SYSTEM DEVELOPMENT LIVE CYCLE SDLC Dr Ir SUMIJAN

  • Slides: 146
Download presentation
SYSTEM DEVELOPMENT LIVE CYCLE (SDLC) Dr. Ir. SUMIJAN, M. Sc Computer Science Department, Universitas

SYSTEM DEVELOPMENT LIVE CYCLE (SDLC) Dr. Ir. SUMIJAN, M. Sc Computer Science Department, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang, West Sumatera, Indonesia

METODE DASAR METODE PENG. SISTEM INFO. IMPLEMENTASI SDLC PROTOTYPE ENTITY RELATION DIAGRAM CONCLUSION

METODE DASAR METODE PENG. SISTEM INFO. IMPLEMENTASI SDLC PROTOTYPE ENTITY RELATION DIAGRAM CONCLUSION

Kebutuhan Pokok-Zam Rasa Aman-Sa’i Kasih Sayang-Tawaf Penghargaan – Lempar Jumproh Aktualisasi Diri-Wukuf Menurut ISLAM

Kebutuhan Pokok-Zam Rasa Aman-Sa’i Kasih Sayang-Tawaf Penghargaan – Lempar Jumproh Aktualisasi Diri-Wukuf Menurut ISLAM

Metode Dasar 1. 2. 3. 4. 5. 6. Survey dan analisis terhadap kebutuhan informasi

Metode Dasar 1. 2. 3. 4. 5. 6. Survey dan analisis terhadap kebutuhan informasi Perancangan basis data, prosedur - prosedur akses, relasi - relasi, beserta perangkat keras yang diperlukan Perekayasaan program dan basis data di komputer (kodifikasi) Implementasi sistem Operasional harian, pengawasan apakah sistem berjalan sesuai dengan harapan Evaluasi dan maintenance program/basis data, supaya selalu sesuai dengan kebutuhan

METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM Analisis dan Perancangan Sistem 1. Survei Sistem 2. Analisis terstruktur 3.

METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM Analisis dan Perancangan Sistem 1. Survei Sistem 2. Analisis terstruktur 3. Identifikasi Masalah 4. Presentasi Awal 5. Desain Konseptual 6. Desain Fisik 7. Desain detail input/output 8. Pembuatan Buku Manual 9. Implementasi 10. Evaluasi Sistem dan Dokumentasi

1. 2. 3. 4. 5. 6. Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan

1. 2. 3. 4. 5. 6. Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan sistem Menggambarkan 2 pendekatan yang digunakan untuk mengembangkan sistem informasi : metode terstruktur dan metode object-oriented Menggambarkan beberapa variasi dari system development life cycle (SDLC) Menggambarkan beberapa fitur kunci yang sedang trend saat ini dalam pengembangan sistem : spiral model, extreme programming (XP), dan Rational unified process (RUP) Menjelaskan bagaimana computer-aided system engineering (CASE) tools digunakan dalam pengembangan sistem

Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development) 2. Pengembangan sistem

Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development) 2. Pengembangan sistem didefinisikan sebagai menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang ada 3. Alasan Pengembangan Sistem : 4. Adanya permasalahan 1. a. Adanya ketidakberesan b. Pertumbuhan Organisasi 5. 6. Untuk meraih kesempatan-kesempatan Adanya instruksi (pimpinan, pemerintah)

 • Sebenarnya untuk menghasilkan sistem informasi tersebut terdiri dari: §System Analysis: upaya mendapatkan

• Sebenarnya untuk menghasilkan sistem informasi tersebut terdiri dari: §System Analysis: upaya mendapatkan gambaran bagaimana sistem bekerja dan masalah-masalah apa saja yang ada pada sistem §System Development: langkah-langkah mengembangkan sistem informasi yang baru berdasarkan gambaran cara kerja sistem &permasalahan yang ada

Konteks Pengembangan Sistem

Konteks Pengembangan Sistem

 • Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia • Metode yang paling dikenal disebut

• Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia • Metode yang paling dikenal disebut juga sebagai System Development Life Cycle (SDLC) atau sering juga disebut sebagai Water Fall Method • Alternatif metode lain. Prototyping : CASE tools, Joint Application Design (JAD), Rapid Application Development (RAD), Agile Methodologies, e. Xtreme Programming

System Development Lifecycle (SDLC) • SDLC merupakan metode pengembangan sistem paling tua • Sangat

System Development Lifecycle (SDLC) • SDLC merupakan metode pengembangan sistem paling tua • Sangat cocok untuk pengembangan sistem yang besar • Tidak sesuai atau tidak terlalu disarankan untuk small scale project karena: § Banyak memerlukan sumber daya § Tidak fleksibel § Sulit untuk melakukan perubahan aplikasi dengan pngambilan keputusan yang cepat • SDLC lebih dari sekedar fase • Prinsip Manajemen • Perencanaan dan Pengawasan • Pengorganisasian dan Penjadwalan • Penyelesaian Masalah

 • System development life cycle (SDLC) • Menyediakan keseluruhan framework untuk mengelola proses

• System development life cycle (SDLC) • Menyediakan keseluruhan framework untuk mengelola proses pengembangan sistem, for managing systems development process • 2 Pendekatan Pengembangan SDLC • Predictive approach – assumes project can be planned out in advance • Adaptive approach – more flexible, assumes project cannot be planned out in advance • Semua proyek menggunakan beberapa variasi SDLC

 • Kelemahan: • Keuntungan: • Pengguna mendapatkan produk • Adanya laporan setiap akhir

• Kelemahan: • Keuntungan: • Pengguna mendapatkan produk • Adanya laporan setiap akhir sesuai dengan pemahaman fase sehingga memudahkan adanya kontrol / pengawasan pengembang, yang belum tentu sesuai kebutuhan • Mudah melakukan • Dokumentasi mahal dan dokumentasi menghabiskan waktu dalam • Dokumentasi secara formal pembuatan, dan selalu berubah / sehingga memudahkan mengalami perbaikan penelusuran kembali terhadap kebutuhan bisnis

SDLC terdiri dari 5 fase • Masing masing fase terdiri dari aktivitas yang saling

SDLC terdiri dari 5 fase • Masing masing fase terdiri dari aktivitas yang saling terkait / berhubungan • 3 Aktivitas utama • Analisa: memahami kebutuhan bisnis • Desain: membuat konsep solusi pengembangan sistem berbasi komputer • Implementasi: konstruksi / pembuatan, testing, dan instalasi • • 2 Fase tambahan Perencanaan Proyek • Support / Dukungan •

Fase Perencanaan • Mendefinisikan Masalah • Mengkonfirmasikan kelayakan proyek • Membuat jadwal proyek •

Fase Perencanaan • Mendefinisikan Masalah • Mengkonfirmasikan kelayakan proyek • Membuat jadwal proyek • Menentukan staff yang terlibat dalam proyek • Memulai proses pengembangan proyek

Fase Analisa 1. Mengumpulkan informasi 2. Mendefinisikan kebutuhan - kebutuhan sistem 3. Membangun prototipe

Fase Analisa 1. Mengumpulkan informasi 2. Mendefinisikan kebutuhan - kebutuhan sistem 3. Membangun prototipe yang sesuai atau memenuhi kebutuhan sistem 4. Menentukan prioritas kebutuhan sistem 5. Membuat prototipe atas prioritas dan melakukan evaluasi terhadap alternatif yang dipilih 6. Mereview rekomendasi terhadap pihak manajemen

