Teori Prinsip dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer

  • Slides: 28
Download presentation
Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Pendahuluan § Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja

Pendahuluan § Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi; · Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain; · Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan. IMK Sesi 1 2/28 aturan berguna yang telah disingkapkan oleh ·

Teori-teori Tingkat Tinggi § Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain,

Teori-teori Tingkat Tinggi § Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan. § Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu IMK Sesi 1 eksekusi atau tingkat kesalahan 3/28

Teori-teori Tingkat Tinggi (Lanj. ) § Predictive theory: Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan

Teori-teori Tingkat Tinggi (Lanj. ) § Predictive theory: Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring. · Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau Sesi 1 4/28 pergerakan. IMKmouse. ·

Sekilas Beberapa Teori IMK § Four-Level Approach (Foley & van Dam) · Top-down, membagi

Sekilas Beberapa Teori IMK § Four-Level Approach (Foley & van Dam) · Top-down, membagi sistem interaktif menjadi tingkat: v Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif. v Semantik: arti yang disampaikan. v Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik. v Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi. Sesuai dengan arsitektur software. · Memungkinkan modularitas. IMK Sesi 1 · 5/28

Sekilas Beberapa Teori IMK (Lanj. ) § GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules)

Sekilas Beberapa Teori IMK (Lanj. ) § GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell): Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules. · Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar. · IMK Sesi 1 6/28

Model Antarmuka Objek-Aksi § Object-Action Interface (OAI) Model § Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia

Model Antarmuka Objek-Aksi § Object-Action Interface (OAI) Model § Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia · Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung. IMK Sesi 1 7/28

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj. ) · Konsep semantik: v. Diperoleh secara berarti v. Tersusun

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj. ) · Konsep semantik: v. Diperoleh secara berarti v. Tersusun rapi v. Stabil di memori · Rincian sintaktik: v. Dihafal v. Tidak punya aturan jelas v. Harus sering diperbarui IMK Sesi 1 8/28

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj. ) § Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj. ) § Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi. § Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi. IMK Sesi 1 9/28

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj. ) § Lebih lanjut dengan model OAI: Hierarki antarmuka objek

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj. ) § Lebih lanjut dengan model OAI: Hierarki antarmuka objek dan aksi · Hilangnya sintaksis · IMK Sesi 1 10/28

Hierarki antarmuka objek dan aksi § Contoh: penyimpanan informasi pada komputer § Objek antarmuka:

Hierarki antarmuka objek dan aksi § Contoh: penyimpanan informasi pada komputer § Objek antarmuka: Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi · Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll. · File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, IMKdsb. Sesi 1 · § Aksi antarmuka: Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan. · Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, 11/28 dsb. ·

Hilangnya Sintaksis § Di masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti.

Hilangnya Sintaksis § Di masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti. § Mempelajari, menggunakan, dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah: · Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan. IMK Sesi 1 12/28

Hilangnya Sintaksis (Lanj. ) § Mengurangi beban sintaktik: Manipulasi langsung modern · Objek dan

Hilangnya Sintaksis (Lanj. ) § Mengurangi beban sintaktik: Manipulasi langsung modern · Objek dan aksi yang dikenal · Modern development tools · Widget standar · IMK Sesi 1 13/28

Prinsip-prinsip § Prinsip 1: Kenali Perbedaan § Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan

Prinsip-prinsip § Prinsip 1: Kenali Perbedaan § Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai § Prinsip 3: Cegah Kesalahan IMK Sesi 1 14/28

Prinsip 1: Kenali Perbedaan § Jenis-jenis pemakai: Novice (first-time users) · Knowledgeable intermittent users

Prinsip 1: Kenali Perbedaan § Jenis-jenis pemakai: Novice (first-time users) · Knowledgeable intermittent users · Expert frequent users · IMK Sesi 1 15/28

Novice (First-time Users) § Konsep tugas dan antarmuka dangkal. § Perancangan: Batasi jumlah pilihan

