Trkiyedeki rencilerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alkanllar ve Oyun
Türkiye’deki Öğrencilerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi Öğrencileri Arası Karşılaştırmalı Bir Çalışma Pınar Onay Durdu, ODTÜ Dr. Aslıhan Hotomaroğlu, Gazi Üniversitesi Y. Doç. Dr. Kürşat Çağıltay, ODTÜ 20 Mayıs 2004
Çalışmanın Amacı Araştırma soruları: ü Türkiye’deki öğrencilerin oyun tercihleri nelerdir? ü Öğrenciler neden bilgisayar oyunlarını tercih etmektedirler? ü Oyun oynamalarını ve oyun tercihlerini belirleyen nedenler nelerdir? ü Cinsiyetin oyun oynama ve oyun tercihlerine etkisi var mıdır?
Çalışmanın Teorik Çerçevesi n Oyun oynama sıklığı ile ilgili araştırmalar n ortalama oyun oynama süresi haftada 4, 2 saat (Funk, 1993) n katılımcıların çoğunluğu düzenli olarak ya da en azından günlük olarak oyun oynamaktadırlar. (Fromme, 2003) n beşinci ve sekizinci sınıflar arasında oyun oynama süreleri; sekizinci sınıfdaki öğrencilerin diğerlerine göre bilişsel açıdan daha gelişmiş olmaları nedeniyle artma göstermektedir. (Sherry and de Souza, 2003) Ortalama oyun oynama süresi çocukların yaşına göre farklılık gösterebilmektedir.
Çalışmanın Teorik Çerçevesi n Cinsiyetin oyun oynama üzerine etkileri ile ilgili araştırmalar n Erkekler bilgisayarları oyun oynamak ya da programla için tercih ederken, kadınlar bilgisayarları araç olarak kullanmayı tercih etmektedirler (Cassell, Jenkins, 1998). n Erkek ve kadınlar arasında oyun oynama sürelerinde erkeklerin daha fazla oynadıkları yönünde farklılıklar gözlenmektedir (Sherry, Holmstrom, Binns, Greenberg and Lachlan, 2003)
Çalışmanın Teorik Çerçevesi n Cinsiyetin oyun tercihleri üzerine etkileri ile ilgili araştırmalar n “kadınlar daha çok kendi hayatlarına uygulayabilecekleri duygusal ve sosyal olarak keşifler yapabildikleri deneyimler isterler” (Beato, 1997, p. 54). n erkekler dövüş, shooter, spor, FRP, aksiyon/serüven oyun türlerini tercih ederken; kadınlar klasik oyun tahtası, oyun kağıdı/zar, bilgi yarışması ve bulmaca oyun türlerini tercih etmektedirler (Sherry, Holmstrom, Binns, Greenberg and Lachlan, 2003 ). n Erkeklerin en çok tercih ettikleri oyun türleri aksiyon ve dövüş türleri iken platform oyunları kızların en çok tercih ettikleri oyun türü olarak ortaya çıkmaktadır. (Fromme, 2003)
Çalışmanın Teorik Çerçevesi n İnsanların neden oyun oynadıkları ile ilgili video oyun araştırmaları n n düşsel ortamlar, kontrol, meydan okuma ve merak gibi dört ana neden (Malone, 1988). “rekabet, meydan okuma, sosyal iletişim, çeşitlilik, canlandırıcı etki ve düşsel ortamlar” ı içeren altı boyut (Sherry and Lucas, 2001, p. 10).