 • Fase Desain Level Tinggi (Arsitektur Sistem) Desain dan integrasi jaringan • Desain

• Fase Desain Level Tinggi (Arsitektur Sistem) Desain dan integrasi jaringan • Desain arsitektur aplikasi • • Desain Level Rendah • • • Desain user interface Desain sistem interface Desain dan integrasi database Prototype desain secara lengkap Desain dan integrasi pengawasan sistem

Fase Implementasi 1. Membangun komponen - komponen perangkat lunak 2. Melakukan verifikasi dan pengujian

Fase Implementasi 1. Membangun komponen - komponen perangkat lunak 2. Melakukan verifikasi dan pengujian 3. Mengkonversi data 4. Melakukan training user dan mendokumentasikan sistem 5. Menginstall sistem

Fase Support / Dukungan 1. Memelihara Sistem 2. Memperbaiki system 3. Mendukung Pengguna Help

Fase Support / Dukungan 1. Memelihara Sistem 2. Memperbaiki system 3. Mendukung Pengguna Help desk

Membangun vs. Membeli • Aktifitas pada fase desain dan implementasi akan sangat berbeda antara

Membangun vs. Membeli • Aktifitas pada fase desain dan implementasi akan sangat berbeda antara mengembangkan sistem dengan cara membangun sitem dan membeli paket perangkat lunak yang sudah ada • Membangun: Pada Fase Desain Level rendah : mengembangkan spesifikasi User Interface, Database, Aturan Bisnis • Pada Fase Implementasi : Pengkodean dan Pengujian • • Membeli: Pada Fase Desain Level rendah : Menilai dan memilih semua pilihan konfigurasi yang ada dan mengembangkan spesifikasi yang diperlukan yang akan ditambahkan dalam paket yang dibeli • Pada Fase Implementasi : Mengkonfigurasi dan melakukan pengujian terhadap konfigurasi yang telah dilakukan • • Untuk keduanya : Aktivitas Fase Desain Level Tinggi sama

Masalah yang terjadi pada pendekatan Waterfall Persyaratan sistem "terkunci " setelah ditentukan (tidak dapat

Masalah yang terjadi pada pendekatan Waterfall Persyaratan sistem "terkunci " setelah ditentukan (tidak dapat berubah) 2. Keterlibatan pengguna terbatas (hanya dalam fase analisa kebutuhan sistem) 3. Terlalu banyak fokus pada fase SDLC yang dapat merugikan praktek-praktek pengembangan sistem informasi 1.

Alternatif lain dari Tradisional Waterfall SDLC 1. 2. 3. 4. 5. 6. Prototyping CASE

Alternatif lain dari Tradisional Waterfall SDLC 1. 2. 3. 4. 5. 6. Prototyping CASE tools Joint Application Design (JAD) Rapid Application Development (RAD) Agile Methodologies e. Xtreme Programming

Prototyping Iteratif proses pengembangan: Persyaratan cepat dikonversi ke sistem kerja Sistem terus direvisi Kolaborasi

Prototyping Iteratif proses pengembangan: Persyaratan cepat dikonversi ke sistem kerja Sistem terus direvisi Kolaborasi tertutup antara pengguna dan analis

CASE Tools 1. Computer-Aided Software Engineering 2. Software memberikan dukungan alat otomatis untuk pengembangan

CASE Tools 1. Computer-Aided Software Engineering 2. Software memberikan dukungan alat otomatis untuk pengembangan sistem 3. Proyek kamus / buku kerja: sistem deskripsi dan spesifikasi diagram alat 4. Contoh produk: Oracle Designer, Rational Rose

Joint Application Design (JAD) Proses terstruktur yang melibatkan pengguna, analis, dan manajer 2. Membutuhkan

Joint Application Design (JAD) Proses terstruktur yang melibatkan pengguna, analis, dan manajer 2. Membutuhkan beberapa hari sesi workgroup intensif 3. Tujuan: untuk menentukan atau meninjau persyaratan sistem 1.

Rapid Application Development (RAD) 1. Metodologi untuk mengurangi waktu desain dan implementasi 2. Mencakup

Rapid Application Development (RAD) 1. Metodologi untuk mengurangi waktu desain dan implementasi 2. Mencakup prototyping, JAD, CASE tools, dan generator kode

Agile Methodologies Termotivasi oleh pengakuan pengembangan perangkat lunak sebagai sesuatu yang tak terduga, dan

Agile Methodologies Termotivasi oleh pengakuan pengembangan perangkat lunak sebagai sesuatu yang tak terduga, dan dinamis 2. Tiga prinsip kunci 1. Adaptif ketimbang prediksi b) Tekankan orang ketimbang peran c) Self-adaptif proses a)

e. Xtreme Programming 1. Siklus pengembangan incremental, pendek 2. Otomatis tes 3. Dua orang

e. Xtreme Programming 1. Siklus pengembangan incremental, pendek 2. Otomatis tes 3. Dua orang tim pemrograman 4. Pengkodean dan pengujian beroperasi bersama-sama 5. Keuntungan: a) b) c) Komunikasi antara pengembang Tinggi tingkat produktivitas Tinggi kualitas kode

Rational Unified Process (RUP) melibatkan iteratif, pendekatan secara inkemental ke pengembangan sistem

Rational Unified Process (RUP) melibatkan iteratif, pendekatan secara inkemental ke pengembangan sistem

Yang perlu dilakukan Analis Sistem Analis sistem perlu memilih pendekatan khusus untuk mengembangkan suatu

Yang perlu dilakukan Analis Sistem Analis sistem perlu memilih pendekatan khusus untuk mengembangkan suatu sistem informasi - ada banyak alternatif. 2. Analis perlu untuk memahami metodologi istilah, model, alat dan teknik 1.

Metodologi 1. Pedoman yang komprehensif Contoh: untuk mengikuti setiap kegiatan 1. Coopers and Lybrand

Metodologi 1. Pedoman yang komprehensif Contoh: untuk mengikuti setiap kegiatan 1. Coopers and Lybrand untuk menyelesaikan SDLC 2. Koleksi model, peralatan, dan teknik 3. Dapat dikembangkan di-rumah atau dibeli dari vendor eksternal 4. Varians yang luas di tingkat detail Summit D 2. Accenture Method-1 3. Rational Unified Process (RUP)

Model 1. Representasi aspek penting dari dunia nyata - abstraksi atau penyederhanaan 2. Koleksi

Model 1. Representasi aspek penting dari dunia nyata - abstraksi atau penyederhanaan 2. Koleksi model yang dibutuhkan untuk berkomunikasi persyaratan sistem 3. Banyak jenis model. Sistem Model - visual: gambar / diagram

Tool 1. Perangkat lunak pendukung yang membantu membuat model atau komponen proyek lainnya 2.

Tool 1. Perangkat lunak pendukung yang membantu membuat model atau komponen proyek lainnya 2. Dari program menggambar sederhana untuk CASE tools yang kompleks

Teknik 1. Koleksi pedoman yang membantu analis sistem kegiatan pembangunan lengkap atau tugas 2.

