Scratch Scratch en las prctica pedaggica del aula

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Scratch en las práctica pedagógica del aula como estrategia didáctica.

Scratch en las práctica pedagógica del aula como estrategia didáctica.

ANTECEDENTES A partir del año 2009 se inicia el proyecto OLPC, (One Laptop for

ANTECEDENTES A partir del año 2009 se inicia el proyecto OLPC, (One Laptop for children) el cual consistió en dotar de una laptop a cada niño de primero a sexto grado. Esto permitió que se implementara métodos de aprendizaje innovadores como es algoritmos y programación en el aula. Dentro de los programas innovadores se implementó el uso de la herramienta Scratch.

Se ha decidido trabajar con la herramienta Scratch porque esta basada en Logo, tiene

Se ha decidido trabajar con la herramienta Scratch porque esta basada en Logo, tiene un entorno de programación atractiva para niños y jóvenes, es estable en su funcionamiento, es fácil de aprender y sobre todo gratuita que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación mediante el uso de una sencilla y dinámica interfaz gráfica.

En Scratch los estudiante pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y

En Scratch los estudiante pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir con toda la comunidad estas creaciones. Esto permite que los estudiantes, progresivamente, comprendan e interioricen los contenidos y desarrollen las habilidades propuestas.

Robótica Pedagógica y Scratch Con Scratch se enfoca la enseñanza de Algoritmos y Programación

Robótica Pedagógica y Scratch Con Scratch se enfoca la enseñanza de Algoritmos y Programación en el desarrollo de competencia para buscar soluciones innovadoras a problemas inesperados, desarrollando así las habilidades de pensamiento algorítmico. Scratch compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados

EXPERIENCIA 1 Título Salvemos el mundo, no tenemos otro. Asignatura Ciencia Salud y Medio

EXPERIENCIA 1 Título Salvemos el mundo, no tenemos otro. Asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente Objetivo Central Crear una historia que motive a cuidar nuestro medio ambiente Expositores Héctor Sebastián López Granados Tipo de actividad en Scratch Historieta Grado Sexto Grado Héctor es un niño que consiente de la problemática que vive nuestro medio ambiente, decide convocar a sus amigos para hacer algo para mejorarlo. Su iniciativa logra que otros se interesen y se sientan corresponsables Descripción del cuido del planeta. La historieta consta de 41 objetos, y cada uno de ellos cuenta con una serie de disfraces que le permite programarlos para darles sonido y movimiento. Resultados obtenidos. Los estudiantes aplicaron su creatividad para elaborar una historia que llame a la reflexión de cómo cuidar al medio ambiente.

EXPERIENCIA 2 Título Buenos y malos conductores eléctricos Asignatura Ciencias Objetivo Central Identificar buenos

EXPERIENCIA 2 Título Buenos y malos conductores eléctricos Asignatura Ciencias Objetivo Central Identificar buenos y malos conductores líquidos de electricidad, a través de un experimento simple. Contenido conceptual Propiedades de los seis grupos de alimentos de la dieta salvadoreña. Expositores Diana Gabriela Barrientos Figueroa Tipo de actividad en Scratch Simulación Descripción Crear en Scratch una simulación interactiva en donde se pueda demostrar que conductores líquidos conducen electricidad. Resultados obtenidos. Comprensión del por qué algunos líquidos conducen electricidad. Grado Sexto Grado

EXPERIENCIA 3 Título Gif animados Asignatura Informática Objetivo Central Crear animación de gif a

EXPERIENCIA 3 Título Gif animados Asignatura Informática Objetivo Central Crear animación de gif a partir de una colección de varias imágenes prediseñadas Expositores Mónica Esther Olmedo Artiga Tipo de actividad en Scratch Animación Descripción El proyecto consiste en animar varias imágenes y agregarles efectos adecuados, hasta formar una especie de banner electrónico Resultados obtenidos. Comprensión del proceso de animación de los imágenes Grado Quinto Grado

EXPERIENCIA 4 Título Robot Ecológico Asignatura Informática Problema ¿Cómo proteger un sembradillo sin dañar

EXPERIENCIA 4 Título Robot Ecológico Asignatura Informática Problema ¿Cómo proteger un sembradillo sin dañar la ecología? Contenido conceptual Elementos del medio natural: animales, plantas, agua, aire, luz y suelo. Grado Preparatoria y Primer Grado Luciana Gabriel Martínez Lemus Expositores Gabriela Carolina Álvarez González Tipo de actividad en Scratch Programación Descripción Consiste en diseñar, construir y programar un robot ecológico que proteja un sembradillo sin dañar la ecología, el robot se activará por medio de un sensor de movimientos, el cual disparará una alarma cuando detecte movimientos de animales y personas que se introduzcan al terreno. Resultados obtenidos. El robot está altamente comprometido con la sociedad porque protege el sembradillo de las especies que la dañan, respetando las leyes de la robótica.