Universidade do Vale do Paraba Colgio Tcnico Antnio
Universidade do Vale do Paraíba Colégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes Disciplina Programação Orientada a objetos II. Material IV-Bimestre Criação de clips em movimentos reproduzindo sons, controle de sons Uso de Bibliotecas, Criando um filme. Detecção de colisões, Criação de Aplicações. e-mail : http: //www 1. univap. br/~wagner Prof. Responsáveis Wagner Santos C. de Jesus
Criação de Movimentos Filme(forma) Evento Programa(Action. Script) Animação 2
goto. And. Play(): Método que dispara uma seqüência de quadros Ao criar quadros para uma animação basta usar o método goto. And. Play() em um evento para disparar uma animação. Exemplo : on (press) { _root. goto. And. Play (1); } 3
Animação por Interpolação Animação por interpolação em recurso do Que permite que uma figura possa ser posicionada em um local do quadro sem a necessidade ter que mudar de quadro cada posição do objeto será gravada em novo quadrado dando a simulação do movimento. 4
Exemplo: Interpolador movimento Basta selecionar a opção marca e realizar deslocamento da figura 5
Interpoladores Quadro 1 Quadro 2 Quadro 3 Valores(quadro por segundo) 6
Passos para criação de animação por Interpolação 1. Selecionar o objeto (figura) que será interpolada. 2. Selecionar ponto preto na linha do tempo. 3. Na barra de propriedades escolha interpolação de movimentos. 4. Em seguida selecione a quantidade de quadros que deseja criar. 5. Selecione Inserir Quadros chave. 6. Translade a figura para o ponto desejado. 7. Selecione CTRL+<ENTER> (Veja a animação). 7
Movendo quadros prev. Frame() : Move para quadro anterior. next. Frame() : Move para o próximo quadro. 8
Criando um filme O Flash permite que todas as aplicações de animação confeccionadas possam ser transformadas em filmes; que poderão ser reproduzidos por programas como mediaplayer ou lidos por programas escritos em linguagens de programação como Delphi, C++ e visual. Basic e outras. 9
Criando um filme Selecione a opção indicada 10
Selecione o botão salvar e aguarde. Determine o nome do filme a ser criado e seu formato Avi, mov ou outros 11
Feitas as operações anteriores Atributos do filme normalmente podemos deixar o padrão, caso contrario altere e selecione o botão ok. 12
Selecione o botão ok em seguida o vídeo será criado. Essa opção permite determinar operações de compactação de vídeo ou não 13
Colocando som em uma aplicação Classe : Sound() permita reprodução de sons pelo AS. Exemplo da criação de um objeto Sound. Meu_som = new Sound(); 14
Sound (Reprodução de Sons) Start() Sound() Reprodução Biblioteca Arquivo(s) mp 3 wav. . . volume Estéreo 15
Método : attach. Sound() Determina o arquivo de som da biblioteca que será reproduzido. Exemplo : <obj. Som>. attach. Sound(String); 16
Método: set. Volume() Determina a altura do volume a ser reproduzido podendo ser usado um valor de 0 a n. Exemplo : <obj. Som>. set. Volume(<exp. N>); 17
Método: set. Pan() Determina em caso de estéreo se som será emitido no canal esquerdo ou direito, (-100) faz com o som seja emitido no canal esquerdo e (100) emite som apenas o canal direito caso deseje emitir no dois canais basta colocar o parâmetro (0). Exemplo : <obj. Som>. set. Pan(<exp. N>); 18
Método : stop() Para a reprodução do som. Exemplo : <obj. Som>. stop(); 19
Exemplo : Sons on (press) { som = new Sound(); som. attach. Sound("musica"); som. set. Volume(200); //som. set. Pan(100); som. start(); } 20
Método : fscommand() Permite que o filme Flash se comunique com o Flash Player ou com o programa que hospeda o Flash Player, como um navegador da Web. Você também pode usar a ação fscommand para passar mensagens para o Macromedia Director ou para o Visual Basic, Visual C++ e outros programas que possam hospedar controles Active. X. 21
