Universidade do Vale do Paraba Colgio Tcnico Antnio
Universidade do Vale do Paraíba Colégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes Disciplina Programação Orientada a objetos I. Curso Técnico em informática Industrial Material I-Bimestre - Introdução a Linguagem C e suas Estruturas Básicas e-mail : http: //www 1. univap. br/~wagner Prof. Responsáveis Wagner Santos C. de Jesus
Introdução a Linguagem C. estruturada de uso genérico. Suas instruções consistem de termos semelhantes a expressões algébricas. Foi criada para ser uma linguagem altamente portável.
História da Linguagem C.
Os criadores da linguagem Ken Thompson e Dennis Ritchie (da esquerda pra direita)
Linguagem usada no desenvolvimento das mais diversas ferramentas • • Microcontroladores; Sistemas Operacionais(Linux, Windows, OS/2 e Unix); Programas como Word, Excel, Microstation Ambientes de redes de computadores; Aplicações de Computação gráfica; Programas de Aplicações médicas; Programas para controle de máquinas e equipamentos Construção de linguagens de programação como Java, PHP, Action. Script e outras.
Características de um programa C. · Integridade · Clareza · Simplicidade · Eficiência · Modularidade
Estrutura de uma linguagem de programação. Uma linguagem de programação, possui a tarefa de ser uma ferramenta para o desenvolvimento de software e para isso deve respeitar três características básicas, que são: 1) 2) 3) Atribuição Condição Repetição
Tipos de dados da linguagem C.
Tabela de tipos de dados Obs : Os tipos de dados que estão seguidos por (*) são os principais tipo e mais usaddo.
Operadores Aritméticos + - Soma - - Subtração * - Multiplicação / - Divisão % - Resto da Divisão
Operadores Relacionais >- Maior que < - Menor que = = - Igual a != - Diferente de >= - Maior ou Igual <= - Menor ou Igual
Operadores Lógicos && - And (E) | | - Or (Ou) ! - Not (Não) ? - Ternário
Estruturas de Controle Atribuição : Vem a ser procedimento de armazenar um valor em uma variável. Sintaxe : <tipo> <Varm> = <valor>; Exemplo : int a = 1; ou int a; Ansi. String b = "Abacaxi"; ou Ansi. String b;
Exemplo de Operações de Atribuição. a++; a--; a+ = 2; a* = 2; => a = a + 1; => a = a - 1; => a = a + 2; => a = a * 2;
Incrementando e Atribuindo valores as Variáveis. Exemplo : int a = 3; int b = a++; Nesse caso a variável seria incrementada depois de atribuir o valor a variável b, portanto o valor de a = 4 e de b = 3.
Exemplo - 2: int a = 3; int b = ++a; Nesse caso a variável (a) seria incrementada antes de atribuir o valor para variável b, portanto o valor de a = 4 e de b = 4.
Condição : Vem a ser o procedimento de tomar decisões em programa mediante uma dada condição. E é representado pela instrução. if( ) Sintaxe : if( <condição ) { <Bloco de Instruções-1 >; } [else]{ if(<condição>) <Instrução-1>; [ else ] <Instrução-2>; <Bloco de Instruções-2 >; }
Exemplo : int a = 1; if(a == 3) Show. Message("O número esta Correto !!!"); else Show. Message("O número não esta Correto !!!");
Exemplo : e (&&) int nota = 6; int freq = 80; if ( nota >= 6 && freq >= 75) Show. Message(“Aluno Aprovado. . ”); else Show. Message(“Aluno Reprovado”);
Exemplo : ou ( || ) boolean rg = true; boolean cpf = false; if( rg = = true || cpf = = true) Show. Message(“Abra conta na locadora”); else Show. Message(“Não pode Abrir conta”);
Exemplo : Não ( ! ) int idade = 18; if( !(idade = = 18) ) Show. Message(“Não pode dirigir. ”); else Show. Message(“Pode tirar carta. “);
? : Operador ternário. Sintaxe : <Varm> = <Condição> ? <Verdadeiro> : <Falso>;
Exemplo de ? (Ternário) int a = 5; int b = 2; Ansi. String x = a > b ? “A maior”: ”B Maior”;
Repetição : Vem a ser o procedimento de criar ciclos para solução de problemas. Estrutura de repetição condicional. While()
Exemplo : int a = 1; while(a <= 5 ) { a++; }. . . .
Exemplo - 2 : do { a++; } while(a <= 5); Obs : Neste caso em particular o comando while() deverá usar ;
Estrutura de repetição sequêncial. for() Sintaxe : for(<Inicialização>; <Condição>; <Incremento> ) { <Bloco de Instruções> }
Exemplo : for(int i=1; i<=5; i++) Show. Message("As poderosas !!! ");
Obs : Sobre as { } só devemos usar chaves nas estruturas de controle de condição e repetição quando houver em seu interior mais de uma instrução a ser processada.
Entrada e Saída de dados. Input. Box() - Uma entrada de dados pode ser feito com uma função ou caixa de texto, Nesse caso o Input. Box() Irá retornar uma String contendo a informação digitada na caixa de texto da mesma.
Sinatxe : Ansi. String Itemdigitado = Input. Box(<String 1>, <String 2>, <String 3>); Obs : <String 1> - Título da barra de título. <String 2> - Título da caixa de texto. <String 3> - Informação de dentro da caixa de texto. Ansi. String Itemdigitado = Input. Box("Progarama teste", "Digite Algo", "Nenhum");
Saída :
Criando uma entrada de dados com o objeto caixa de texto (Edit).
Para criar uma caixa de texto em uma aplicação use a palheta de objetos (Standard), em seguida você poderá usar as propriedade da caixa de texto.
Usando uma caixa de texto para capturar um valor dado pelo usuário. Exemplo : Ansi. String dado; dado = Edit 1 ->Text; Obs : Em C++ o objeto é separado da propriedade com o símbolo de - >.
Criando uma saída de dados usando o objeto Label. Que serve para mandar mensagens em formulário.
Exemplo : Label 1 ->Caption = "Mensagem Para Usuário !!! "; Saída :
Show. Message() - Exibe uma mensagem do String no video. Sintaxe : Show. Message(<String>); Exemplo : Show. Message("Dados Incorretos, Tente Novamente !!!");
Saída :
Para cria um objeto Botão de comandos, use a palheta : O nome do objeto criado será Button que permite disparar um evento do tipo clique ao ser selecionado com o mouse.
Exemplo : Button 1 ->Caption= "Ok";
break, continue - São instruções que auxiliam no controle de uma repetição. break - Abandona uma repetição antes que o laço possa terminar. Exemplo : int a = 1; while(a <= 5) { if(a == 3) break; a++; } + Show. Message("O valor é " Int. To. Str(a));
continue - Volta a linha da repetição não executando as instruções que estão abaixo. Exemplo : int a = 1; while(a <= 5) { if(a == 3) { Show. Message("ahahah !!!, Nunca mais vou parar !!"); continue; } a++; }
Estrutura de um Programa em Builder C++. void __fastcall TForm 1: : Objeto. Evento(TObject *Sender) { // Um comentário pode ser feito com as barras ou /* Comentário de trecho de programa */ <Bloco de Instruções> }
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