Titik dan Garis Ila Irnawati Titik dan Garis

  • Slides: 14
Download presentation
Titik dan Garis Ila Irnawati

Titik dan Garis Ila Irnawati

Titik dan Garis � Titik � Pengenalan � Persamaan sumbu koordinat Garis � Algoritma

Titik dan Garis � Titik � Pengenalan � Persamaan sumbu koordinat Garis � Algoritma DDA � Algoritma Bressenham � Development in C++

Titik (. ) �Titik dalam Grafika Komputer bisa didefinisikan sebagai suatu posisi tertentu dalam

Titik (. ) �Titik dalam Grafika Komputer bisa didefinisikan sebagai suatu posisi tertentu dalam suatu sistem koordinat. Sistem koordinat yang dipakai bisa Polar Coordinates atau Cartesian Coordinates. Biasanya dalam pemrograman grafis, yang paling umum digunakan adalah Cartesian Coordinates. �Dalam Cartesian Coordinates, titik didefinisikan sebagai kombinasi dua bilangan yang menentukan posisi tersebut dalam koordinat x dan y (2 D)

Titik dalam Koordinat Contoh : Penerapan Titik dalam Koordinat Cartesian � Jika kita ingin

Titik dalam Koordinat Contoh : Penerapan Titik dalam Koordinat Cartesian � Jika kita ingin menempatkan titik-titik A(2, 4), B(1, 1), C(4, 1. 5), D(4, 2), dan E(– 4, 3) Kita bisa menggambarkan sebagai berikut:

Sumbu Koordinat Ada 2 definisi koordinat dalam komputer terutama dalam Sistem Operasi Windows, yaitu

Sumbu Koordinat Ada 2 definisi koordinat dalam komputer terutama dalam Sistem Operasi Windows, yaitu Screen Coordinate, dan Cartesian Coordinate, keduanya sering membingungkan. Untuk lebih jelasnya dapat pada gambar di samping: dilihat

Perbedaan Screen dan Cartesian Coordinate Prinsipnya, karena monitor didesain untuk menggambar dari atas ke

Perbedaan Screen dan Cartesian Coordinate Prinsipnya, karena monitor didesain untuk menggambar dari atas ke bawah, maka sumbu y pada Screen Coordinates dan Cartesian Coordinates berbeda arah, untuk Screen Coordinates, sumbu Y arahnya ke bawah, Sedangkan pada Cartesian Coordinates, sumbu Y arahnya ke atas. Biasanya dalam rendering pipeline, hal yang terakhir dilakukan adalah mengkonversi Cartesian Coordinates ke Screen Coordinates. Dalam Sistem Operasi Linux, koordinat yang dipakai antara Cartesian dan Screen sama, yaitu Y positif ke atas.

Sumbu Koordinat 3 D Untuk koordinate 3 D, sama dengan 2 D, hanya saja

Sumbu Koordinat 3 D Untuk koordinate 3 D, sama dengan 2 D, hanya saja ditambah 1 sumbu yaitu sumbu z (axisz). Ada beberapa cara untuk menggambarkan sumbu X, Y dan Z, ini. Pertama dengan sumbu z mengarah ke atas

Sumbu Y Ke Atas Namun Dalam Sistem Operasi Linux, koordinat yang dipakai antara Cartesian

Sumbu Y Ke Atas Namun Dalam Sistem Operasi Linux, koordinat yang dipakai antara Cartesian dan Screen sama, yaitu Y positif ke atas

Garis Persamaan garis menurut koordinat Cartesian adalah Y = mx + b, Dimana m

Garis Persamaan garis menurut koordinat Cartesian adalah Y = mx + b, Dimana m adalah slope/kemiringan/gradien garis yg terbentuk dari dua buah titik, yaitu (x 1, y 1) dan (x 2, y 2) Sehingga diperoleh Sedangkan b adalah sebuah titik pada sumbu Y dengan nilai b = y 1 – mx 1 Adapun perubahan nilai x akan berpengaruh terhadap nilai y menurut fungsi diferensial dy = m. dx

Atribut dan Tipe Garis memiliki beberapa atribut, yaitu : �Type (tipe) �Width (tebal) �Color

Atribut dan Tipe Garis memiliki beberapa atribut, yaitu : �Type (tipe) �Width (tebal) �Color (warna) Adapun beberapa tipe garis yaitu : �Solid line (garis tebal) �Dashed �Dotted line (garis putus) line (garis titik-titik)

Algoritma Pembentuk Garis dapat dibentuk melalui 3 (tiga) algoritma �Algoritma garis DDA (Digital Diferensial

Algoritma Pembentuk Garis dapat dibentuk melalui 3 (tiga) algoritma �Algoritma garis DDA (Digital Diferensial Analyser) �Algoritma garis Bressenham �Algoritma garis C++

Algoritma Pembentuk Garis DDA ( Digital Differensial Analyzer ) 1. 2. 3. Tentukan dua

Algoritma Pembentuk Garis DDA ( Digital Differensial Analyzer ) 1. 2. 3. Tentukan dua titik yg akan dihubungkan menjadi garis. Tentukan titik awal (X 0 , Y 0) dan titik akhir (X 1 , Y 1) Hitunglah dx = |x 1 – x 0|dan dy = |y 1 – y 0| 4. Tentukan step = max(|dx|, |dy|) 5. Hitung penambahan koordinat pixel

Algoritma Pembentuk Garis Bressenham Tidak seperti Algoritma DDA, Algoritma Bressenham tidak membulatkan nilai posisi

Algoritma Pembentuk Garis Bressenham Tidak seperti Algoritma DDA, Algoritma Bressenham tidak membulatkan nilai posisi pixel setiap waktu. Algoritma Bressenham hanya menggunakan penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar lingkaran.

THANK YOU. . .

THANK YOU. . .