Teknik 1. Koleksi pedoman yang membantu analis sistem kegiatan pembangunan lengkap atau tugas 2. Berkisar dari saran umum ke Langkah-demi-langkah

Metodologi , Model, Teknik dan Tool 1. Metodologi merupakan kumpulan teknik yang digunakan untuk

Metodologi , Model, Teknik dan Tool 1. Metodologi merupakan kumpulan teknik yang digunakan untuk menyelesaikan semua kegiatan SDLC 2. Teknik menghasilkan model (antara lain) 3. Analis menggunakan alat untuk menyelesaikan kegiatan dan untuk menghasilkan model

DFD VS UML DFD (data Flow Diagram) Merupakan Model Dari System Untuk Menggambarkan Pembagian

DFD VS UML DFD (data Flow Diagram) Merupakan Model Dari System Untuk Menggambarkan Pembagian System Ke Modul Yang Kecil Sehingga Penggunya Memahami System Secara Logika Terstruktur Dan Jelas. UML (unified Modeling Language) Merupakan Metode Yang Digunakan Untuk Menggambarkan Sistem Secara Visualisasi, Kontruksi Dan Mendokumentasi Kan Suatu Sistem Informasi Agar Mudah Dipahami Oleh User.

DFD VS UML DFD (DATA FLOW DIAGRAM) MEMILIKI STRUKTUR SEBAGAI BERIKUT : 1. Diagram

DFD VS UML DFD (DATA FLOW DIAGRAM) MEMILIKI STRUKTUR SEBAGAI BERIKUT : 1. Diagram konteks 2. Diagram nol 3. Diagram rinci Sedangkan UML (Unified Modeling Language) memiliki struktur sebagai berikut: 1. Use case diagram 2. Activity diagram 3. Sequence diagram 4. Class diagram

DFD VS UML MANFAAT DFD 1. alat pembuatan model yang membantu penggambaran sistem sebagai

DFD VS UML MANFAAT DFD 1. alat pembuatan model yang membantu penggambaran sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. 2. alat pembuatan model yang digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. 3. alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. MANFAAT UML 1. menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum dengan menggunakan aktor dan usecase 2. menggambarkan representasi stattistik sebuah sistem dalam bentuk class diagram.

DFD Definition Adalah suatu diagram yang menggunakan notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem,

DFD Definition Adalah suatu diagram yang menggunakan notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas. 2. Digunakan sebagai perangkat penting dalam memodelkan sistem 1.

Data Flow Diagram • Penggunaan DFD dipopulerkan oleh De. Marco – Yordan Gane –

Data Flow Diagram • Penggunaan DFD dipopulerkan oleh De. Marco – Yordan Gane – Sarson dengan menggunakan pendekatan Metoda Analisis Sistem Terstruktur (SSADM).

DFD Symbol De. Marco – Yordan Symbols Keterangan External Entity (Kesatuan Luar) Process (Proses)

DFD Symbol De. Marco – Yordan Symbols Keterangan External Entity (Kesatuan Luar) Process (Proses) Data Flow (Aliran Data) Data Store (Penyimpanan Data) Gane – Sarson Symbols

External Entity 1. Entitas (kesatuan) diluar sistem yang akan dimodelkan. 2. Memberikan input atau

External Entity 1. Entitas (kesatuan) diluar sistem yang akan dimodelkan. 2. Memberikan input atau menerima output dari/ke sistem. 3. Berupa orang, organisasi, sumber informasi lain atau penerima akhir suatu laporan 4. Contoh : Mahasiswa Yayasan

External Entity : Entitas Yang Berada Diluar Sistem, Yang Memberikan Data Kepada Sistem (Source)

External Entity : Entitas Yang Berada Diluar Sistem, Yang Memberikan Data Kepada Sistem (Source) Atau Yang Menerima Informasi Dari Sistem (Sink), Dapat Berupa Orang, Organisasi Dll. • • Tidak Termasuk Bagian Dari Sistem. Terminal Tidak Boleh Memiliki Nama Yang Sama Kecuali Memang Objeknya Sama (Digambarkan 2 X, Bila Demikian Perlu Diberi Garis Miring.

Process (Proses) 1. Merupakan pekerjaan atau kegiatan yang dilakukan orang atau komputer, dimana aliran

Process (Proses) 1. Merupakan pekerjaan atau kegiatan yang dilakukan orang atau komputer, dimana aliran data masuk, ditransformasikan ke aliran data keluar 2. Contoh : 1 1. 0 Pembuatan Slip Hitung Gaji Pegawai

Proses (Process) • Proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau

Proses (Process) • Proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari input arus data untuk menghasilkan output arus data Gane & Sarson Yourdon identifikasi Identifikasi Nama Proses Pemroses ATAU Nama Proses Contoh: 2 Hitung Gaji Personalia

Proses Suatu Proses Adalah Kegiatan Atau Kerja Yang Dilakukan Oleh Orang, Mesin Atau Komputer

Proses Suatu Proses Adalah Kegiatan Atau Kerja Yang Dilakukan Oleh Orang, Mesin Atau Komputer Dari Hasil Arus Data Yang Masuk Ke Dalam Proses Untuk Dihasilkan Arus Data Yang Akan Keluar Dari Proses. Menggambarkan Apa Yang Dilakukan Oleh Sistem. Berfungsi Mentrans Formasikan Satu Atau Beberapa Data Keluaran Sesuai Dengan Spesifikasi Yang Diinginkan. Setiap Proses Memiliki Satu Atau Beberapa Data Masukan Serta Menghasilkan Satu Atau Beberapa Data Keluaran 1. Proses Sering Juga Disebut Sebagai Bubble. 2. Nama Proses Terdiri Dari Kata Kerja Dan Kata Benda Yang Mencerminkan Fungsi Proses Tersebut, Misalnya : Hitung Gaji, Pendataan Order, Cetak Laporan Penjulan. 3. Jangan Mengugunakan Kata ‘Proses’ Sebagai Bagian Dari Nama Suatu Proses (Bubble).

Data Flow (Arus Data) Menggambarkan aliran data dari satu proses ke proses lain 2.

Data Flow (Arus Data) Menggambarkan aliran data dari satu proses ke proses lain 2. Menggunakan anak panah 3. Contoh bentuk penggunaan : 1. a) b) c) d) e) Laporan tercetak yang dihasilkan sistem Output pada layar komputer Masukan untuk komputer Komunikasi ucapan Dsb…

Data Flow Concept – Cont. • ◦ Convergen Data Flow ( Arus data Mengumpul)

Data Flow Concept – Cont. • ◦ Convergen Data Flow ( Arus data Mengumpul) Arus data yang mengumpul, yaitu Arus data yang berbeda dari sumber yang berbeda mengumpul ke tujuan yang sama

Data Store (Penyimpanan Data) Dapat berupa suatu file atau suatu sistem database dari suatu

Data Store (Penyimpanan Data) Dapat berupa suatu file atau suatu sistem database dari suatu komputer, suatu arsip/dokumen, suatu agenda/buku`

Data Store 1. Tempat Menyimpan Data (Database= File/Table, Arsip, buku Catatan). 2. Proses Dapat

Data Store 1. Tempat Menyimpan Data (Database= File/Table, Arsip, buku Catatan). 2. Proses Dapat Mengambil Data Dari Atau Memberikan Data Ke Data Store. 3. Nama Data Store Harus Mencerminkan Isi Dari Data Store Tersebut. 4. Bila Namanya Lebih Dari Satu Kata , Maka Harus Diberi Kata Sambung.

