SOFTWARE PARA PAGOS DE SUELDOS Patrones de Diseo
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SOFTWARE PARA PAGOS DE SUELDOS Patrones de Diseño Integrantes: José Luis Rocha V. Claudia Martínez S. Ricardo Ferré M.
SOFTWARE PARA PAGOS DE SUELDOS n Justificación del proyecto n EL problema que tiene la empresa Café Amboró referente al pago de sueldos es la inconsistencia de información puesto que la realización de su planilla la hace a través de una hoja de Excel, lo que hace que el almacenamiento de la información no sea confiable. Para lo cual el desarrollo de este software pretende dar solución a los problemas de la empresa, tratando de cumplir con todos sus requerimientos.
n Propósito de los patrones n Fundamentos de diseño. n Clasificación de Patrones • Creación. • Estructurales –Factory Method –Adapter –Singleton –Facade –Abstract Factory –Composite • Comportamiento –Command –State –Observer
Propósito de los patrones n ¿Qué es un patrón de diseño? n ¿Por qué usarlos? n Categorización n Problema - Patrón
¿Qué es un patrón de diseño? n Ante un problema reiterado ofrece una solución contrastada que lo resuelve. n Describe el problema en forma sencilla. n Describe el contexto en que ocurre. n Describe los pasos a seguir.
¿Por qué usarlos? n Mejora en la comunicación y documentación n Facilita la documentación interna del proyecto. n Mejora la ingeniería de software. n Eleva el nivel del grupo de desarrollo. n Previene “reinventar la rueda” en diseño n Son soluciones ya probadas. n Mejora la calidad y estructura n “¿Cuan grande debe ser una clase? ”
Categorización n Fundamentales n Se usan en otros patrones mas grandes n Creación n Problemas del proceso de creación de un objeto. n Estructura n Problemas relativos a la composición de objetos n Comportamiento n Relativo a la interacción entre objetos
Problema – Patrón n Alto acoplamiento n Façade n Mediator n Observer n Imposibilidad de cambiar la clases convenientemente Adapter n Decorator n Visitor n
Patrones de creación n Propósito: n Crear un objeto es una toma de decisión. n Separar los procesos de creación de objeto y de uso de un objeto. n Cuales veremos? n Singleton
Singleton n Problema: n No se puede tener mas de una instancia de una clase. n Se necesita controlar el acceso a una clase.
Singleton • Hago que la clase no pueda ser heredada. • Agrego una variable estática del mismo tipo de la clase donde esta contenida. (instancia) • Agrego un método estático que retorne la variable estática. (Get. Instance) • Agrego el código necesario para no crear dos instancias en distintos thread.
Ejemplo de proyecto n Patrón Singleton n Problema: Control de Acceso de Usuarios Patrón: Singleton (Patrón de creación) Solución: Controla el acceso a una clase, no se puede tener mas de una instancia de una clase. Agrega una variable estática del mismo tipo de clase donde esta contenida Usuario Id_usuario Id_emple Nom_usua login asignar. Contraseña( ) ingresar( )
Patrones de estructura Propósito: Desacoplar el sistema. n Obtener una estructura flexible. n Organizar. n n Cuales veremos? n Facade
Facade n Problemas: n El cliente hace muchos viajes al servidor. n Separe por capas, pero tengo muchas clases públicas en el servidor para que puedan ser creadas desde el cliente. n Necesito estructurar las llamadas desde el cliente.
Facade Form Cliente Form Pedidos Cliente Form Ctas Corrientes Presentación Lógica
Ejemplo de Proyecto n Patrón Business Facade n n n Problema: Obtención de datos para generar planilla de sueldos Patrón: Business Facade (Patrón de estructura) Solución: Tiene la característica de “hablarse” con los diferentes componentes de las capas de esta arquitectura.
Ejemplo de proyecto n Patrón Business Facade BF_Planilla Registro. Descuento( ) Registro. Ingresos( ) Registro. Prestamo( ) Calcular. Salario( ) Descuento obtiene Registro. Descuento( ) Ingresos obtiene Registro. Ingresos( ) Prestamo Registro. Prestamo( )
Patrones de Comportamiento Propósito: Asignación de responsabilidad = Distribuir el comportamiento. n Comunicación entre instancias. n Se usa mas la composición que la herencia. n n Cuales veremos? n Observer n Data Access Object
Observer n Intención: Denir una dependencia entre un objeto y un conjunto de ellos, de modo que los cambios en el primero se vean reflejados en los otros. n Problema: n Mantener distintos objetos relacionados, generalmente son relaciones 1 – N. n Mantener las dependencias entre objetos, sin necesidad de conocer al otro objeto.
Ejemplo de Proyecto n Patrón Observer n n n Problema: Modificación de la Gestión Patrón: Observer (Patrón de comportamiento) Solución: Este patrón utiliza un objeto que cuando este cambia todos los objetos que los observan cambian en consecuencia.
Ejemplo de Proyecto n Patrón Observer Anticipo Aguinaldo Prestamos Gestión Ingresos Descuentos Notifica modificación Responde a Notificación
Patrón Data Access Object n n n Problema: Seguridad en la obtención de información de la base de datos Patrón: Data Access Object (Patrón de comportamiento) Solución: Propone la utilización de un objeto de acceso a datos para abstraer y encapsular todos los accesos a fuentes de datos. El DAO maneja y controla la conexión con la fuente de datos para obtener y guardar información solicitada.
Ejemplo de Proyecto n Patrón Data Access Object Data. Access Object Planilla BDSueldos Encapsular Uses Muestra Repositorio
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