UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORA ACADMICA ESCUELA CIENCIAS

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN CURSO: TIC Y EDUCACIÓN PREESCOLAR CÓDIGO: 02086 ESTUDIANTE: ADRIANA JIMÉNEZ TRIGUEROS PRIMER CUATRIMESTRE 2014

PROPUESTAS DIDÁCTICAS PARA LA EDUCACIÓN PREESCOLAR

PROPUESTAS DIDÁCTICAS PARA LA EDUCACIÓN PREESCOLAR

¿En qué consiste este proyecto? Favorecer el “apresto tecnológico” en los estudiantes. Se busca

¿En qué consiste este proyecto? Favorecer el “apresto tecnológico” en los estudiantes. Se busca que los estudiantes tengan un acercamiento con la computadora, en la cual desarrollaran un producto digital con el que lograran identificar características así como el estilo de vida de los animales silvestres. El producto que realizaran es una grabación digital que elaboraran en micromundos de un animal silvestre y el lugar donde vive. ¿Qué pretende este proyecto? En este proyecto se busca que los estudiantes aborden objetivos específicos del programa de estudio de transición, pertenecientes a los bloques temáticos: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes” y “Descubro, investigo y disfruto el medio natural, físico y sociocultural que me rodea”.

Actividades a realizar En el lenguaje plástico: los estudiantes utilizarán el dibujo como medio

Actividades a realizar En el lenguaje plástico: los estudiantes utilizarán el dibujo como medio de comunicación gráfica. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarán sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas, la fusión y la memoria auditiva. ¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? Es muy importante enfatizar en el trabajo individual de los estudiantes, en la medida de lo posible, con el fin de favorecer el manejo del ratón, del teclado y de la clave de ingreso en la sesión. También se puede dividir al grupo de estudiantes para que, mientras unos estén trabajando en la computadora, otros estén realizando con el educador de preescolar las actividades concretas del proyecto Posteriormente el grupo se organiza en parejas. Primero, todos los niños deben indagar sobre los animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, y escoger uno de ellos para traer una imagen e información sobre este. Luego cada pareja realiza en Micromundos su representación digital sobre el animal silvestre y el lugar donde este vive, incluyendo una grabación con la información hallada acerca de la manera como vive y se alimenta este animal

¿Cuál es el mapa del proyecto? PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO Actividades de apresto: los

¿Cuál es el mapa del proyecto? PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO Actividades de apresto: los primeros aprendizajes * Primer corte de evaluación Investigación: Los animales silvestres de los bosques y las selvas de Costa Rica. Mi animal silvestre Producto: afiche en papel con las imágenes de todos los animales silvestres que traen los niños. Presentación de la pregunta orientadora: ¿Qué son los animales silvestres y dónde viven en Costa Rica? Aprendiendo a usar los centros de figuras y de dibujo de Micromundos. * Segundo corte de evaluación Producto: representación en Micromundos con el animal silvestre elegido El “anzuelo”: un álbum digital sobre animales silvestres Aprendiendo a usar las herramientas de sonido de Micromundos. Producto: representación en Micromundos con el animal silvestre elegido, el lugar donde vive y una grabación con respecto a la información indagada sobre este. PUNTA DE LLEGADA Presentación del álbum digital sobre animales de la vida silvestre en el país donde vivo Producto: álbum digital grupal sobre animales de la vida silvestre del país donde vivo * Tercer corte de evaluación

¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación se basa en el

¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación se basa en el uso de un solo instrumento, el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos se encuentran claramente definidos en la ruta. En su mayoría, los criterios de la evaluación de este proyecto se refieren al desempeño de los estudiantes. Esto obedece a que el objetivo primordial de este primer proyecto es favorecer, en los estudiantes, las competencias requeridas para usar la computadora y el software necesario para desarrollar los productos de los proyectos siguientes. Sin embargo, en el tercer corte de evaluación sí se incluyen al menos dos criterios de productos para evaluar las características del trabajo concreto de la pareja. Los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto.

