Universidade Federal do Rio de Janeiro Laboratrio de
Universidade Federal do Rio de Janeiro Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação APRENDIZAGEM EM MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E REALIDADE VIRTUAL Vânia Marins – CEDERJ Cristina Haguenauer – LATEC/UFRJ São Paulo, 02/09 Francisco Cordeiro Filho – LATEC/UFRJ Pará, T. (UFRJ) Gerson Cunha – COPPE/UFRJ
Parcerias Grupo de Realidade Virtual aplicada COPPE/UFRJ Grupo de Paleovertebrados - Museu Nacional Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação - ECO Grupo de Pesquisa em Ensino de Ciências – São Paulo, 02/09 Pará, T. (UFRJ) Faculdade de Educacão
Aprendizagem em museus Aprendizagem continuada e informal Inclusão cultural e social experiências educativas oportunidades de aprendizagem de “livre-escolha” apoiadas em enfoques interativos, experimentais e lúdicos. São Paulo, 02/09 centros comunitários, em escolas, residências, Pará, T. (UFRJ) museus e ambientes de trabalho
Público alvo (1) escolas (2) professores (3) adultos (4) famílias (5) crianças. São Paulo, 02/09 Pará, T. (UFRJ)
Tecnologias digitais em Museus (1) internet e intranet; (2) multimídia; (3) CMC - comunicação por computador (4) Tecnologias de apresentação; (5) simulações; (6) micromundos e games (7) streaming de vídeo. São Paulo, 02/09 Pará, T. (UFRJ)
Realidade Virtual Simulações; Interações com objetos virtuais; Virtual Heritage; Micromundos e Games Serious Games São Paulo, 02/09 Pará, T. (UFRJ)
Realidade Virtual acelera o aprendizado; aumenta a retenção através do reforço; aumenta a retenção através do realismo; possibilita fazer coisas Impossíveis; torna o aprendizado mais interessante e divertido; reduz custos; elimina riscos e perigos. São Paulo, 02/09 Pará, T. (UFRJ)
Protótipo São Paulo, 02/09 Pará, T. (UFRJ)
Ferramenta Unreal Game Engine São Paulo, 02/09 Pará, T. (UFRJ)
Testagem – sala de visualização São Paulo, 02/09 Pará, T. (UFRJ)
Conclusões Gerais a importância da utilização de novas tecnologias digitais Ambientes Virtuais, interativos e imersivos, Realidade Virtual ampliação das possibilidades de acesso ao acervo dos museus Integra 4 áreas de conhecimento: São Paulo, 02/09 paleontologia, engenharia, Pará, T. (UFRJ) comunicação e Educação
Conclusões flexibilidade do sistema computador pessoal / sala de visualização = aumento significativo no potencial afetivo e cognitivo do game. São Paulo, 02/09 Pará, T. (UFRJ)
Conclusões III Necessidade de se pesquisar mais a fundo as diferenças em termos de cognição e aprendizagem em função do grau de imersão e o tipo de ambiente imersivo a que está submetido o usuário, bem como avaliar outros motores de jogos (games engines) para validar a metodologia proposta. São Paulo, 02/09 Pará, T. (UFRJ)
Projeto http: //www. latecufrj. pro. br/museuvirtual/ http: //www. latec. ufrj. br/realidadevirtual. htm http: //www. latec. ufrj. br/rv/museu/cenari o. wrl http: //www. latec. ufrj. br/rv/bauruemys/ba uruemys_plastrao. wrl São Paulo, 02/09 http: //www. latec. ufrj. br/projetomuseu/ Pará, T. (UFRJ)
LATEC/UFRJ www. latec. ufrj. br Contatos contato@latec. ufrj. br Tels. (21) 3879 -2881 São Paulo, 02/09 Pará, T. (UFRJ) 15
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