Simulao de Iluminao Volumtrica Apresentao Final Computao Grfica










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Simulação de Iluminação Volumétrica Apresentação Final Computação Gráfica - 2007/1 Saulo Andrade Pessoa 1
Introdução l Objetivos l l Motivações l l l 2 Revisar bibliografia Adaptar método escolhido Implementar um simulador interativo Advento das GPUs Indústrias demandam imagens foto-realistas Relevância dos meios participativos
Contextualização l l l 3 É um problema de renderização Aplicações l Jogos eletrônicos l Industria cinematográfica O que já foi feito? l [Cosmic. Ark 82] l [Nishita 87] l [Jensen 98] l [Dobashi 00] l [James 03] l [TGE~03] l [Mitchell 04]
Contextualização l l l 4 É um problema de renderização Aplicações l Jogos eletrônicos l Industria cinematográfica O que já foi feito? l [Cosmic. Ark 82] l [Nishita 87] l [Jensen 98] l [Dobashi 00] l [James 03] l [TGE~03] l [Mitchell 04]
Contextualização l l l 5 É um problema de renderização Aplicações l Jogos eletrônicos l Industria cinematográfica O que já foi feito? l [Cosmic. Ark 82] l [Nishita 87] l [Jensen 98] l [Dobashi 00] l [James 03] l [TGE~03] l [Mitchell 04]
Contextualização l l l 6 É um problema de renderização Aplicações l Jogos eletrônicos l Industria cinematográfica O que já foi feito? l [Cosmic. Ark 82] l [Nishita 87] l [Jensen 98] l [Dobashi 00] l [James 03] l [TGE~03] l [Mitchell 04]
Contextualização l l l 7 É um problema de renderização Aplicações l Jogos eletrônicos l Industria cinematográfica O que já foi feito? l [Cosmic. Ark 82] l [Nishita 87] l [Jensen 98] l [Dobashi 00] l [James 03] l [TGE~03] l [Mitchell 04]
Contextualização l l l 8 É um problema de renderização Aplicações l Jogos eletrônicos l Industria cinematográfica O que já foi feito? l [Cosmic. Ark 82] l [Nishita 87] l [Jensen 98] l [Dobashi 00] l [James 03] l [TGE~03] l [Mitchell 04]
Contextualização l l l 9 É um problema de renderização Aplicações l Jogos eletrônicos l Industria cinematográfica O que já foi feito? l [Cosmic. Ark 82] l [Nishita 87] l [Jensen 98] l [Dobashi 00] l [James 03] l [TGE~03] l [Mitchell 04]
Contextualização l l l 10 É um problema de renderização Aplicações l Jogos eletrônicos l Industria cinematográfica O que já foi feito? l [Cosmic. Ark 82] l [Nishita 87] l [Jensen 98] l [Dobashi 00] l [James 03] l [TGE~03] l [Mitchell 04]
Modelo l Baseou-se em [Dobashi 00] l 11 Espalhamento de Mie
Modelo: : Modelo de shading 12
Modelo: : Discretizando 13
Modelo: : Função de Visibilidade e de Iluminação 14
“Visultados”: : 1 15
“Visultados”: : 2 16
“Visultados”: : 3 17
“Visultados”: : 4 18
Conclusões l l l O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas l l 19 Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de amostragem e objetos da cena
Conclusões l l l O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas l l 20 Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de amostragem e objetos da cena
Conclusões l l l O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas l l 21 Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de amostragem e objetos da cena
Conclusões l l l O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas l l 22 Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de amostragem e objetos da cena
Conclusões l l l O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas l l 23 Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de amostragem e objetos da cena
Trabalhos Futuros l l 24 Tratar o caso em que densidade das partículas é variável Utilizar shaders programáveis para aumentar a performance Resolver os problemas visuais encontrados Tratar o caso em que a fonte de luz é onidirecional