Sega Gnesis La guerra de los 16 bits
Sega Génesis La guerra de los 16 bits. 1990
• El éxito del NES le otorgó el control de la industria por varios años, no obstante en Japón otra empresa de nombre Sega buscaba a como diera lugar ganarse un espacio dentro del negocio. • Para conseguirlo debería abrir mercados y quitar la imagen infantil de los videojuegos.
Los orígenes de Sega s me a G ce i v er + es s i S pr r e nt E en 1965 s Colocación de Jukebox o R Importación de arte 1970. Juegos electrónicos tipo arcade David Rosen 1980. Primeros juegos de arcade
Master System 1980 + Primeras consolas caseras. Juegos sencillos. Alex Kidd SG 1000 Sega Mark III Japón 1985 Sega Master System Estados Unidos 1986
Spots Master System
Sega Génesis Sega Megadrive 1990 Europa Sega Megadrive 1988 Japón 40 millones De unidades vendidas Sega Génesis 1989 América
Sega Génesis spots
Sonic the Hedgehog 1991 15 millones de copias vendidas
Sonic spots
El resto de Sega
La guerra de los 16 bits
Genesis Does
Aporte para teorías del videojuego <<<El ciclo de vida de las consolas>>>
Lógica económica mundial • Miguel Bustos señala que: “las condiciones de base de una determinada industria (de la oferta y de la demanda) determinan su estructura (el número y relación entre los productores) que, a su vez, condiciona las estrategias de las empresas (crecimiento, internacionalización, …), las cuales se traducen en unos determinados resultados (porcentaje de beneficios).
Secuencia real • • • Así la Secuencia real: Condiciones de base – Estructuras – Estrategias – Resultados, Se configura de acuerdo a la economía global.
• Las condiciones de base toman en cuenta el papel del Estado, aspectos tecnológicos, la publicidad (vendiendo espacios dentro del medio) y nuevas prácticas y usos. • En estructuras se hace referencia tanto a la talla como a la globalización
• En la parte de estrategias hay que distinguir las alianzas y las diversificaciones como las principales medidas tomadas por las empresas transnacionales. • Y en resultados se tiene la creación de empresas transnacionales que como menciona Miguel Bustos crea grupos multimedia que además de tener una actividad primaria realizan otras actividades complementarias.
Jean Francois Williams • El ciclo de vida de una consola de videojuegos se ha establecido en promedio por cinco años, en ese lapso debe tomar las estrategias adecuadas para posicionar su producto en el mercado.
¿Cómo serán las consolas de videojuegos del mañana?
El impacto Cultural Super Sonic Warrior
Primera animación de Sonic
Sonic CD
Sonic X
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