Seminar DESIGN THINKING LEGO SERIOUS PLAY 14 September
Seminar DESIGN THINKING & LEGO® SERIOUS PLAY® 14. September 2017 © Maria Tagwerker-Sturm www. inknowaction. com - www. tagwerker. biz maria@tagwerker. biz | +43 664 40 48 646 Unterlagen exklusiv für die Teilnehmer, nur zum internen Gebrauch!
Vorstellungsrunde 2 Maria Tagwerker-Sturm • Passion Innovation • 15 Jahre Innovationserfahrung in Praxis, Lehre und Beratung • Innovationsmanager bei Doka Ventures Gmb. H Innovations. Management Bau Digitalisierung
Man muss kein Designer sein um Design Thinking zu praktizieren! 3 • • Bedeutung „Design“ Forschung seit 1969 Design Thinking in den 80 er an der Stanford University 1991 Gründung IDEO durch David Kelley
Design Thinking ist ein Ansatz zur Lösung von Problemen und zur Entwicklung von Ideen und Konzepten für neue Produkte, Prozesse, Dienstleistungen . . . 4 Ziel ist dabei, Lösungen zu finden, die aus Nutzersicht überzeugend und begeisternd sind.
Warum Design Thinking das Allheilmittel im Innovationsprozess ist … oder Design Thinking erzeugt Innovationen am laufenden Band! 5 Kunden- und Userzentriert Agile & iterative Lernschleifen: Fail often and early & Fail forward! MINDSET
Design Thinking ist kein ganzheitlicher Innovationsprozess Kreativität und Öffnung des Lösungsraums Detailierungsgrad der Prototypen 6 IDEE THEMA PROBLEM SUCHFELD STRATEGIE GROBPLAN DESIGN THINKING PRODUKTENTWICKLUNGSPROZESS • Kein Front-End ! • Kein Back-End ! UMSETZ UNG
Der Mensch im Mittelpunkt … 7 • Arbeitsteam – Autonomie – Permanente Zusammenarbeit – Interdisziplinär & divers, T-Profile – Teamraum und Visualisierung aller Ergebnisse – Einbindung von Nutzer und Auftraggeber • Kunden & Nutzer – Nutzer und Kunden und deren Probleme und Bedürfnisse im Mittelpunkt. – Möglichst viele Informationen! – Möglichst frühe Einbindung – Feedback!
Schritt 1 - Verstehen 8 • Jedes erfolgreiche Projekte beginnt mit einer guten und zielgerichteten Fragestellung. • Die sollte spezifisch genug sein, inspirierend, darf aber den Lösungsraum nicht einschränken. • Daher „lösungsfrei“ definieren. • Grundkonstrukte: – Objekt (zu entwickelnde Produkte, Services, Strategien) – Zielgruppe – Rahmenbedingungen – Endzustand • Neudefinition und Re-Definition der Fragestellung im Laufe des Design Thinking Prozesses
Praxisbeispiel „Definition der Fragestellung“ • Innovationsaufgabe: Netzwerk oder Service für Unternehmen zur Förderung von Innovation 9
Schritt 2 - Erforschen 10 • Möglichst viele Informationen zum Thema, Kunden, Nutzer und andere Betroffene und Stakeholder werden gesammelt. Es geht um Bedürfnisse und Rahmenbedingungen. • Alle Teammitglieder werden so zu Sofortexperten. • Wichtig ist die Erforschung bei den Menschen. • Zu beachten ist hier, dass oft das Gesagte nur die halbe Wahrheit ist. Daher setzt man neben Interviews auf – Audios, Fotos, Videos, … – Beobachten, – Selbst-Ausprobieren, – Emotionen und Gesten, usw.
