SISTEMAS DE EVENTOS DISCRETOS 1 INTRODUCCION La rpida

  • Slides: 38
Download presentation
SISTEMAS DE EVENTOS DISCRETOS.

SISTEMAS DE EVENTOS DISCRETOS.

1. INTRODUCCION. §La rápida evolución de las tecnologías de la computación y comunicación han

1. INTRODUCCION. §La rápida evolución de las tecnologías de la computación y comunicación han ayudado a la proliferación de nuevos sistemas dinámicos mas complejos. §Sistemas de manufactura automáticos. §Sistemas de control de trafico. §Sistemas avanzados de monitoreo y control. §Sistemas inteligente de trasporte §Etc.

1. ¿QUE ES UN SISTEMA? .

1. ¿QUE ES UN SISTEMA? .

2. MODELOS. §Es una abstracción de la realidad. §Es una representación de la realidad

2. MODELOS. §Es una abstracción de la realidad. §Es una representación de la realidad que ayuda a entender como funciona §Es una construcción intelectual y descriptiva de una entidad en la cual un observador tiene interés §Supuestos simples son usados para capturar el comportamiento importante

1. TIPOS DE MODELOS.

1. TIPOS DE MODELOS.

1. SIMULACION. §Es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un

1. SIMULACION. §Es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y someterlo a experimentos con el propósito de entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias con las cuales se puede operar el sistema. 1. Se pueden estudiar el efecto de cambios internos y externos del sistema y observar las alteraciones en el comportamiento del sistema 2. Conduce a un mejor entendimiento del sistema, esto permite sugerir estrategias que mejoren la operación y eficacia del sistema 3. Permite detectar la variables mas importantes que interactúan en el sistema, y las relaciones entre estas.

1. SIMULACION POR EVENTOS DISCRETOS. §Es una técnica de modelado dinámico de sistemas que

1. SIMULACION POR EVENTOS DISCRETOS. §Es una técnica de modelado dinámico de sistemas que se caracteriza por un control en la variable del tiempo que permite avanzar a este a intervalos variables, en función de la planificación de ocurrencia de tales eventos en un tiempo futuro. ¿ pero que rayos significa esto?

1. SIMULACIÓN POR EVENTOS DISCRETOS (CONT. ) §Su comportamiento se caracteriza por una secuencia

1. SIMULACIÓN POR EVENTOS DISCRETOS (CONT. ) §Su comportamiento se caracteriza por una secuencia finita o infinita de estados delimitados por eventos que ocurren de manera asíncrona. Entidad

1. SIMULACIÓN POR EVENTOS DISCRETOS (CONT. ) §Los componentes básicos son. §La representación de

1. SIMULACIÓN POR EVENTOS DISCRETOS (CONT. ) §Los componentes básicos son. §La representación de arribo de nuevas entidades. (piezas, clientes, etc. ) §La representación de lo que sucede con las entidades dentro del sistema. §El mecanismo de finalización de la simulación (tiempo, cantidades de entidades atendidas, etc. )

1. CARACTERISTICAS. §Son asíncronos: por que los eventos pueden ocurrir en cualquier momento, sin

1. CARACTERISTICAS. §Son asíncronos: por que los eventos pueden ocurrir en cualquier momento, sin ningún tipo de periodicidad ni de continuidad. §Están dirigidos por eventos: cuando ocurre un suceso cambia el estado del sistema. §Son secuenciales: por que puede haber eventos que guarden una cierta secuencia §Presentan asincronizacion: es el problema de retrasar la ejecución de un proceso hasta que se cumpla una determinada condición §Pueden presentar parada por interbloqueo. Ejem. Un robot a cogido una pieza de la maquina 1 y la maquina 2 requiere la pieza y no la recibe.

HTTP: //MIGUEL 6 C. BLOGSPOT. COM/ Chiste !! Chiste!!

HTTP: //MIGUEL 6 C. BLOGSPOT. COM/ Chiste !! Chiste!!

1. GENIAL!! ¿ COMO MADRES MODELO ESO? .

1. GENIAL!! ¿ COMO MADRES MODELO ESO? .

1. REDES DE PETRI. §Es una representación grafica de un sistema a eventos discretos,

1. REDES DE PETRI. §Es una representación grafica de un sistema a eventos discretos, ideales para describir y estudiar sistemas con las siguientes características: §Procesan información. §concurrentes §Asíncronas §Distribuidas §Paralelas §Etc.

1. DEFINICIONES BÁSICAS. §Las redes de petri son un grafo orientado por: §Plazas: representan

1. DEFINICIONES BÁSICAS. §Las redes de petri son un grafo orientado por: §Plazas: representan los procesos del programa (planta o proceso) §Transiciones: representan las condiciones necesarias para que un proceso se ejecute (paso de estado entre un plaza a otra) §Arcos dirigidos: relacionan condiciones y procesos (identifican el flujo) §Tokens: si están presentes en una plaza indican que se verifica la condición que presenta esa plaza (materia prima) §El disparo: consiste en quitar un token de cada plaza de entrada y añadir un token a una de las plazas de salida

1. CARACTERISTICAS.

1. CARACTERISTICAS.

1. EJEMPLOS DE DISPARO.

1. EJEMPLOS DE DISPARO.

1. EVOLUCION DEL MARCADO.

1. EVOLUCION DEL MARCADO.

1. ESTRUCTURAS.

1. ESTRUCTURAS.

1. CASO PROPUESTO. §Se desea realizar una simulación de 10 operaciones de corte (co)

1. CASO PROPUESTO. §Se desea realizar una simulación de 10 operaciones de corte (co) que serán realizadas por una sola maquina (mq 1), dicha operación requiere un tiempo exacto de 5 minutos por unidad procesada, para llevar a acabo esta tarea, se necesita 2 unidades de materia prima 1 (mp 1) y 1 unidad de materia prima (mp 2) §Supuesto: la maquina solo podrá procesar una unidad al tiempo. Se omiten los traspoortes

PATRONES DE DISEÑO.

