Standar Kompetensi Mahasiswa dapat memilih metode pembelajaran yang
Standar Kompetensi Mahasiswa dapat memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran Kompetensi Dasar n n n Menjelaskan cara memilih metode pembelajaran Menjelaskan hubungan antara metode pembelajaran dan prinsip belajar Memilih metode pembelajaran untuk rancangan pembelajaran
Apa Metode Pembelajaran ? “Cara menyajikan materi pendidikan/pelatihan kepada sasaran/audience untuk mencapai tujuan”
MACAM-MACAM METODE PEMBELAJARAN Diskusi Simulasi Demonstrasi Sumbang Saran Ceramah
k o P s i n n a e s J aha B Pengalaman & Kepribadian Narasumber Ju pe mla se h rt a Faktor yang dipertimbangkan dalam memilih metode Tu jua n Pengetahuan Awal Audience/ peserta & u t ak litas W si Fa
Bagaimana Metode pelatihan yang Baik? Sesuai Prinsip-prinsip Belajar
Motivasi Kecepatan belajar PRINSIP – PRINSIP BELAJAR Umpan balik & Penguatan Keaktifan Belajar peserta
METODE PEMBELAJARAN Metode Pembelajaran Diskusi kelas Curah pendapat Diskusi kelmpok Ceramah Penugasan Bermain peran (roleplay) Rana Pembelajaran Pengetahu an (Kognitif) Sikap (Afektif) Ketrampila n (Psikomot or)
Metode Pembelajaran Drama/sandiwar a Simulasi Studi kasus Kunjungan lap Permainan (games) Praktik laboratorium Rana Pembelajaran Pengetahu an (Kognitif) Sikap (Afektif) Ketrampila n (Psikomot or)
Metode Ceramah Keunggulan q q cepat menyampaikan informasi banyak informasi yang disampaikan dalam waktu singkat q menjangkau banyak audiens Kelemahan q komunikasi satu arah q sukar memenuhi kebutuhan individu q proses belajar mengajar berpusat pada pelatih
Ceramah
CERAMAH Metode ceramah sebaiknya dengan kombinasi metode yang bervariasi. Ceramah dilakukan dengan ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif (curah pendapat, disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan (handouts), transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang ditayangkan dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll.
Metode Diskusi Keunggulan q ada interaksi antara pelatih/pengajar – peserta, peserta - peserta q dapat menilai penguasaan konsep peserta q dapat melihat reaksi peserta terhadap ide-ide baru Kelemahan q q tidak efektif bila peserta belum menguasai konsep dasar menyita banyak waktu 13
Langkah Mengelola Diskusi Persiapan Pelaksanaan • Rumuskan tujuan • Kemukakan tujuan • Tentukan topik • Karakteristik peserta • Kerangka diskusi • Fasilitas • Komunikasikan topik • Jelaskan prosedur • Bagi kelompok • Bimbing diskusi Penutup • Laporan kelompok • Tanggapan kelompok • Umpan balik dan penguatan • Kesimpulan
Diskusi Umum (Diskusi Kelas)
Diskusi Umum (Diskusi Kelas) Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran (gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanya digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metode lainnya, seperti: penjelasan (ceramah), curah pendapat, diskusi kelompok, permainan, dan lain-lain.
Metode Demonstrasi • Konsep yang diajarkan menjadi lebih nyata • Kesamaan pengertian terhadap suatu konsep • Cocok untuk mengajar keterampilan Pelaksanaan: • Ada prosedur tertulis untuk peserta • Pelaksana demonstrasi siap dan terampil
Demonstrasi
Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan peserta dengan cara menceritakan dan memperagakan suatu langkah-langkah pengerjaan sesuatu. Demonstrasi merupakan praktek yang diperagakan kepada peserta. Karena itu, demonstrasi dapat dibagi menjadi dua tujuan: demonstrasi proses untuk memahami langkah demi langkah; demonstrasi hasil untuk memperlihatkan atau memperagakan hasil dari sebuah proses. Biasanya, setelah demonstrasi dilanjutkan dengan praktek oleh peserta sendiri.