Hal-Hal “HARAM” dalam DFD � Mencegah proses yang mempunyai masukan tetapi tidak mempunyai keluaran

Hal-Hal “HARAM” dalam DFD � Mencegah proses yang mempunyai masukan tetapi tidak mempunyai keluaran yang dikenal dengan lubang hitam (black-hole) � Mencegah proses yang mempunyai keluaran tetapi tidak punya masukan, misalnya penghasil bilangan acak. � Hati-hati dengan aliran dan proses yang tidak dinamakan karena dapat mengakibatkan elemen data yang saling tidak berhubungan menjadi satu. � Hati-hati dengan penyimpanan yang punya status hanya dapat dibaca atau hanya dapat ditulis dan berkaitan dengan proses yang hanya memproses masukan atau hanya memproses keluaran.

Langkah-langkah pembuatan DFD Identifikasi semua kesatuan luar yang terlibat dengan sistem 2. Identifikasi input

Langkah-langkah pembuatan DFD Identifikasi semua kesatuan luar yang terlibat dengan sistem 2. Identifikasi input dan output yang berhubungan dengan kesatuan luar 3. Buatlah gambaran dari konteks diagram 1.

Level DFD dapat diturunkan kedalam beberapa level dimana level yang rendah harus bisa mereprensentasikan

Level DFD dapat diturunkan kedalam beberapa level dimana level yang rendah harus bisa mereprensentasikan proses tersebut dalam spesifikasi proses yang lebih jelas

Diagram 0 Setelah pembuatan kontext akan dilanjutkan dengan pembuatan : 1. DFD level 0

Diagram 0 Setelah pembuatan kontext akan dilanjutkan dengan pembuatan : 1. DFD level 0 : Penggambaran context diagram yang lebih rinci (overview diagram). Hal Yang harus diperhatikan : Dapat memperlihatkan data store yang digunakan 2. Keseimbangan antara diagram kontex dan diagram nol harus dipelihara 1.

Diagram Rinci DFD level 1: Tiap-tiap proses level 0 akan digambarkan rinci Hal Yang

Diagram Rinci DFD level 1: Tiap-tiap proses level 0 akan digambarkan rinci Hal Yang harus diperhatikan : Keseimbangan data store yang digunakan 2) Keseimbangan aliran data antara diagram nol dan diagram rinci 1)

Contoh Penomoran Proses Nama Level 0 1 2 2 2 3 3 3 Dst.

Contoh Penomoran Proses Nama Level 0 1 2 2 2 3 3 3 Dst. . Nama Diagram Konteks Diagram Nol Diagram Rinci 1. 0 Diagram Rinci 2. 0 Diagram Rinci 3. 0 Diagram Rinci 1. 1 Diagram Rinci 1. 2 Diagram Rinci 1. 3 Nomor Proses 0 1. 0, 2. 0, 3. 0… 1. 1, 1. 2, 1. 3… 2. 1, 2. 2, 2. 3… 3. 1, 3. 2, 3. 3… 1. 1. 1, 1. 1. 2, … 1. 2. 1, 1. 2. 2, … 1. 3. 1, 1. 3. 2, …

CONTEXT DIAGRAM THE SYSTEM NOL 1. 0 NAMA PROSES 1 RINCI 1. 1 NOL

CONTEXT DIAGRAM THE SYSTEM NOL 1. 0 NAMA PROSES 1 RINCI 1. 1 NOL 2. 0 NAMA PROSES 2 RINCI 1. 2 NOL 3. 0 NAMA PROSES 3 RINCI 1. 3

NOL 2. 0 NAMA PROSES 2 RINCI 2. 1 RINCI 2. 1. 1 2.

NOL 2. 0 NAMA PROSES 2 RINCI 2. 1 RINCI 2. 1. 1 2. 1. 2 2. 1. 3

Peraturan Penting DFD Semua objek harus memiliki nama 2. Aliran data harus diawali dan

Peraturan Penting DFD Semua objek harus memiliki nama 2. Aliran data harus diawali dan diakhiri oleh proses 3. Semua aliran data harus memiliki tanda panah 1.

Teknik Membuat DFD Identifikasi Nama Setiap External Entity. 1. Entitas Yang Berada Diluar Sistem,

Teknik Membuat DFD Identifikasi Nama Setiap External Entity. 1. Entitas Yang Berada Diluar Sistem, Yang Memberikan Data Kepada Sistem (Source) Tau Yang Menerima Informasi Dari Sistem (Sink), Dapat Berupa Orang, Organisasi Dll. 2. Tidak Termasuk Bagian Dari Sistem Artinya External Entity Tidak Pernah Melakukan Proses Baca Atau Tulis Didalam Tempat Penyimpanan Data (Data Store). 3. Nama Terminal (External Entity) Berupa Kata Benda. Contoh : Pelanggan, Pemasok, Manajer, Gudang Dll.

Menggambarkan Sistem Yang Berjalan Menggunakan DFD Prosedur Sistem yang Sedang Berjalan 1. 2. 3.

Menggambarkan Sistem Yang Berjalan Menggunakan DFD Prosedur Sistem yang Sedang Berjalan 1. 2. 3. 4. Konsumen atau pelanggan datang langsung atau dapat memesan melalui via telepon ke Toko Hegar untuk membeli bahan – bahan / Material yang mereka butuhkan. Setelah itu Pegawai Toko Hegar akan mengecek persediaan / Stok Barang dengan kondisi : Apakah barang yang di pesan ada / tidak dan cukup / tidak ? . Apabila barang yang dipesan tidak ada maka pegawai akan melakukan penolakan atas barang yang dipesan tersebut. Jika barang yang di pesan ada dan pelanggan / Konsumen akan membayar pesanannya tersebut secara tunai maka Petugas akan membuatkan Nota Penjualan yang akan diberikan pada pelanggan dan copy nota penjualan tersebut akan diberikan kepada Pegawai Toko Hegar. Namun jika mereka adalah pelanggan tetap yang ingin membayar secara kredit / Tempo maka petugas akan memberikan nota penjualan dan nota piutang kepada pelanggan.

Menggambarkan Sistem Yang Berjalan Menggunakan DFD 5. 6. 7. 8. Dan copy nota piutang

Menggambarkan Sistem Yang Berjalan Menggunakan DFD 5. 6. 7. 8. Dan copy nota piutang akan diberikan ke pegawai yang kemudian akan digunakan untuk menagih piutang kepada yang bersangkutan berdasarkan tanggal akhir jatuh tempo piutang. Jika pelanggan membeli bahan – bahan / material melalui via telepon atau meminta bahan – bahan / Material yang mereka di beli untuk diantarkan ketempat mereka, maka petugas akan memberikan surat jalan. Apabila barang tersebut telah sampai maka pelanggan / Konsumen akan memberikan copyan surat jalan yang telah ditanda tangani kepada sopir pengantar barang lalu kemudian sopir tersebut akan memberikan copyan surat jalan tadi kepada pegawai sebagai bukti bahwa barang telah selesai diantarkan ketempatnya. Jika ternyata Stok Barang tertentu habis maka pegawai akan melakukan pembelian barang kepada suplier – supliernya berdasarkan barang yang telah habis.

