchi dentro o sul contorno della sagoma Schema di codifica classico ottimizzato: § DCT adattiva alla forma (SA-DCT): solo pixel attivi nei border blocks (costo computazionale ridotto) § Padding: sfondo originale poco efficiente nella MC → farcitura oggetto segmentato per ottimizzarne le capacità predittive
CODIFICA SAGOMA Sequenza di fotogrammi detti α-planes: rappresentazione forma o livelli di traslucentezza → codifica sagome binarie: Formazione di una finestra minima (VOP) contenente l’oggetto e allineata ai macroblocchi ← per pilotare correttamente il codec della trama Codifica del VOP (anche lossy): § approccio a macroblocchi, detti BAB § moto-compensazione OR codifica aritmetica basata sul contesto (CAE) CAE: codificatore aritmetico pilotato dalla probabilità delle realizzazioni condizionata ad un contesto di pixel ‘vicini’ ← correlazione! MC per formazione contesto inter mode (vicinato temporale)
CODEC VIDEO MICROSOFT Implementazione software in C++ rivolta a Windows § solo parte video di MPEG-4 vers. 1 → corredo software § oggetti naturali e trame scalabili (wavelet) § codice non ottimizzato BENCHMARK - Obiettivi: stima tempi di calcolo richiesti e verifica requisiti per esecuzione in tempo reale (broadcasting in rete e videoconferenza) - Configurazione piattaforma: PC Pentium II 450 Mhz 128 MB Windows 98 - due sole sequenze di test di ‘risoluzione’ media: 1 s CIF 4: 2: 0 @10 fps “Stefan” classe frame-based ≈ 86 k. B (5, 6%) “bream” classe arbitrary-shaped ≈ 18 k. B (1, 2%)
FUNCTION TIMING: DECODER “Stefan”: 730 ms “bream”: 1960 ms IDCT 34% I/O 30% altro 8% vs I/O 85% IQ 5% elaborazione 15% ME-MC 23% I/O in “bream” molto oneroso: diversa modalità d’accesso al disco accesso sequenziale di “Stefan” → accesso diretto (“seekoff”) di “bream” Misura I/O poco significativa: § dipende fortemente disco rigido usato (ottimizzazioni controller) § applicazioni pratiche (players): la riproduzione non richiede scrittura su disco → confronto al netto di I/0
CONFRONTO Al netto di I/O: 500 ms (“Stefan”) contro 290 ms (“bream”) per 1 s di video Entrambe stanno in real-time, “bream” condizionatamente all’I/O
ENCODER § Tempi totali: 167 s contro 97 s per 1 s di video § ME estremamente onerosa: tempi 2 ordini di grandezza superiori agli altri tools
CONCLUSIONI Fattore di scala (≈1, 7) ricorrente tra gli stessi tempi relativi alle 2 sequenze: tempi di esecuzione modulati dal numero di blocchi utili (tecniche block-based) Per risoluzioni medie decoder supporta il real-time → distribuzione video in rete Margine per risoluzioni maggiori minimo MA accortezze speed-up immediato: § codice ottimizzato MMX dei GPP moderni § algoritmi di complessità ridotta per ME (ad libitum) riduzione dei tempi di un ordine di grandezza → plausibile real-time anche per ‘risoluzioni’ maggiori su PC più recenti Encoder: vincoli sforati clamorosamente → impossibili applicazioni real time (end-to-end, es. videoconferenza) Forse solo per risoluzioni molto basse su piattaforme all’avanguardia
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