Novice (First-time Users) § Konsep tugas dan antarmuka dangkal. § Perancangan: Batasi jumlah pilihan · Umpan balik yang informatif · Manual dan tutorial online yang efekftif. · IMK Sesi 1 16/28

Knowledgeable Intermittent Users § Konsep tugas stabil. § Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat

Knowledgeable Intermittent Users § Konsep tugas stabil. § Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik. § Perancangan: Struktur menu yang rapi · Konsistensi · Kejelasan antarmuka yang jelas · Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur. · IMK Sesi 1 17/28

Expert Frequent Users § Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka. § Ingin pekerjaan cepat

Expert Frequent Users § Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka. § Ingin pekerjaan cepat selesai. § Perancangan: Makro · Shortcuts · Singkatan, dsb. · IMK Sesi 1 18/28

Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan UI 1. 2. 3. 4. Berusaha untuk

Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan UI 1. 2. 3. 4. Berusaha untuk konsisten. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Memberikan umpan balik yang informatif. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). IMK Sesi 1 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). 19/28 8. Mengurangi beban

Prinsip 3: Cegah Kesalahan § Membetulkan pasangan yang bersesuaian Menempatkan tanda pembuka dan penutup

Prinsip 3: Cegah Kesalahan § Membetulkan pasangan yang bersesuaian Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi. · Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang. · IMK Sesi 1 20/28

Prinsip 3: Cegah Kesalahan (Lanj. ) § Melengkapi urutan aksi Memungkinkan penggabungkan aksi menjadi

Prinsip 3: Cegah Kesalahan (Lanj. ) § Melengkapi urutan aksi Memungkinkan penggabungkan aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya. · Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis. · IMK Sesi 1 21/28

Prinsip 3: Cegah Kesalahan (Lanj. ) § Membetulkan perintah Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.

Prinsip 3: Cegah Kesalahan (Lanj. ) § Membetulkan perintah Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya. · Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik. · IMK Sesi 1 22/28

Pedoman § Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas. §

Pedoman § Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas. § Beberapa contoh pedoman: Pedoman data display · Pedoman data entry · IMK Sesi 1 23/28

Tujuan Tingkat Tinggi Data Display § Konsistensi tampilan data. § Asimilasi informasi yang efisien

Tujuan Tingkat Tinggi Data Display § Konsistensi tampilan data. § Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai. § Beban ingatan pemakai yang minimal. § Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. § Fleksibilitas. IMKkendali pemakai. Sesi 1 24/28

Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry § Konsistensi transaksi pemasukan data. § Aksi pemasukan yang

Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry § Konsistensi transaksi pemasukan data. § Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai. § Beban ingatan pemakai yang minimal. § Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data. IMK Sesi 1 25/28 § Fleksibilitas kendali pemakai.

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia § Prinsip-prinsip yang telah dibahas selaras dengan tujuan

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia § Prinsip-prinsip yang telah dibahas selaras dengan tujuan untuk menyederhanakan tugas pemakai, dengan kata lain menghapuskan aksi manusia jika tidak diperlukan keputusannya. § Maka tingkat automasi akan meningkat karena prosedur semakin standar, kehandalan hardware meningkat, dan verifikasi software meningkat. § Tapi peran manusia yang kritis masih selalu ada karena IMK Sesi 1 dunia nyata adalah 26/28 open system.

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia (Lanj. ) § Knowbots/softbots: Agen otonom · ·

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia (Lanj. ) § Knowbots/softbots: Agen otonom · · Tahu apa yang disukai/tidak disukai orang; Membuat kesimpulan yang pantas; Menanggapi situasi baru; Bekerja kompeten tanpa panduan. § User model: Menyimpan preferensi pemakai; Mengubah kelakuan sesuai kebu-tuhan pemakai; · Beradaptasi secaraa automatis; · Dapat bemasalah. · · IMK Sesi 1 27/28

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia (Lanj. ) § Alternatif agen dan user model:

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia (Lanj. ) § Alternatif agen dan user model: Kendali pada pemakai, tanggung jawab, dan prestasi. · Perluasan metafora panel kendali (control panel). · IMK Sesi 1 28/28