Segundo proyecto: “Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico” ¿En qué

Segundo proyecto: “Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico” ¿En qué consiste este proyecto? En este segundo proyecto, se utiliza el cuento de “Dora la Lora y Chico Perico”, de la autora costarricense Lara Ríos (2004), para inspirar las producciones digitales de los niños y desarrollar actividades didácticas en las cuales se usen las herramientas tecnológicas a disposición. Los educadores de Informática Educativa y de preescolar irán narrando el cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un cuento ilustrado y narrado digitalmente, que los niños exponen una vez que está terminado. A través de este proyecto, los preescolares deben lograr recrear la historia del cuento, explicar la sucesión de acontecimientos, sugerir cambios en la historia y proponer otro final.

¿Qué pretende este proyecto? La pregunta que orienta el proyecto es: ¿De qué otras

¿Qué pretende este proyecto? La pregunta que orienta el proyecto es: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes”. En el nivel de lenguaje plástico: los estudiantes utilizarán el dibujo como medio de comunicación gráfica y trabajarán conceptos como: forma, color, textura, figura, imagen, espacio, lateralidad y fondo. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarán sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas, la fusión y memoria auditivas, y la comprensión e interpretación de historias. Además, la recreación de la sucesión de acontecimientos en el cuento apoyará las relaciones espacio-temporales en los niños de preescolar. Este proyecto promueve el uso de la imaginación y fomenta la creatividad de los estudiantes. ¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? El grupo de estudiantes se organizará en parejas. El cuento digital se lleva a cabo por pareja. Al final del proyecto, habría tantos cuentos digitales como parejas por grupo de estudiantes.

¿Cuál es el mapa del proyecto? PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO PUNTO DE LLEGADA Actividad

¿Cuál es el mapa del proyecto? PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO PUNTO DE LLEGADA Actividad inicial de “anzuelo”. Video de “Dora la Lora y Chico Perico” y presentación de la pregunta orientadora: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? La exposición de cuentos digitales Producto final: cuento digital: “Nuestro cuento de Dora la Lora y Chico Perico” * Tercer corte de evaluación Desarrollo de la primera parte del cuento: ¿Quién es Dora la Lora? Producto: primera ilustración y narración digital del cuento Primer corte de evaluación * Desarrollo de la segunda parte del cuento: ¿Quién es Chico Perico? Producto: segunda ilustración y narración digital del cuento Segundo corte de evaluación * Desarrollo de la tercera parte del cuento: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Producto: tercera ilustración y narración digital del cuento.

¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se

¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos están claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.

Tercer proyecto “Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y

Tercer proyecto “Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números” ¿En qué consiste este proyecto? En este proyecto se pretende que los niños, desarrollen un producto digital que apoye su comprensión de nociones matemáticas relevantes mientras identifican las diversas maneras en que se transportan las personas en el mundo y por qué es importante que se trasladen. Este producto consiste en un juego de memoria en Micromundos 2. 05 (similar al de volver cartas y encontrar parejas), con imágenes de medios de transporte agrupadas en conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10. Los estudiantes desarrollan las imágenes con los conjuntos de números y también los números, para que el educador de Informática Educativa los coloque en la plantilla programada del juego. En el juego, los estudiantes establecen relaciones de correspondencia entre los conjuntos y los números, y de este modo encuentran las parejas.

¿Qué pretende este proyecto? Los estudiantes se orientarán por la siguiente pregunta: ¿Por qué

¿Qué pretende este proyecto? Los estudiantes se orientarán por la siguiente pregunta: ¿Por qué es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemáticos”. En este sentido, se busca que los estudiantes tengan la oportunidad de ordenar los objetos de acuerdo con un criterio establecido, reconocer la presencia de más o menos cantidad de elementos en los grupos, relacionar el número de elementos que tiene una agrupación con su respectivo símbolo y, finalmente, plantear y resolver problemas en que deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? Para realizar el juego de memoria,

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? Para realizar el juego de memoria, los niños deben trabajar en parejas en una computadora. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco números que corresponden a estos conjuntos. En el grupo total, existen tres categorías de juegos: transportes acuáticos, transportes terrestres y transportes aéreos. Por cada categoría puede haber dos o más juegos, uno que va desde el número 1 hasta el número 5 (una pareja) y otro que va desde el número 6 hasta el número 10 (otra pareja). Para que esta organización quede más clara, se presenta el siguiente cuadro: CATEGORÍAS JUEGO DE MEMORIA 1 JUEGO DE MEMORÍA 2 Medios de transporte acuáticos Conjuntos y números del 1 al 5 Conjuntos y números del 6 al 10 Medios de transportes terrestres Conjuntos y números del 1 al 5 Conjuntos y números del 6 al 10 Medios de transporte aéreos Conjuntos y números del 1 al 5 Conjuntos y números del 6 al 10