Menggambarkan Sistem Yang Berjalan Menggunakan DFD 9. Pegawai akan memberikan daftar pemesan barang ke

Menggambarkan Sistem Yang Berjalan Menggunakan DFD 9. Pegawai akan memberikan daftar pemesan barang ke suplier lalu kemudian suplier akan memberikan informasi apakah barang yang dipesan ada / tidak. Jika ada maka barangnya akan langsung diberikan kepada pegawai oleh Toko Hegar yang disertai dengan nota dan faktur pembelian. 10. Setiap harinya pegawai akan memberikan setiap nota penjualan dan pembelian barang kepada direktur Toko Hegar.

Bentuk DFD Konteks

Bentuk DFD Konteks

Bentuk DFD Nol

Bentuk DFD Nol

Pendahuluan • Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. • Prototipe merupakan suatu

Pendahuluan • Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. • Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh pemakai • Prototipe ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT. • Dalam pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).

Tahapan Prototipe

Tahapan Prototipe

Karakteristik dalam Proses UCD • Memahami user dan kebutuhannya. • Fokus pada user pada

Karakteristik dalam Proses UCD • Memahami user dan kebutuhannya. • Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain. • Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user. • Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Keunggulan Prototipe 1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 2. Pengembang dapat

Keunggulan Prototipe 1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem 5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan Prototipe 1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada

Kelemahan Prototipe 1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem. 3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Mengapa menggunakan Prototipe ?

Mengapa menggunakan Prototipe ?

 • Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif. • Stakeholder (dalam hal ini user)

• Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif. • Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype. • Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. • Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya. • Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya. • Dapat menjawab pertanyaan antara alternatif-alternatif. membantu pemilihan di

Dimensi Prototype 1. Penyajian ØBagaimana desain dilukiskan atau diwakili? ØDapat berupa uraian tekstual atau

Dimensi Prototype 1. Penyajian ØBagaimana desain dilukiskan atau diwakili? ØDapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram. 2. Lingkup ØApakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?

Dimensi Prototype 3. Executability (Dapat dijalankan) Ø Dapatkah prototype tersebut dijalankan? Ø Jika dikodekan,

Dimensi Prototype 3. Executability (Dapat dijalankan) Ø Dapatkah prototype tersebut dijalankan? Ø Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan. 4. Maturation (Pematangan) Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti? - Revolusioner: mengganti yang lama. - Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan) vs

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan) vs Computer-Based (biasanya dikerjakan kemudian)

Metode Non-Computer (Manual) Tujuan Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat

Metode Non-Computer (Manual) Tujuan Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem. Deskripsi Desain Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem. - Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya. - Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Metode Non-Computer (Manual) Sketsa, Mock-ups - Paper-Based “menggambarkan” interface. - Baik untuk mengungkapkan pendapat.

Metode Non-Computer (Manual) Sketsa, Mock-ups - Paper-Based “menggambarkan” interface. - Baik untuk mengungkapkan pendapat. - Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi. - Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya. - Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

Metode Non-Computer (Manual) Storyboarding Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan

Metode Non-Computer (Manual) Storyboarding Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem. - Menggunakan urutan diagram/gambar. - Menunjukkan kunci snap shots. - Cepat dan mudah. Contoh :

Metode Non-Computer (Manual) Skenario Hipotesis atau imajinasi penggunaan. - Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa,

Metode Non-Computer (Manual) Skenario Hipotesis atau imajinasi penggunaan. - Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi. - Menyediakan konteks operasi. - Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Metode Non-Computer (Manual) Utilitas Skenario - Menjanjikan dan menarik. - Mengijinkan perancang untuk melihat

Metode Non-Computer (Manual) Utilitas Skenario - Menjanjikan dan menarik. - Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain. - Memudahkan umpan balik dan pendapat. - Dapat sangat kreatif dan modern.

Metode Non-Computer (Manual) Teknik Lain Tutorial dan Manual - Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada

Metode Non-Computer (Manual) Teknik Lain Tutorial dan Manual - Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. - Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas. - Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer Menirukan lebih banyak kemampuan sistem. - Pada umumnya hanya baru beberapa aspek

Metode Komputer Menirukan lebih banyak kemampuan sistem. - Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur - Dapat berpusat pada lebih banyak detail - Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi Prototipe 1. Prototype Horisontal Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi

Terminologi Prototipe 1. Prototype Horisontal Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam. 2. Prototype Vertikal Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

3. 4. 5. Terminologi Prototipe Early Prototyping (prototipe cepat) Late Prototyping (prototipe lambat) Low-fidelity

3. 4. 5. Terminologi Prototipe Early Prototyping (prototipe cepat) Late Prototyping (prototipe lambat) Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) Contoh (1) storyboard: - Digunakan di awal desain. - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. - Kumpulan dari sketsa/frame individual. - menyajikan urutan inti cerita. - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Terminologi Prototipe Contoh (2) sketsa: - Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. - Jangan

Terminologi Prototipe Contoh (2) sketsa: - Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. - Jangan takut dengan kemampuan menggambar. - Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll. Contoh (3) “wizard-of-oz”: - Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai - Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat

6. Terminologi Prototipe Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) - Form skematik. -

6. Terminologi Prototipe Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) - Form skematik. - Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. Terminologi Prototipe High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) - Hi-fi prototype

7. Terminologi Prototipe High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) - Hi-fi prototype seperti sistem akhir. - Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

1. Prototyping Tools Draw/Paint Program contoh: Photoshop, Coreldraw - Menggambar setiap layar, baik untuk

1. Prototyping Tools Draw/Paint Program contoh: Photoshop, Coreldraw - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. - Prototype horisontal, tipis. - Adobe Photoshop.

Contoh

Contoh

2. Prototyping Tools Scripted Simulations/Slide Show contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML. - Letakkan

2. Prototyping Tools Scripted Simulations/Slide Show contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML. - Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. - Macromedia Director.

Contoh

Contoh

3. Prototyping Tools Interface Builders contoh: Visual Basic, Delphi. - Tools untuk menampilkan jendela,

3. Prototyping Tools Interface Builders contoh: Visual Basic, Delphi. - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

Contoh

Contoh

Kelebihan � Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. � Mendukung jenis interface yang dikembangkan. �

Kelebihan � Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. � Mendukung jenis interface yang dikembangkan. � Mendukung berbagai macam device Input/Output. � Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar. � Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program. � Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain. � Mudah untuk dipelajari dan digunakan. � Dukungan yang baik dari vendor.

Pemodelan Low-fidelity Sketches, mock-ups Scenarios Medium-fidelity Storyboards Slide shows Simulations High-fidelity

Pemodelan Low-fidelity Sketches, mock-ups Scenarios Medium-fidelity Storyboards Slide shows Simulations High-fidelity

Rangkuman 1. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat

Rangkuman 1. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap 2. Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi. 3. Dimensi prototipe terdiri dari penyajian, lingkup, executability dan maturation. 4. Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan metode computer-based.