Methoden 11 • • • • • Interviews Fokusgruppe Beobachtung Miterleben (Ethnografie) Benchmarking – Analyse analoge Situation Kritische Ereignisse Field Notes AEIOU Empathy Map Customer Journey & Touchpoints Customer Process / Chain Customer Experience Personas 5 -Warum Point-of-View (Do-the-Pig) Lead User Camera Study Lego Serious Play User Kunde Stakeholder Rolle Bedürfnisse Jobs Probleme Umfeld Hintergrund?
Tool: Persona 12
Tools: Beobachtung AEIOU • Aktivitäten einzelner Personen (Action). • Umfeld und Peripherie (Environment). 13 • Interaktion zwischen Personen und Objekten (Interaction). • Verwendung von Objekten (Object). • Benutzer bei der Anwendung (User).
Tool: Empathy Map 14
Tools: Customer Journey 15
Tool: Customer Experience Map 16
„Lego ist nicht nur ein Spiel. “ 17
Will man etwas analysieren, verändern oder entwickeln, dann … 18 • kann man es besprechen, • man kann die Gedanken niederschreiben, • man kann es zeichnen • oder eben bauen.
Entstehung Lego® Serious Play® ist eine Allround. Kreativ- und Prototyping-Methode. 19 Der Haupteigentümer von Lego, Kjeld Kirk Kristiansen, war einst mit der Strategieentwicklung in seinem Unternehmen unzufrieden und wollte einen effektiveren Prozess. So startet 1996 die Entwicklung von Lego® Serious Play® gemeinsam mit Professoren der Hochschule IMD Lausanne. Die wissenschaftliche Grundlage von Lego® Serious Play® ist, dass die Hände mit bis zu 80 % unserer Gehirnzellen verbunden sind. Denkprozesse in Verbindung mit körperlicher Bewegung und Empfindung führen zu einem tieferen und langanhaltenderem Verständnis der Umgebung und Möglichkeiten.
Anwendungsspektrum: Analyse, Prototyping, Optimierung, Neuentwicklung … • • • 20 • • • Prozesse, z. B. Analyse und Optimierung des Innovationsprozesses … Organisationsoptimierung, z. B. Verbesserung wie Stärkung der Kundenorientierung, Entwicklung neuer Organisationseinheiten, Re. Organisation, Teams und Rollen entwickeln, Schnittstellenanalyse, Verbesserung der Kommunikation … Zukunft, z. B. Zukunftsbilder entwickeln, Umfeld und Einflussfaktoren analysieren, Potentialanalysen, Strategien entwickeln … Geschäftsmodell, z. B. Analyse des bestehenden Geschäftsmodell, Entwicklung eines neuen Geschäftsmodells … Services, z. B. Analyse Customer Touchpoints, Serviceentwicklung … Projekte, z. B. Orientierung und Zieldefinition beim Kick-Off, Konfliktlösung, Lessons Learned … Problemlösungen aller Art, außer technisch komplexe … Produkte, z. B. neue Produkte entwickeln, bestehende Produkte analysieren und optimieren …
Prozess Fragestellung 21 Fragen & Reflektieren Bauen Erklären
Nutzen & Vorteile • • • 22 • • • Gemeinsames Verständnis durch Visualisierung und verbesserte Kommunikation. Förderung und Erschließung der Kreativität durch das „Denken mit den Händen“. Durch die Verbindung von Hand und Hirn ergibt sich ein tieferes Verständnis, Dinge werden besser begreifbar. Ideen, Beziehungen und Kontext werden konkreter und besser begreifbar und sichtbar. Komplexe Sachverhalte sind besser beschreibbar und verständlicher. Abstraktion von schwierigen Themen wie z. B. heikle Zusammenhänge. Man kommt somit schneller auf den Punkt. Beschleunigte Entwicklungsprozesse. Die spielerische Umgebung macht Spaß, motiviert und macht es einfach, kritische Punkte anzusprechen.
