SCRATCH AU COLLGE J 5 Collge Algorithmique programmation

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SCRATCH AU COLLÈGE

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J 5 Collège - Algorithmique & programmation scratch

J 5 Collège - Algorithmique & programmation scratch

LES BLOCS de programmation : Catégories de bloc A quoi ça sert ? Déplacer,

LES BLOCS de programmation : Catégories de bloc A quoi ça sert ? Déplacer, tourner, orienter un lutin … J 5 Collège - Algorithmique & programmation Dire, penser, choisir un costume, effet, taille … Jouer un son, choisir un instrument … Tracer puis effacer … Déclarer des variable, les renseigner… Drapeau vert pour lancer l’exécution … Boucle répéter, attendre… Demander, toucher, capter un mouvement … Calculer, logique, compter les lettres, coller les mots …

J 5 Collège - Algorithmique & programmation Les BLOCS

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J 5 Collège - Algorithmique & programmation LES SCRIPTS les blocs aimantés représentent des

J 5 Collège - Algorithmique & programmation LES SCRIPTS les blocs aimantés représentent des instructions : en les accolant les uns aux autres on construit des blocs de script, souvent initiés par un bloc chapeau associé à un événement. À chaque lutin peuvent être associés différents scripts. C’est le principe de construction des programmes en Scratch les scripts sont construits en accolant des blocs aimantés. Chaque lutin peut être muni de plusieurs scripts.

J 5 Collège - Algorithmique & programmation Memento

J 5 Collège - Algorithmique & programmation Memento

I / Des programmes de calcul Objectif : comprendre et utiliser la notion de

I / Des programmes de calcul Objectif : comprendre et utiliser la notion de variable. Exemples :

I / Des programmes de calcul Fiche élève: niveau 1

I / Des programmes de calcul Fiche élève: niveau 1

I / Des programmes de calcul Fiche élève: niveau 2

I / Des programmes de calcul Fiche élève: niveau 2

I / Des programmes de calcul Fiche élève: niveau 3 Écrire un programme scratch,

I / Des programmes de calcul Fiche élève: niveau 3 Écrire un programme scratch, afin qu’il effectue le programme de calcul suivant : • Choisir un nombre ; • Multiplier ce nombre par 6 ; • Retrancher 8 au résultat ; • Ajouter 2 au résultat.

II/ Répétition Objectif : comprendre et utiliser la notion de boucle. Exemples:

II/ Répétition Objectif : comprendre et utiliser la notion de boucle. Exemples:

II/ Répétition Fiche élève: niveau 1 Vous placez des économies sur un livret d’épargne.

II/ Répétition Fiche élève: niveau 1 Vous placez des économies sur un livret d’épargne. Chaque année la banque vous verse des intérêts correspondant à 2% de la somme que contient votre livret l’année précédente. Compléter le script suivant afin qu’il calcule votre épargne disponible en fonction du montant initial placé sur votre livret et du nombre d’années.

II/ Répétition Fiche élève: niveau 2 Vous placez des économies sur un livret d’épargne.

II/ Répétition Fiche élève: niveau 2 Vous placez des économies sur un livret d’épargne. Chaque année la banque vous verse des intérêts correspondant à 2% de la somme que contient votre livret l’année précédente. Reconstituer le script suivant afin qu’il calcule votre épargne disponible en fonction du montant initial placé sur votre livret et du nombre d’années.

II/ Répétition Fiche élève: niveau 3 Vous placez des économies sur un livret d’épargne.

II/ Répétition Fiche élève: niveau 3 Vous placez des économies sur un livret d’épargne. Chaque année la banque vous verse des intérêts correspondant à 2% de la somme que contient votre livret l’année précédente. Écrire un script qui calcule votre épargne disponible en fonction du montant initial placé sur votre livret et du nombre d’années.

III/ Lancers de dés • Objectif : s’initier à la programmation évènementielle, aux itérations

III/ Lancers de dés • Objectif : s’initier à la programmation évènementielle, aux itérations et aux nombres aléatoires. Exemples:

III/ Lancers de dés Fiche élève: niveau 1 Vous lancez trois fois un dé

III/ Lancers de dés Fiche élève: niveau 1 Vous lancez trois fois un dé à 6 faces parfaitement équilibré. Si vous obtenez un nombre strictement inférieur à 5 vous perdez 200 francs, sinon vous gagnez 500 francs. Compléter le script suivant afin qu’il simule ce jeu.

III/ Lancers de dés Fiche élève: niveau 2 Vous lancez trois fois un dé

III/ Lancers de dés Fiche élève: niveau 2 Vous lancez trois fois un dé à 6 faces parfaitement équilibré. Si vous obtenez un nombre strictement inférieur à 5 vous perdez 200 francs, sinon vous gagnez 500 francs. Reconstituer le script suivant afin qu’il simule ce jeu.

III/ Lancers de dés Fiche élève: niveau 3 Vous lancez trois fois un dé

III/ Lancers de dés Fiche élève: niveau 3 Vous lancez trois fois un dé à 6 faces parfaitement équilibré. Si vous obtenez un nombre strictement inférieur à 5 vous perdez 200 francs, sinon vous gagnez 500 francs. Écrire un script simulant ce jeu.