Software educativo Software Educativo programas educativos o didcticos
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Software educativo
Software Educativo programas educativos o didácticos. O Según Pérez Marques (1996). “Son los programas de computadoras creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”.
O Ceja Mena (2000), son aquellos programas creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medios didácticos; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia.
Utilidad de la tecnología O Como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento.
Ventajas O Actividades individualizadas. O Propician varios tipos de aprendizaje. O Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. O Aprendizaje al ritmo del estudiante. O Consistencia didáctica. O Facilidad de uso. O Facilita la evaluación. O Flexibilidad de acceso. O Mejora el aprendizaje. O Promueve el aprendizaje.
O Permite al usuario introducirse en las técnicas más avanzada. O Aumenta la motivación y el gusto por aprender. O Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. O Incrementa la retención por la combinación de imágenes y gráficos. O Incrementa la retención. O Pueden adaptar el Software a las características y necesidades de su grupo.
Desventajas O Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía. O Sensación de aislamiento. O Empobrecimiento de las relaciones humanas. O Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. O Su información puede llegar a ser superficial e incompleta. O Rigidez en los diálogos.
USO O EMPLEO QUE SE DA EN EL AMBITO EDUCATIVO. O Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. O Diversidad de materias. O Reforzamiento. O Memorización. O Enfoque didáctico. (humanista, heurístico, cognoscitivismo, conductismo).
O Información. (proporcionan información) O Instructiva. (encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos) O Motivadora. (son atractivos e interesantes) O Evaluadora. (implícitas y explicitas)
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO Se ha elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios: Márquez (1996) • Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas y controlan en todo momento su actividad. • Programas no directivos, la computadora adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción.
Según Porter (1997) • software cerrados. (no pueden modificarse) • Software abiertos. (pueden añadir el contenido que les interesa)
Según Galvis (1996) Programas tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto, actividades para aplicar el concepto, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño. O Base de datos. Proporcionan datos organizados y facilitan su exploración y consulta selectiva. O Simuladores. Simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. O
Constructores. facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente. O Programas de herramientas. Facilita la realización de ciertos trabajos generales. O
Según Hidalgo y Ladrón de Guevara (1997): O Software utilitario: contempla los procesadores de palabras, editores de texto, hojas de calculo, manejadores de base de datos y los programas para crear presentaciones, para uso laboral y genérico. O Software de contenido: hace referencia a programas diseñados para trasmitir información relacionada con temas de interés general. y/o enseñar contenidos y habilidades.
O Software recreativo: agrupa los títulos creados con la intención de entretener. Representados por los juegos, suelen fundamentarse en la imaginación, para transportar a su lector al mundo y situaciones fantásticas.
Bibliografía O Fernández Aedo Raúl y Delavaut Romero Martin, Educación y Tecnología, un binomio excepcional, grupo editor K, pp. 90 -96 O Rangel Fermin Ana Lisete, La teoría tras la producción de software educativo y otras reflexiones, Fondo editorial de Humanidades y Educación, 2002, Venezuela, pp. 15 -18
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