Praxisbeispiel 23 Ableitung Anforderungen Wir & Innovation - Heute = Gaps - Morgen = Wunsch
Schritt 3 - Synthese 24 • Aus den umfangreichen Informationen wird die Essenz durch Interpretation, Analyse und Verdichtung herausgearbeitet und in Erkenntnisse überführt. • Das kann dazu führen, dass man zurück geht und die Fragestellung neu aufarbeitet (Re-Framing). • Die Aufbereitung der Informationen ist wesentlich. Sie soll sichtbar (im Raum, durch Bilder …) und verständlich für alle sein. • Das Erforschen und die Synthese sind die umfangreichsten Phasen im Prozess.
Tool: Customer Value Proposition aus dem Business Model Canvas Sicht: Externer Dienstleister Ziel der Übung: Bedürfnisse ermitteln in Bezug auf Innovation What benefits do customers want? What are customers trying to get done? 25 What annoys them before, during and after the job? Beispiel: https: //de. slideshare. net/es aife/value-propositioncanvas-101 Ableitung der Jobs, Gains & Pains durch Diskussion der Lego® Konstruktionen
Schritt 4 - Ideen 26 • Anwendung klassischer Kreativitätstechniken • Wie bei jeder Kreativsession gelten hier dieselben Regeln: – Quantität vor Qualität, – keine Bewertungen, – Ideen aufgreifen und weiterspinnen, – aus Denkmustern ausbrechen (Wie würde es Superman lösen? ), – so außergewöhnlich wie möglich, – mit den Händen denken sprich visualisieren und bauen. • Erst nach der Ideensammlung werden die Ideen bewertet und das Team entscheidet sich für ein bis drei Ideen zur weiteren Bearbeitung.
Analyse & Ideenfindung mit der Blue-Ocean Methode ROTE OZEANE • Wettbewerb in vorhandenen Märkte • Existierende Nachfrage • Die Konkurrenz schlagen BLAUE OZEANE • Schaffung neuer Märkte • Neue Nachfrage - Nicht. Kunden • Der Konkurrenz ausweichen 27 • Entwicklung von neuen Geschäftsmodellen, Produkten und Dienstleistungen • Anwendung – Marktpositionierung im Vergleich zu Hauptwettbewerber mit Wertkurven – Ideensammlung mit der Eliminate/Reduce/Raise/Create“-Matrix
Beispiel Raise Create 28 Reduce Eliminate Besipiel Cirque de Soleil: http: //bergconsulting. com. au/Berg_Consulting_Blog/tag/Cirque_de_Soleil_Blue_Ocean_Strategy/
Schritt 5 – Prototypen (1) • Ideen müssen erlebbar gemacht werden, um sie anzufassen und zu testen. 29 • Nutzen und Vorteile von Prototypen – Als Kommunikationsmedium: Ideen aus nur Worten sind anfällig für Missverständnisse, besser vorstellbar. – Aufdecken bislang ungesehener Probleme und Herausforderungen. – Förderung der Kreativität. – Ableitung neuer Fragestellungen. – Risikoreduktion und frühzeitige Erkenntnisse. – Annahmen testen (schon beim Erstellen). – Prototypen helfen eigene Ideen zu verfeinern und inspirieren. – Kundenfeedbackbasierte Entscheidungen. – Vertrauen in die eigene Arbeit.
Schritt 5 – Prototypen (2) • Hier besteht absolut kein Anspruch für fertige Prototypen, mit Papier, Knete, Karton, Pfeifenreiniger, Lego … wird improvisiert, um die wichtigsten Funktionen zu demonstrieren. • Regeln 30 – 1 Frage - 1 Prototyp – Nicht perfektionieren (MVP – wichtigsten Funktionen) – Nicht verlieben – Grenzen überschreiten und provozieren – Regeln brechen • Zu Beginn mit niedrig aufgelösten Prototypen starten (einfach, schnell und kostengünstig).