Comandos Parâmetros Objetos quit Nenhum Fecha o projeto fullscreen true ou false A especificação de true define o Flash Player no modo de tela cheia. A especificação de false faz o exibidor voltar à exibição de menu normal. showmenu true ou false A especificação de true ativa o conjunto completo de itens do menu de contexto. A especificação de false torna esmaecidos todos os itens do menu de contexto, exceto Sobre o Flash Player. exec Caminho para o aplicativo Executa um aplicativo no projetor. 22
Movimento de figuras Transformação Geométrica Transformação vem a ser o conceito de transladar, atribuir uma escala ou rotação de uma figura. 23
Par ordenado (_x, _y) para tratar as coordenadas _y (Linha) _x (Coluna) 24
- Exemplo : Translação (_x, _y) on (press) { - + _root["quadrado"]. _y+=10 ; } + on (press) { _root["quadrado"]. _x+=10 ; } 25
Exemplo : Escala Propriedades: _xscale : altera a largura do objeto de um filme. _yscale : altera a altura do objeto de um filme. 26
Exemplo de escala y (Altura) x (Largura) 27
Exemplo prático de escala on (press) { _root["triangulo"]. _xscale+= 100; _root["triangulo"]. _yscale+= 100; } 28
Exemplo de rotação Determina a rotação para um figura usando valores positivos para sentido horário e negativo para sentido antihorário. Exemplo : _rotation – valor deverá ser em graus. 29
Exemplo de rotação - + 30
Exemplo prático de rotação on (press) { _root["triangulo"]. _rotation += 45; } 31
Arrastando uma figura com movimentos do mouse Ativa mouse Objeto (figura) start. Drag() Movimentos stop. Drag() 32
Métodos : start. Drag() start. Drag(<string>, <booleano>); String – Determina o nome do clipe que será movimentado em caso de ser o próprio não é necessário informar esse parâmetro. boolean – Determina o local liberado para arrastar uma figura. Dever ser usado true. 33
Métodos : stop. Drag() – Interrompe o recurso de arrastar cancelando o método start. Drag(). 34
Exemplo prático : on (press) { start. Drag("", true); } on (release) { stop. Drag(); } 35
Operador this O operador this assim como o new são operadores reservados do AS, o this permite realizar a referência quando estamos falando do próprio objeto. Exemplo : _root["quadro 2"]. _xscale = 200; this. _xscale = 200; Obs: Não precisa fazer referência ao nome do objeto inteiro. 36
Propriedade : _xmouse e _ymouse Essas propriedades permitem capturar a posição das coordenadas (x, y); coluna e linha onde o mouse foi passado. Exemplo: trace(_root. _xmouse); trace(_root. _ymouse); 37
Arrastando uma figura usando o evento on. Clip. Event() on. Clip. Event (enter. Frame) { if(drag) { this. _x = _root. _xmouse; this. _y = _root. _ymouse; } } 38
Usando variável drag. on (press) { drag = true; // pressionar } on (release) { drag = false; // Soltar } 39
Detecção de colisões Pelas leis da física dois corpos não podem ocupar o mesmo lugar em um espaço; quando esse fenômeno eventualmente ocorre chamamos colisão. Para simularmos computacionalmente a colisão de dois objetos devemos calcular se suas posições em algum ponto são iguais p(x, y) ou os pontos das extremidades dos objeto. 40
Para realizarmos o teste de uma colisão em AS, devemos usar o método hit. Test. Sintaxe : this. hit. Test(x, y, booleano); x – posição horizontal y – posição vertical booleano – formato exato do objeto (true) ou a área retangular do mesmo(false). 41
Diagrama de colisão Objeto hit. Test (posição do mouse) this. hit. Test (objeto) 42
Exemplo teste colisão com mouse on. Clip. Event (enter. Frame) { if(this. hit. Test(_root. _xmouse, _root. _ymouse, true)) { this. _x = int(Math. random()*550); this. _y = int(Math. random()*400); } } 43
Exemplo teste colisão entre objetos on. Clip. Event (enter. Frame) { if(_root["q 2"]. hit. Test(_root["q 1"])) { _root. goto. And. Play(2); }else _root["q 1"]. _x+=5; } 44
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