Objectives Tujuan: 1. Memahami konsep dasar ER Model. 2. Memahami Entity, Attribute, Entity Set

Objectives Tujuan: 1. Memahami konsep dasar ER Model. 2. Memahami Entity, Attribute, Entity Set dan Key (Primary Key dan Foreign Key) 3. Memahami relasi dan himpunan relasi. 4. Memahami rasio kardinalitas (1 -1, 1 -N, M-N) dan Participation Constraint (total & partial). 5. Mengenal notasi ER Diagram.

Lessons 1. 2. 3. ER Data Model Jenis atribut dan Notasi ER Diagram Relasi

Lessons 1. 2. 3. ER Data Model Jenis atribut dan Notasi ER Diagram Relasi dan Rasio Kardinalitas

ER Data Model • Pemodelan sistem dengan ER Data Model (ER Diagram) digunakan dalam

ER Data Model • Pemodelan sistem dengan ER Data Model (ER Diagram) digunakan dalam pembuatan basis data (database). • Basis data (Database) adalah Kumpulan file atau data yang saling berhubungan. • ER Diagram menggambarkan tipe objek mengenai data itu di manajemen, serta relasi antara objek tersebut. • ER Diagram digunakan oleh seorang System Analyst dalam merancang database. • ER Model dibuat berdasarkan persepsi atau pengamatan dunia nyata yang terdiri atas entitas dan relasi antara entitas-entitas tersebut. • Sebuah database dapat dimodelkan sebagai: • • Kumpulan Entity/Entitas, Relationship/Relasi diantara entitas.

ER Data Model • Entitas adalah sebuah obyek yang ada (exist) dan dapat dibedakan

ER Data Model • Entitas adalah sebuah obyek yang ada (exist) dan dapat dibedakan dengan obyek yang lain. • Entitas ada yang bersifat konkrit, seperti: orang, buku, pegawai, perusahaan; dan ada yang bersifat abstrak, seperti: kejadian, mata kuliah, pekerjaan dan sebagainya. • Setiap entitas memiliki atribut sebagai keterangan dari entitas, misal. entitas mahasiswa, yang memiliki atribut: nrp, nama dan alamat.

ER Data Model • Setiap atribut pada entitas memiliki kunci atribut (key atribut) yang

ER Data Model • Setiap atribut pada entitas memiliki kunci atribut (key atribut) yang bersifat unik. Misal. • - Entitas Mahasiswa dengan atribut NRP sebagai key atribut - Entitas Dosen dengan NIP sebagai key atribut, dan sebagainya. Beberapa entitas kemungkinan tidak memiliki atribut kunci sendiri, entitas demikian disebut Entitas Lemah (Weak Entity).

Lessons 1. 2. 3. ER Data Model Jenis atribut dan Notasi ER Diagram Relasi

Lessons 1. 2. 3. ER Data Model Jenis atribut dan Notasi ER Diagram Relasi dan Rasio Kardinalitas

Jenis Atribut dan Notasi ER Diagram • Ada beberapa notasi yang digunakan untuk membuat

Jenis Atribut dan Notasi ER Diagram • Ada beberapa notasi yang digunakan untuk membuat ER Diargam. Misal. notasi Chen, Martin, El Masri dan Korth, akan tetapi pada umumnya adalah sama. • Perbedaannya adalah pada pemilihan simbol-simbol yang digunakan. • Pada materi ini, digunakan notasi El Masri karena lebih umum banyak digunakan dan mudah dibaca dan dimengerti.

ER Data Model

ER Data Model

ER Data Model • Entitas Lemah (Weak Entity) adalah entitas yang keberadaannya sangat bergantung

ER Data Model • Entitas Lemah (Weak Entity) adalah entitas yang keberadaannya sangat bergantung dengan entitas lain. - Tidak memiliki Key Attribute sendiri. - Entitas tempat bergantung disebut Identifying Owner/Owner. - Entitas lemah tidak memiliki identifier-nya sendiri. - Atribut entitas lemah berperan sebagai Partial Identifier (identifier yang berfungsi secara sebagian). Contoh:

ER Data Model Jenis – Jenis Atribut: Simple / Atomic Attribute: adalah atribut yang

ER Data Model Jenis – Jenis Atribut: Simple / Atomic Attribute: adalah atribut yang tidak dapat dibagi-bagi lagi menjadi atribut yang lebih mendasar. • Composite Attribute: atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih mendasar. Contoh: - Atribut ALAMAT, terdiri atas atribut JALAN, KOTA, KODE_POS. - Atribut NAME, terdiri atas atribut FNAME, MNAME dan LNAME pada suatu entitas (EMPLOYEE). • Single-Valued Attribute: atribut yang hanya memiliki satu harga/nilai. Contoh: - Atribut UMUR pada entitas PEGAWAI - Atribut LOCATIONS pada entitas DEPARTMENT •

ER Data Model • Multi-Valued Attribute: adalah atribut yang memiliki isi lebih dari satu

ER Data Model • Multi-Valued Attribute: adalah atribut yang memiliki isi lebih dari satu nilai. Contoh: - Atribut PENDIDIKAN TINGGI pada entitas PEGAWAI, dapat berisi lebih dari satu nilai: SMP, SMU, Perguruan Tinggi (Sarjana), Doktor, dll. - Atribut HOBBY pada entitas MAHASISWA, dapat memiliki lebih dari satu nilai: sepak bola, menyanyi, menari, tennis, dsb. - Atribut PRASYARAT pada entitas MATA_KULIAH, dapat memiliki lebih dari satu nilai: Konsep Pemrograman & Algoritma Struktur Data untuk prasyarat mata kuliah Pemrograman Lanjut. • Null Values Attribute: adalah atribut dari entitas yang tidak memiliki nilai. Contoh: Atribut PENDIDIKAN TINGGI untuk tamatan SMP.

ER Data Model • Derived Attribute: adalah atribut yang nilainya dapat diisi atau diturunkan

ER Data Model • Derived Attribute: adalah atribut yang nilainya dapat diisi atau diturunkan dari perhitungan atau algoritma tertentu. Contoh: - Atribut UMUR, dapat dihitung dari atribut TGL_LAHIR - Atribut LAMA_KULIAH, dapat dihitung dari NRP yang merupakan kombinasi antara digit tahun dan digit yang lain (2696 100…). - Atribut INDEX_PRESTASI, dapat dihitung dari NILAI yang diperoleh MAHASISWA. Multi-Valued Attribute Derived Attribute

Lessons 1. 2. 3. ER Data Model Jenis atribut dan Notasi ER Diagram Relasi

Lessons 1. 2. 3. ER Data Model Jenis atribut dan Notasi ER Diagram Relasi dan Rasio Kardinalitas

Relasi dan Rasio Kardinalitas • Relasi adalah hubungan antar entitas. • Relasi dapat memiliki

Relasi dan Rasio Kardinalitas • Relasi adalah hubungan antar entitas. • Relasi dapat memiliki atribut, dimana terjadi adanya transaksi yang menghasilkan suatu nilai tertentu. Penjelasan: • Bentuk ER diatas antara Mahasiswa Mengambil Mata_Kuliah, tentunya ada Nilai yang dihasilkan. • Dimana atribut nilai ditempatkan?