Sumbang Saran/Curah Pendapat/ Brain Storming Memotivasi peserta untuk: • Berpartisipasi aktif memberikan pendapat • Menghargai pendapat orang lain PAU-PPAI-UT 20
SIMULASI Memotivasi peserta untuk: q Memahami perasaan orang lain q Memecahkan masalah bersama q Mengambil keputusan q Mengembangkan kreativitas
Bentuk Simulasi Games Peer Teaching Role Playing
Bermain Peran (Role Play)
Bermain Peran (Role Play) Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap situasi/masalah tsb. Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/ alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran.
Simulasi
Simulasi Metode simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk mengembangkan keterampilan peserta belajar (keterampilan mental maupun fisik/teknis). Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya.
Sandiwara
Sandiwara Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang menyerupai kisah nyata atau situasi sehari-hari ke dalam pertunjukkan. Penggunaan metode ini ditujukan untuk mengembangkan diskusi dan analisa peristiwa (kasus). Tujuannya adalah sebagai media untuk memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu tema (topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah. Dengan begitu, rana penyadaran dan peningkatan kemampuan analisis dikombinasikan secara seimbang.
Praktek Lapangan
Praktek Lapangan Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan peserta dalam mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya. Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat kerja, maupun di masyarakat. Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman nyata yang diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta, sehingga dapat memicu kemampuan peserta dalam mengembangkan kemampuannya. Sifat metode praktek adalah pengembangan keterampilan.
Permainan (Games)
Permainan (Games) Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.
Permainan (Games) Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas halhal yang sulit atau berat.
Permainan (Games) Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.
Media Belajar merupakan bagian dari sumber belajar Sumber belajar dapat berupa: pesan, orang, alat, bahan, teknik dan lingkungan. Kombinasi bahan (soft-ware) dan alat (hard-ware) dinamakan media pembelajaran. Media pembelajaran : segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan pebelajar sehingga mendorong terjadinya kegiatan belajar.
Ø Ø Ø Melihat Mendengar Merasa, mencium & meraba (People, 1988) 75 % 13 % 12%
Kontribusi media dalam pembelajaran l Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar l Pembelajaran dapat lebih menarik l Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar l Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek l Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
Kontribusi media dalam pembelajaran (lanjutan) l Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan l Sikap positif audience/peserta terhadap materi dan proses pembelajaran dapat ditingkatkan l Peran pelatih/guru berubahan kearah yang positif (Kemp and Dayton, 1985)
Peran media dalam pembelajaran l Membuat kongkrit konsep yang abstrak l Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting l Memberikan pengganti pengalaman langsung l Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati l Memberikan pengalaman segi pengamatan l Menyajikan perbedaan warna secara visual l Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
1. Tipe Auditorial: Belajar lebih efektif dengan cara mendengarkan 2. Visual: Belajar lebih efektif dengan cara melihat 3. Kinestetik: Belajar lebih efektif jika sambil melakukan sesuatu. (Jeannett Vos, 2001)
Klasifikasi Media (Anderson, 1993) N o 1 2 Gol Media Contoh Media Instruksional Audio Kaset audio, siaran radio, CD Bahan Cetak Gambar/foto, buku, modul, grafis, dll 3 Audio cetak Modul cetak dg kaset, SRP dengan bahan penyerta 4 Visual Film bingkai (slide), trasnparansi Proyeksi Diam 5 AV Proyeksi Film bingkai suara Diam 6 Visual Gerak Film gerak tanpa suara (film bisu)
Bagaimana Anda menjelaskan ini dengan kata-kata?
LATIHAN/PRAKTEK (45 menit) Pelatihan / sesi Tujuan umum Tujuan khusus : ……………………………. : ………………. Metode Pembelajaran : ………………. No I II III Kegiatan Pembelajaran Pembukaan Inti: - Eksplorasi - Elaborasi - Konfirmasi Penutup Kegiatan Pelatih Kegiatan Audience
Rangkuman cara memilih metode pelatihan hubungan antara metode pelatihan dan prinsip belajar
- Slides: 46