PATRONES DE DISEÑO.

1. HACER SOFTWARE NO ES FÁCIL.

1. HACER SOFTWARE NO ES FÁCIL.

1. HACER SOFTWARE NO ES FÁCIL. §Diseñar software orientado a objetos es difícil, y

1. HACER SOFTWARE NO ES FÁCIL. §Diseñar software orientado a objetos es difícil, y diseñar software orientado a objetos reutilizable es todavía mas difícil §Un software capaz de evolucionar tiene que ser reutilizable( al menos para las versiones futuras) §El software cambia §Para anticiparse a los cambios en los requisitos hay que diseñar pensando en que aspectos pueden cambiar §Los patrones de diseño están orientados al cambio

1. LOS PATRONES PRETENDEN. 1. Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de

1. LOS PATRONES PRETENDEN. 1. Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistema software 2. Formalizar un vocabulario común entre diseñadores 3. Estandarizan el modo en que realiza el diseño 4. Facilitar el aprendizaje de nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento existente

1. LOS PATRONES NO PRETENDEN. 1. Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras

1. LOS PATRONES NO PRETENDEN. 1. Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras 2. Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño 3. Importante 4. No es obligatorio utilizar los patrones. Es aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrón 5. Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error

1. POR QUE DEBO USAR PATRONES. §Los patrones de diseño son soluciones bien pensadas

1. POR QUE DEBO USAR PATRONES. §Los patrones de diseño son soluciones bien pensadas a problemas conocidos de programación • Muchos programadores han padecido de estos problemas antes y han utilizado estas soluciones para ponerles remedio • No reinventar la rueda

1. ¿QUE ES UN PATRÓN? . 1. Un patrón de diseño es una descripción

1. ¿QUE ES UN PATRÓN? . 1. Un patrón de diseño es una descripción de clases y objetos comunicándose entre si, adaptada para resolver un problema de diseño común. 2. se encuentran patrones de clases y objetos de comunicaciones recurrentes en muchos sistemas orientados a objetos. 3. Estos patrones resuelven problemas de diseño especifico y hacen el diseño flexible y reusable

1. ALEXENDE(ARQUITECTO) LO DEFINE. 1. Cada patrón describe un problema que ocurre una y

1. ALEXENDE(ARQUITECTO) LO DEFINE. 1. Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y describe también la solución al problema, de forma que puede utilizarse un millón de veces sin tener que hacer dos veces lo mismo

1. CLASIFICACION DE LOS PATRONES. 1. Según su propósito 2. De creación: concierne al

1. CLASIFICACION DE LOS PATRONES. 1. Según su propósito 2. De creación: concierne al proceso de creación de objetos. (inicialización y configuración de objetos) 3. De estructura: tratan la composición de clases y/o objetos (separan la interfaz de la implementación, se ocupan de como las clases y objetos se agrupan) 4. De comportamiento: caracterizan las formas en las que interactúan y reparten responsabilidades las distintas clases de u objetos (Describe la comunicación entre clases y objetos )

1. CLASIFICACION DE LOS PATRONES.

1. CLASIFICACION DE LOS PATRONES.

1. PATRONES DE DISEÑO FUNDAMENTALES. 1. DELEGATION 2. Utilidad 3. Cuando se quiere extender

1. PATRONES DE DISEÑO FUNDAMENTALES. 1. DELEGATION 2. Utilidad 3. Cuando se quiere extender y realizar la funcionalidad de una clase sin utilizar herencia 4. Ventajas 5. En vez de herencia múltiple 6. Cuando una clase que hereda de otra quiere ocultar algunos de los métodos heredados 7. Compartir código que no se puede heredar

1. EL PROBLEMA.

1. EL PROBLEMA.

1. LA SOLUCIÓN.

1. LA SOLUCIÓN.

1. IMPLEMENTACIÓN.

1. IMPLEMENTACIÓN.

1. PATRÓN ESTRUCTURAL. 1. ADAPTER 2. Utilidad 3. Convertir la interfaz de una clase

1. PATRÓN ESTRUCTURAL. 1. ADAPTER 2. Utilidad 3. Convertir la interfaz de una clase en otra interfaz esperada para los clientes 4. Permite que clases con interfaces incompatibles se comuniquen 5. Ventajas 6. Se requiere utilizar una clase ya existente y su interfaz no se corresponde con la interfaz que necesita 7. Se requiere envolver código no orientado a objeto con forma de clase.

1. EL PROBLEMA.

1. EL PROBLEMA.

1. LA SOLUCIÓN.

1. LA SOLUCIÓN.

1. EJEMPLO.

1. EJEMPLO.

1. CONCLUSIONES.

1. CONCLUSIONES.