Relasi dan Rasio Kardinalitas Penjelasan: • Jika atribut Nilai ditempatkan pada entitas Mahasiswa (dimana

Relasi dan Rasio Kardinalitas Penjelasan: • Jika atribut Nilai ditempatkan pada entitas Mahasiswa (dimana Nilai merupakan salah satu atribut dari entitas Mahasiswa), maka semua mata kuliah yang diambil oleh seorang mahasiswa menghasilkan nilai yang sama (tidak realistis). • Jika atribut Nilai ditempatkan pada entitas Mata_Kuliah (dimana Nilai merupakan salah satu atribut dari entitas Mata_Kuliah), maka semua mahasiswa yang mengambil

Relasi dan Rasio Kardinalitas Derajad Relasi • Derajad Relasi adalah jumlah entitas yang berpatisipasi

Relasi dan Rasio Kardinalitas Derajad Relasi • Derajad Relasi adalah jumlah entitas yang berpatisipasi dalam suatu relasi. • Derajad Relasi dapat berupa: - Unary Relationship (Relasi Berderajad 1) - Binary Relationship (Relasi Berderajad 2) - Ternary Relationship (Relasi Berderajad 3)

Relasi dan Rasio Kardinalitas Unary Relationship (Relasi Berderajad 1) • adalah relasi dimana entitas

Relasi dan Rasio Kardinalitas Unary Relationship (Relasi Berderajad 1) • adalah relasi dimana entitas yang terlibat hanya 1. • Sering disebut relasi rekursif (recursive relationship). Contoh:

Relasi dan Rasio Kardinalitas Binary Relationship (Relasi Berderajad 2) • Atau relasi Biner adalah

Relasi dan Rasio Kardinalitas Binary Relationship (Relasi Berderajad 2) • Atau relasi Biner adalah relasi yang melibatkan 2 entitas. Contoh:

Relasi dan Rasio Kardinalitas Ternary Relationship (Relasi Berderajad 3) • adalah relasi tunggal yang

Relasi dan Rasio Kardinalitas Ternary Relationship (Relasi Berderajad 3) • adalah relasi tunggal yang menghubungkan 3 entitas yang berbeda. Contoh:

Relasi dan Rasio Kardinalitas • Dalam relasi binary antar 2 entitas, terdapat beberapa kemungkinan:

Relasi dan Rasio Kardinalitas • Dalam relasi binary antar 2 entitas, terdapat beberapa kemungkinan: þ 1: 1 : One-to-One þ N : 1 : Many-to-One þ M : N : Many-to-Many

Varian Entitas Idealnya entitas yang terlibat dalam suatu diagram ER adalah entitas kuat yang

Varian Entitas Idealnya entitas yang terlibat dalam suatu diagram ER adalah entitas kuat yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lain namun dalam kenyataannya kita tidak selalu dapat melibatkan entitas seperti itu. Terkadang kita juga melibatkan entitas yang lemah (weak entity) atau bagian dari entitas lain (subtype entity)

Varian Entitas : n Strong Entity (entitas kuat) Himpunan entitas yg tidak memiliki ketergantungan

Varian Entitas : n Strong Entity (entitas kuat) Himpunan entitas yg tidak memiliki ketergantungan dg entitas yang lain. n Weak Entity (entitas Lemah) Himpunan entitas yg keberadaannya ketergantungan dengan entitas yang lain. Himpunan entitas yg demikian tidak memp. Atribut yg berfungsi sebagai key yg benar-benar menjamin keunikan entitas. 12

Entitas Kuat (Strong Entity) - Entitas Kuat (Strong Entity) Entitas yang tidak memiliki ketergantungan

Entitas Kuat (Strong Entity) - Entitas Kuat (Strong Entity) Entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lain Contoh : mahasiswa, dosen, kuliah

Entitas Lemah (Weak Entity) - Entitas yang kemunculannya tergantung terhadap entitas lain (strong entity)

Entitas Lemah (Weak Entity) - Entitas yang kemunculannya tergantung terhadap entitas lain (strong entity) - Tidak memiliki key yang benar-benar dapat menjamin keunikan entitas Contoh : orangtua, keluarga

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Contoh : memiliki NIM Nama Orang Tua NM_ortu alm_ortu Mahasiswa NIM

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Contoh : memiliki NIM Nama Orang Tua NM_ortu alm_ortu Mahasiswa NIM alamat Tgl_lhr Nm_ortu Hobbi Menye nangi NIM hobbi Hobbi Kunci utama Kunci yg tidak menyakinkan 12

Sub Entitas (Sub Entity) - Entitas yang beranggotakan entitas-entitas yang merupakan bagian dari entitas

Sub Entitas (Sub Entity) - Entitas yang beranggotakan entitas-entitas yang merupakan bagian dari entitas yang lebih superior / utama. - Sub entitas ini merupakan hasil dekomposisi entitas utama berdasarkan pengelompokkan tertentu

Varian Relasi • Relasi Biner (Binary Relation) : relasi yang terjadi diantara dua entitas

Varian Relasi • Relasi Biner (Binary Relation) : relasi yang terjadi diantara dua entitas yang berbeda (paling umum digunakan) • Relasi Non. Biner (Non. Binary Relation) : relasi yang melibatkan sebuah entitas atau lebih dari dua entitas

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Binary Relation Kode_agm Agama 1 Kode_agm Deskripsi dianut NIM N Mahasiswa

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Binary Relation Kode_agm Agama 1 Kode_agm Deskripsi dianut NIM N Mahasiswa NIM Nama Semester 12

Relasi Tunggal (Unary Relation) • Relasi yang terjadi dari sebuah entitas ke entitas yang

Relasi Tunggal (Unary Relation) • Relasi yang terjadi dari sebuah entitas ke entitas yang sama

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Varian Relasi : « Relasi Tunggal (Unary Reation) Relasi yang terjadi

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Varian Relasi : « Relasi Tunggal (Unary Reation) Relasi yang terjadi dari antar himpunan entitas yg sama Contoh : 1 Nama_dos Keahlian Nama_dos Mendam pingi Dosen N 13

Relasi Multi Entitas (N-ary Relation) • Relasi dari tiga entitas atau lebih • Seharusnya

Relasi Multi Entitas (N-ary Relation) • Relasi dari tiga entitas atau lebih • Seharusnya dihindari karena akan mengaburkan derajat relasi yang ada dalam suatu relasi

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM « Relasi Multi Entitas (N-ary Reation) Merupakan relasi yang terdiri dari

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM « Relasi Multi Entitas (N-ary Reation) Merupakan relasi yang terdiri dari 3 himpunan entitas / lebih Contoh : Nama_dos Kd_kul Penga jaran Kuliah nm_kul sks Nama_dos waktu Kd_rg Kd_kul Dosen Kd_rg Ruang Nm_rg kap 13

Relasi Ganda (Redundant Relation) • Relasi yang muncul antara dua entitas dimana jumlah relasinya

Relasi Ganda (Redundant Relation) • Relasi yang muncul antara dua entitas dimana jumlah relasinya lebih dari satu

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM « Relasi Ganda (Redundant Relation) Nm_dos Kd_kul Meng ajar 1 Dosen

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM « Relasi Ganda (Redundant Relation) Nm_dos Kd_kul Meng ajar 1 Dosen N tempat Nm_dos Meng uasai waktu N Kuliah N Kd_kul 13

