SMM 2005 Pengenalan Kepada Multimedia AB C BAB
SMM 2005 Pengenalan Kepada Multimedia AB C
BAB 1: PENGENALAN OBJEKTIF: - • MEMAHAMI DEFINISI MULTIMEDIA • MENGETAHUI SEJARAH MULTIMEDIA • MEMAHAMI LANGKAH²/CIRI² ASAS SESUATU PROJEK MULTIMEDIA
MULTIMEDIA Sebarang kombinasi elemen² multimedia yang disampaikan melalui komputer atau sebarang media elektronik Teks Video Grafik + INTERAKTIVITI Animasi Audio
MULTIMEDIA INTERAKTIF Apabila pengguna boleh melihat dan mengawal sesuatu aplikasi multimedia CTH: - Pengguna boleh memilih untuk ke hadapan, ke belakang, ke menu utama, play, pause, dsb… PEMBANGUN MULTIMEDIA (MULTIMEDIA DEVELOPER) Orang yang bertanggungjawab menggabungkan semua elemen multimedia menjadi satu persembahan yang bermakna CTH: - Membuat suatu FLASH movie, membuat satu Courseware Pembangun akan menggunakan Alat Pengarang (Authoring Tools) utk proses penyediaan aplikasi multimedia
PROJEK MULTIMEDIA Perisian/aplikasi/mesej, yang bersifat multimedia ie: - Menggabungkan elemen² multimedia Selalunya memerlukan ruangan besar pada ingatan digital (jika disimpan utk kegunaan pengguna) / memerlukan lebar jalur (bandwith) yang besar jika disalurkan melalui network atau web PROJEK MULTIMEDIA LINEAR Tiada interaksi dengan pengguna sepanjang persembahan PROJEK MULTIMEDIA TAK LINEAR Pengguna boleh berinteraksi dan dapat mengawal aliran persembahan
ALAT PENGARANG (Authoring Tools) Perisian utk menguruskan setiap elemen multimedia secara individu supaya menjadi suatu (atau sebahagian daripada) persembahan multimedia yang lengkap Menyediakan kemudahan interaksi pembangun dengan projek multimedia yang sedang dikarang CTH: - Mengimport klip video, audio, grafik Contoh² Authoring Tools Macromedia Director, Macromedia Authorware, Macromedia Flash, Asymetrix Toolbook II dsb…
SEJARAH RINGKAS + Pita Bunyi Projektor Slaid Melibatkan 2 deria : PENGLIHATAN dan PENDENGARAN Selepas meningkatnya teknologi dan kreativiti manusia… alat² direka untuk menggabungkan deria² PENGLIHATAN dan PENDENGARAN VHS VCD, DVD, Komputer Multimedia, Kad Video, Kad Bunyi, Video Player dsb…
Bacaan Tambahan On a day in December 1950, Doug Engelbart looked out into the future and saw what no one had seen before. Engelbart had been thinking about the growing complexity and urgency of the world’s problems and wondering how he could help solve those problems. In his vision of the future, Engelbart saw computer technology augmenting and magnifying human mental abilities, providing people with new powers to cope with the urgency and complexity of life. Engelbart decided to dedicate his life to turning his vision into reality. So Engelbart put together the Augmentation Research Center to create working models of his visionary tools. In 1968 he demonstrated his Augment system to an auditorium full of astonished computer professionals and changed forever the way people think about computers. A large screen showed a cascade of computer graphics, text, and video images, controlled by Engelbart and coworker several miles away. Augment introduced the mouse, video display editing, mixed text and graphics, windowing, outlining, shared-screen video conferencing, computer conferencing, groupware and hypermedia. Today many of Engelbart’s inventions and ideas have become commonplace. By combining liveaction video with long-distance text editing and idea processing, Doug Engelbart showed that the computer could be a multiple media communication tool with fantastic potential. Today the personal computer is living up to that potential. Graphics programs allow artists, designers, engineers, publishers, and others to create and edit visual images. Hypermedia documents guide users through information along uniquely personal trails rather than traditional start-to-finish paths. Interactive multimedia tools combine text, graphics, animation, video and sound in computer-controlled packages.
Pengunaan Multimedia PERNIAGAAN • Persembahan • Latihan • Pemasaran • Pengiklanan • Pangkalan Data • Katalog • Demo • Komunikasi Persembahan menjadi lebih menarik Latihan menjadi lebih berkesan SEKOLAH • DESTINASI UTAMA BIDANG MULTIMEDIA: Menyediakan kanak² dengan pengetahuan penggunaan komputeruntuk seumur hidup adalah seumpama mengajar mereka asas membaca, menulis dan mengira MULTIMEDIA AKAN: - • Menukar cara/proses pengajaran dan pembelajaran • Suatu cara pembelajaran yang turut melibatkan pelajar RUMAH • Internet • CD-Interaktif • Permainan komputer - Counter Strike - PS 2 - Sega - Nintendo - Microgenius (kalau ada lagi… ) TEMPAT AWAM • Hotel Kiosk maklumat • Stesen keretapi Sistem jadual • Shopping complex Peta bangunan • Muzium Maklumat mengenai artifak
CIRI² PROJEK MULTIMEDIA YANG BAIK 1. Cara Penyampaian Adakah mesej dapat disampaikan seperti yang dikehendaki 2. Hiburan Pengguna harus rasa terhibur Menunjukarah pengguna tentang pengaliran persembahan tersebut Membantu pengguna mengingati persembahan mengikut kadar ingatan berikut: * 15% dari apa yang didengar * 25% dari apa yang dilihat * 60% dari proses interaktiviti 3. Rekabentuk Penulisan * Ringkas * Aliran logikal * Mudah dibaca dan difahami Grafik dan Animasi * Gaya yg sesuai * Warna yang sesuai * Kualiti yang baik * Garfik dan Animasi yang sesuai * Jangkamasa dn lokasi yang sesuai * Perjalanan lancar
CIRI² PROJEK MULTIMEDIA YANG BAIK Penggunaan Audio dan Video * Audio dan Video yang sesuai * Jangkamasa yang sesuai (berapa lama ditayang / didendangkan) * Perjalanan lancar Penggunaan Interaktiviti * Keupayaan menerima/merekod cadangan, komen dan soalan daripada pengguna * Keupayaan menyimpan atau merakamkan data pengguna * Keupayaan memberikan interaksi yang cepat dan tepat TAMAT BAB 1
- Slides: 11