Pretotyping • • • 31 Begriff geprägt von Alberto Savoia aus „pretent“ und „prototyping“ Prototyping ursprünglich vor allem, wie ein Produkt produziert werden soll. Pretotyping, ob ein Produkt überhaupt weiterentwickelt werden soll. „Pretotyping Manifesto“: • Innovators beat ideas: Es sind nicht die Ideen, sondern die innovativen Menschen dahinter, die sie entstehen lassen. Gute Ideen sind noch lange keine guten Innovationen. • Pretotypes beats productypes: Je früher das Produktkonzept getestet wird, umso besser. • Doing beats talking: Langes Reden und Diskutieren bringen oft keine Erkenntnisse, Tests schon. • Simplicity beats features: Besser, einen einfachen Prototypen herzustellen, der nur diejenigen notwendigen Merkmale für den wesentlichen Kundennutzen simuliert. • Now beats later: Umso früher man feststellt, dass ein neuer Ansatz nicht ankommt, umso besser. Man erspart sich viel Zeit, Energie, Geld … • Commitment beats Committees: Der Austausch mit anderen erfüllt keinen Selbstzweck, sondern es sollte zu gemeinsamen Vereinbarungen kommen. • Data beats opinions: Über Vermutungen lässt sich streiten, über Daten nicht. Quelle: Savoia, Buck
Schritt 6 - Testen 32 • Schnell wird mit den Prototypen von Benutzern, Experten und Auftraggeber Feedback gesammelt. – Überprüfung der Annahmen. – Inspiration zu weiteren Verbesserungen. – Validierung von Nutzen und Funktion. – Reflexion. • Kommt die Idee positiv an, wird die Umsetzung gestartet, wenn Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit gegeben ist.
Werkzeuge 33 PROTOTYPEN TESTS • • • Mock-ups Service Blueprinting Paper Prototyping Storytelling Comics 3 D Rapid Prototyping Sketches und Scribbles Consumer Clinics Usability Tests NABC Pitch Fokusgruppe Feedback Capture Grid
Feedback – Capture Grid 34
Gap Ideendefinition 35
Gap – Ideendefinition Business Model Canvas 36
Kombination und Integration in den Innovationsprozess (z. B. Stage-Gate) Klassischer Produktinnovationsprozess 37 Anwendung von Design Thinking in der Analyse- und der kreativen Entwicklungsphase • Kundenanforderungen • Lösungsideen und Möglichkeiten entwickeln • Prototyping & Tests
Herausforderungen • Mit einige Elementen können sicherlich einige Organisationen noch nicht so gut umgehen, wie … 38 – – – Prototypen mit Papier oder Lego basteln. Alles sichtbar machen. Unfertige Prototypen und damit zum Kunden. „Freistellen“ von Mitarbeitern für nur ein Projekt. … • Man braucht intensiven Kontakt mit Benutzern und Kunden. • Damit ist die Methode „relativ“ aufwendig, vor allem die Recherche mit Kunden. Aber – es macht sich „bezahlt“!
Aber eigentlich ist Design Thinking mehr als eine Methode! 39 • Design Thinking ist damit nicht nur eine Methode, sondern ein Mindset und ein neuer Zugang, Probleme und Aufgaben zu lösen. – Extreme Orientierung am Nutzer – Frühe Prototypen – … • Es ist ein kultureller Wandel. Laut einer Studie dauert die Umsetzung 4 Jahre.
Happy Innovating! 40
Quellen & Weiterführende Literatur • Design Thinking: Das Handbuch, Falk Uebernickel und Walter Brenner, 2014 • Building a Better Business Using the Lego Serious Play Method, Per Kristiansen und Robert Rasmussen, 2014 41 • INNERINNOVATION. Innovationen aus eigenem Anbau. Das Kreativhandbuch für systemisches Innovationmanagement, Bernd und Ulrike Buck, 2014 • Der Blaue Ozean als Strategie: Wie man neue Märkte schafft, wo es keine Konkurrenz gibt, W. Chan Kim und Renée Mauborgne, 2016 • Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want (Strategyzer), Alexander Osterwalder und Yves Pigneur, 2014
- Slides: 41