Spesialisasi dan Generalisasi • Pada sebuah entitas dimungkinkan adanya pengelompokkan entitas yang menjadi anggotanya

Spesialisasi dan Generalisasi • Pada sebuah entitas dimungkinkan adanya pengelompokkan entitas yang menjadi anggotanya • Spesialisasi : pengelompokkan suatu entitas menjadi entitas-entitas baru (proses top-down) • Generalisasi : entitas-entitas yang mula-mula terpisah kemudian disatukan menjadi satu entitas (proses bottomup) Dikarenakan tidak tegasnya perbedaan atribut dari entitas yang ada

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Spesialisasi : Merupakan proses dekomposisi (pengelompokkan) sebuah himpunan entitas yg melahirkan

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Spesialisasi : Merupakan proses dekomposisi (pengelompokkan) sebuah himpunan entitas yg melahirkan himpunan entitas baru yang dilakukan secara top-down. Nm_dos Contoh : dosen nik Is a pangkat Dosen tetap alm_dos Top - down Nm_kantor alm_kantor Dosen ttd tetap 13

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Generalisasi : Merupakan penyatuan beberapa himpunan entitas menjadi sebuah himpunan entitas

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Generalisasi : Merupakan penyatuan beberapa himpunan entitas menjadi sebuah himpunan entitas baru. Atribut dari masing-masing himpunan entitas disatukan kedalam himpunan entitas baru. Contoh : Mahasiswa bottom - up Is a Mahasiswa D 3 Mahasiswa S 1 13

Agregasi • Relasi yang secara kronologis mensyaratkan telah adanya relasi lain. Dengan kata lain

Agregasi • Relasi yang secara kronologis mensyaratkan telah adanya relasi lain. Dengan kata lain sebuah relasi terbentuk tidak hanya dari entitas tapi juga mengandung unsur dari relasi lain

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Agregasi : Merupakan sebuah relasi yang secara kronologis mensyaratkan telah adanya

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM Agregasi : Merupakan sebuah relasi yang secara kronologis mensyaratkan telah adanya relasi lain. Contoh : Mahasiswa N mempelajari N Kuliah Kd_kul nm_kul NIM Nama NIM Kd_rg N mengikuti N Praktikum Kd_kul nilai Nama_pr 14

BAB I Menggunakan aplikasi sudah ada : 1. Bagaimana penerapkan dan menguji algoritma FP-Growth

BAB I Menggunakan aplikasi sudah ada : 1. Bagaimana penerapkan dan menguji algoritma FP-Growth dan software tools (Rapid Miner) dapat menganalisa tingkat penyalahgunaan narkoba tersebut bisa dijadikan sebagai informasi dalam meningkatkan kewaspadaan masyarakat agar terhindar dari tindakan penyalahgunaan narkoba ? . Menggunakan aplikasi dirancang sendiri: 1. Bagaimana perancangan dan penerapkan SPK/ES/DM serta metode algoritma FP-Growth dapat menganalisa tingkat penyalahgunaan narkoba tersebut bisa dijadikan sebagai informasi dalam meningkatkan kewaspadaan masyarakat agar terhindar dari tindakan penyalahgunaan narkoba ? . 2. Bagaimana Pengujian SPK/ES/DM berbasis web (PHP-MYSQL) dapat menganalisa tingkat penyalahgunaan narkoba tersebut bisa dijadikan sebagai informasi dalam meningkatkan kewaspadaan masyarakat agar terhindar dari tindakan penyalahgunaan narkoba ? .

Tujuan : Menggunakan aplikasi sudah ada : 1. Menerapkan dan menguji algoritma FP-Growth dan

Tujuan : Menggunakan aplikasi sudah ada : 1. Menerapkan dan menguji algoritma FP-Growth dan software tools (Rapid Miner) untuk menganalisa tingkat penyalahgunaan narkoba tersebut bisa dijadikan sebagai informasi dalam meningkatkan kewaspadaan masyarakat agar terhindar dari tindakan penyalahgunaan narkoba ? . Tujuan : Menggunakan aplikasi dirancang sendiri: 1. Merancang dan menerapkan SPK/ES/DM serta metode algoritma FP-Growth untuk menganalisa tingkat penyalahgunaan narkoba tersebut bisa dijadikan sebagai informasi dalam meningkatkan kewaspadaan masyarakat agar terhindar dari tindakan penyalahgunaan narkoba ? . 2. Menguji aplikasi SPK/ES/DM berbasis web (PHP-MYSQL) untuk menganalisa tingkat penyalahgunaan narkoba tersebut bisa dijadikan sebagai informasi dalam meningkatkan kewaspadaan masyarakat agar terhindar dari tindakan penyalahgunaan narkoba ? .

BAB II 1. SISTEM PENDUKUNG KEPETUTUSAN 2. METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) 3. BEASISWA

BAB II 1. SISTEM PENDUKUNG KEPETUTUSAN 2. METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) 3. BEASISWA BERPRESTASI 4. Peneliti Terdahulu (Jurnal Nasional dan Internasional 10 Jurnal)

No Nama Peneliti, Tahun Judul Penelitian Metode Hasil Pembahasan 90% perangkingan berhasil, 1 Amran

No Nama Peneliti, Tahun Judul Penelitian Metode Hasil Pembahasan 90% perangkingan berhasil, 1 Amran A. , 2017 SPK untuk Prestasi SAW karena melakukan perhitungan

BAB III 1. 2. 3. 4. 5. Studi literature & studi Lapangan Rumusan &

BAB III 1. 2. 3. 4. 5. Studi literature & studi Lapangan Rumusan & Tujuan Penelitian Kumpulkan Data Analisa Data dengan Metode Perancangan Sistem (Menerapkan Sw. Tools) dengan Metode 6. Penerapan dan Pengujian dengan Metode 7. Hasil dan Pembahasan (Evaluasi)

No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 NIM 161321003 161321004 161321005 161321023 161321024 161321006 161321012 161321015 161321018 161321099 161321002 161321007 161321017 161321022 161321026 161321008 161321010 161321011 161321013 161321014 161321001 161321009 161321016 161321020 161321021 Nama Mahasiswa Group Nilai_G ALFURQAAN KIBRIL 1 90 ASEP KURNIAWAN 1 90 BAGINDA HARAHAP 1 90 RAJU WANDIRA 1 90 RANDIKA FARIKE BANIA 1 90 DAVID MARDIANSYAH PUTRA 2 95 GHEA PAULINA SURI 2 95 INDAH FEBRIYANI 2 95 MASRIZAL 2 95 YUMAI WENDRA 2 95 AHMAD RIZKI NETA 3 95 DEDED ELVIYAN ARIYOS 3 95 LENA OCTINA 3 95 NIKE ASTRIA MARENTIKA 3 95 SRI ITRA DEWI ANZELA 3 95 DEVI PUTRI HANDAYANI 4 75 EMIR DIANOVRITZKY 4 75 FIKRI S. SAAD 4 75 HENDRIANSAH 4 75 HILDA RAHMAWATI 4 75 AGUNG PUTRA YUNANDA 5 90 EGA EVINDA PUTRI 5 90 IPRIADI 5 90 MUHAMMAD HAMDI KAUTSAR 5 90 MUHAMMAD LUTHFI 5 90