Yöntem n n Betimsel çalışma n nicel veri analizine dayalı araştırma sorularını incelemeye yönelik yapılmış betimsel bir çalışma Örneklem n ODTÜ n IS 100 “Introduction to Information Technologies and Applications” n 2002 -2003 bahar yarı yılı n 225 öğrenci n Gazi Üniversitesi n ENF 101 “Temel Bilgi Teknolojisi Kullanımı” n 2003 -2004 bahar yarı yılı n 271 öğrenci
Yöntem n Veri toplama aracı Öğrencilerin Bilgisayar Oyun Türlerine Yönelik Tercihlerini ve Bunların Nedenlerini Belirleme Anketi Ø Sherry ve Lucas (2001)’ın “Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference” çalışması Ø Can (2003)’ın “Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education” çalışması Pilot çalışmanın geçerlilik katsayısı = 0, 80
Sonuçlar - Bilgisayar oyunu oynama Oyun oynayanların sayısı Ortalama bilgisayar oynama süreleri ODTÜ (225) Gazi Üniversitesi (271) 61 (%27, 1) 140 (%51) %25, 8’i haftada 1 gün Haftada 5, 66 saat %10, 3’ü haftada 2 gün %4, 8 ‘i hergün Oyun oynamama nedenleri 1. neden İlgilenmiyorum (%37, 3) İlgilenmiyorum ( %37, 3) 2. neden Vakit kaybı (%37, 8 ) Vakit kaybı (%22, 4 ) 3. neden Zamanım yok (%25, 8) Zamanım yok (%17, 8)
Sonuçlar : Bilgisayar oyun türü tercihleri Oyun Türleri Hareket/Serüven Atari oyunları Oyun kağıdı/ Zar Klasik oyun tahtası oyunları FRP (Fantasy Role Playing) Dövüş Bulmaca Bilgi yarışması (Quiz) Yarış Shooter SIM (Simulasyon) Spor Strateji ODTÜ (61) Gazi Üniversitesi (140) 1. Tercih Strateji Hareket 2. Tercih Yarış 3. Tercih Bilgi yarışması Strateji
Sonuçlar : Bilgisayar oyun teması tercihleri Oyun Temaları Serüven Takip ODTÜ (61) Gazi Üniversitesi (140) 1. Tercih Serüven 2. Tercih Keşif Kurtarma Kaçış İntikam Keşif Sevgi Kurban Başkalaşım (metamorphosis) İyi – Kötü
Sonuçlar : Bilgisayar oyun oynama nedenleri Oyun oynama nedenleri Rekabet Meydan okuma Sosyal iletişim Stres atma Düşsel ortamlar( fantezi) Canlandırıcı etki Stres atma
Oyun oynama ile ilişkin olan faktörler Cinsiyet ve oyun oynama ODTÜ Gazi Üniversitesi Oyun oynayan sayısı Kadın 14 (124 katılımcı) 28 (93 katılımcı) Erkek 47 (98 katılımcı) 112 (178 katılımcı) Oyun türü tercihleri Kadın oyun kağıdı/zar, bulmaca, bilgi yarışması, atari oyunları Erkek strateji, araba yarışı, shooter veya hareket/serüven oyunları Oyun tema tercihleri Kadın Erkek Oyun oynama nedenleri Fark yok keşif Fark yok serüven Kadın Erkek Fark yok
Oyun oynama ile ilişkin olan faktörler Anlamlı bir fark yok Gazi Üniversitesi Anlamlı bir fark yok Var % 59 % 37 Yok % 41 %63 ODTÜ Aylık gelir ve oyun oynama Kendi bilgisayarına sahip olma ve oyun oynama
Tartışma ve Sonuç n n n ODTÜ’deki katılımcılardan yarısından azı oyun oynarken; Gazi’deki katılımcıların neredeyse yarısı oyun oynamaktadırlar. ODTÜ’deki katılımcılar arasında ortalama oyun oynama süresi haftada ortalama beş saat olarak bulunurken, Gazi’deki katılımcıların oyun oynama süresi de hafta bir, iki ya da hergun olacak sekilde düzenli şekildedir En çok tercih edilen oyun türleri her iki üniversitedeki ögrenciler arasında pek fark göstermemekde ve strateji, yarış ve hareket oyun türleri olarak belirlenmektedir. Serüven ve keşif temaları her iki okulda da en çok tercih edilen temalar olarak belirmektedir. Her iki okulda da oyun oynama nedeni olarak “stres atma” tanımlanmaktadır.
Tartışma ve Sonuç n n n ODTÜ’deki katılımcılar arasında cinsiyet oyun oynama ve oyun türü tercihlerinde farklılık yaratırken, Gazi’deki katılımcılar arasında oyun oynayan kadın sayısı az olmasına rağmen bu oyun türü tercihlerinde bir fark yaratmamaktadır. Aylık gelirin bilgisayar oynama üzerine etkisi ile ilgili anlamlı bir fark yarattığına dair bulgu bulunmamaktadır. Kendi bilgisayarına sahip olma ODTÜ’deki katılımcılar arasında anlamlı bir fark yaratırken Gazi’deki katılımcılar arasında böyle bir fark gözlenmemektedir.
SORULARINIZ ?
- Slides: 17