¿Cuál es el mapa del proyecto? PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO Actividad inicial de “anzuelo”:

¿Cuál es el mapa del proyecto? PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO Actividad inicial de “anzuelo”: juego de memoria sobre los números y los medios de transporte Investigación sobre medios de transporte Primer corte de evaluación * Actividad conjuntos previa para PUNTO DE LLEGADA reconocer Iniciando la construcción del juego de memoria Segundo corte de evaluación * Presentación de la pregunta orientadora: ¿Por qué es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? Construyendo los conjuntos para el juego de memoria Producto: ilustraciones de los conjuntos para el juego de memoria y los números correspondientes Realizando la grabación con indicaciones y los nombres de autores del juego Producto: grabación con indicaciones y los nombres de autores las los Presentación del juego de memoria Producto final: juego de memoria * Tercer corte de evaluación

¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se

¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se basa, como en los proyectos anteriores, en el uso de un solo instrumento que detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos están claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. Además, los criterios de evaluación se encuentran relacionados directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.

REFERENCIAS Juego de memoria de los medios de transporte https: //www. google. co. cr/search?

REFERENCIAS Juego de memoria de los medios de transporte https: //www. google. co. cr/search? q=BOCA&biw=1345&bih=550&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=To. JVULo. Nda 2 s. ATPm. IGo. BA&ved=0 CAYQ_AUo. AQ#q=Un+juego+de+memoria+para+aprender+los+medios+de+transporte&tbm=is ch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=PUDy. Kng. Quv. QMj. M%253 A%3 BKkt. Wixfn 9 C 6 e. CM%3 Bhttp%253 A%252 Flh 3. ggpht. com %252 F_Dfy. GCE 0 FEJM%252 FSpvs 4 nh 13 VI%252 FAAAAVf 0%252 F_HAuc. DKNj_w%252 Floto%252520 transportes. jpg %253 Fimgmax%253 D 640%3 Bhttp%253 A%252 Fcolorearyaprender. com%252 Fjuego-de-asociacion-por-tematicapara-ninos%3 B 640%3 B 446 Juego de los conjuntos de números https: //www. google. co. cr/search? q=BOCA&biw=1345&bih=550&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=To. JVULo. Nda 2 s. ATPm. IGo. BA&ved=0 CAYQ_AUo. AQ#q=Un+juego+de+memoria+para+aprender+los+conjuntos+de+numeros&tbm=i sch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=3 nm 95 i. FFDe. BOOM%253 A%3 BExk. Uq 6 Dy. Jt. CAk. M%3 Bhttp%253 A%252 F 3. bp. blogspot. com%252 FX 1 Y 76 QOGLIg%252 FUYg. Zq 8 Upce. I%252 FAAAANn. A%252 Fn. OXf. K 9 v. H 3 x 8%252 Fs 1600%252 FMenta%252 B 1%2525 C 2%2525 BA%252 Btrimestre. JPG%3 Bhttp%253 A%252 Finfanjuegos. blogspot. com%252 F%3 B 800%3 B 603 Didáctica preescolar http: //campusvirtual. uned. ac. cr/lms/file. php/5601/MODULO 4/guia_didactica_preescolar. pdf Imagen de https: //www. google. co. cr/search? q=BOCA&biw=1345&bih=550&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=To. JVULo. Nda 2 s. ATPm. IGo. BA&ved=0 CAYQ_AUo. AQ#q=Costa+Rica%2 C+un+para%C 3%ADso+natural: +los+animales+m%C 3%A 1 s +interesantes+de+la+vida+silvestre+del+pa%C 3%ADs+donde+vivo&tbm=isch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=k. Cq. MNtdzs 0 d 5 KM %253 A%3 B-_p. NH_0 YSUg. Dt. M%3 Bhttp%253 A%252 F 1. bp. blogspot. com%252 Ft 64 W 1 v 1 c. HIE%252 FT 4 y. RNs. Ha. OMI%252 FAAAAACs%252 FFk. FWSCY 0 Jq 8%252 Fs 1600%252 F 1. png%3 Bhttp%253 A %252 Fpd-historiainformatica. blogspot. com%252 Fp%252 Fsesion-2. html%3 B 330%3 B 324