S 12602 Medienpsychologische Analyse des Computer Entertainment 26

  • Slides: 17
Download presentation
S 12602 Medienpsychologische Analyse des Computer Entertainment 26. 04. 06 Dozent: Jesko Kaltenbaek Referentin:

S 12602 Medienpsychologische Analyse des Computer Entertainment 26. 04. 06 Dozent: Jesko Kaltenbaek Referentin: Friederike U. Hohlefeld Kennzeichen von virtuellen Welten 1) Background 3) Nutzung VW 1. 1 Definitionen 3. 1 Spieler/Bewohner 1. 2 Beispiele & Vorkommen 3. 2 Gegner 1. 3 Geschichte 3. 3 Befürworter 1. 4 Anwendungen von VW 2) Kennzeichen VW 4) Zukunftsausblick 2. 1 virtuelle Welt vs. reale Welt 4. 1 weitere Entwicklung und Trends 2. 2 Arten virtueller Welten 4. 2 die Realität virtueller Welten 2. 3 Charakteristika 4. 3 offene Fragen 2. 4 Merkmale der Rezeption VW 1

Definitionen/Begriffsbestimmung http: //www. virtualworldsreview. com/cybertown/gallery 01. shtml VIRTUELL „[lat. virtus Kraft, Tugend], dem Vermögen,

Definitionen/Begriffsbestimmung http: //www. virtualworldsreview. com/cybertown/gallery 01. shtml VIRTUELL „[lat. virtus Kraft, Tugend], dem Vermögen, der Möglichkeit nach vorhanden, aber nicht aktuell wirksam; schlummernd, anlagemäßig“ (Häcker & Stapf, 1998, S. 934) VIRTUELLE WELT „… künstliche, computererzeugte, dreidimensionale Wirklichkeit (Cyberspace). Diese Simulationsmethode ist z. Z. noch in der Entwicklung, wird aber auch schon zu diagnostischen und therapeutischen… Zwecken eingesetzt. “ (Häcker & Stapf, 1998, S. 934) „Handeln in virtuellen Räumen, das nicht der realen Welt zugerechnet wird“ (Fritz, 2004, S. 207) Virtuelle Welten 1) Background 2

Virtuelle Welten – Beispiele Active Worlds Cybertown Second Life The Sims Online There Half

Virtuelle Welten – Beispiele Active Worlds Cybertown Second Life The Sims Online There Half Life Counter Strike City of Heroes Hive 7 Furcadia Solipsis Worlds. Player Virtuelle Welten 1) Background Ever. Quest World of Warcraft Black & White Creatures Final Fantasy Myst Sim. City Sims und Ableger Zoo. Tycoon Rollercoaster. Tycoon Coke Studios Disneys Toontown Dreamville Habbo Hotel Mokitown Moove Muse The Palace Playdo Sora City The Manor Tower. Chat Traveler Virtual Ibiza Virtual Magic Kingdom Voodoo Chat whyrobbierocks. com Whyville Worlds. com Yohoho! Puzzle Pirates Poxy http: //secondlife. com/showcase/screenshots. php Copyright 2006, Linden Research, Inc. All Rights Reserved. 3

Anwendungen von VW in verschiedenen Fachrichtungen: Informatik, Physik, Psychologie, Medizin http: //www. hitl. washington.

Anwendungen von VW in verschiedenen Fachrichtungen: Informatik, Physik, Psychologie, Medizin http: //www. hitl. washington. edu/projects/exposure/ sowie in der: Raumfahrt, Luftfahrt, Militär als auch in der Forschung/Entwicklung: Human-Computer-Interaktion, Cyberpsychologie http: //www. hitl. washington. edu/research/magnet/ Lehre, Erziehung, Training Industrie Therapie (Psychotherapie, Rehabilitation) Virtuelle Welten 1) Background http: //www. hitl. washington. edu/research/magnet/ 4

Verhältnis zwischen virtueller und realer Welt Simulation Virtuelle Welt Modifikation Alternativen der Realität Erweiterung

Verhältnis zwischen virtueller und realer Welt Simulation Virtuelle Welt Modifikation Alternativen der Realität Erweiterung Vereinfachung Kontrolle virtueller Welten dependentes System HOCH Kontrolle durch User Design/ Entwicklung Interaktion/ Games Virtuelle Welten 2) Kennzeichen semi-/vollautonomes S. GERING virtuelle Evolution 5

Arten virtueller Welten … folgende Unterarten (nach Fritz, 2004, S. 206 -211)… virtuelle Spielwelt

Arten virtueller Welten … folgende Unterarten (nach Fritz, 2004, S. 206 -211)… virtuelle Spielwelt („Spielprozesse über Computerspiele und Netzwerke außerhalb der realen Welt“ (S. 207) virtuelle Gemeinschaft („Online-Community“) Sonderform der „sozialen Gruppe“; über Computer/Internet vermittelte Kommunikationsprozesse, virtuelle Treffpunkte, ähnliche Interessen und Motivationen, „Wir-Gefühl“, aber ohne räumliche/physikalische Nähe virtuelle Spielgemeinschaft LAN-Partys, Clans, MUD, MMORPG, (Internet-) Games, private Game-Partys … sowie untersuchte Unterarten virtueller Welten in der Forschung… Games, Online Role Playing Games Virtual Reality (robotics, navigation) Scientific Visualization, Medical Visualization virtual crowds, cultural heritage VR exposure for (behavioural) therapy Interfaces (visual, auditory, tactile…) Artificial Life simulation, Virtual Habitats (environments, genetics) Artificial Intelligence Virtuelle Welten 2) Kennzeichen 6

SECOND LIFE (Linden Lab) Copyright 2006, Linden Research, Inc. All Rights Reserved. http: //secondlife.

SECOND LIFE (Linden Lab) Copyright 2006, Linden Research, Inc. All Rights Reserved. http: //secondlife. com/showcase/media. php/ Virtuelle Welten 2) Kennzeichen 7

www. jazmedia. com. au/beachgirl 1. jpg Charakteristika virtueller Welten technische Voraussetzungen: http: //www. nasa.

www. jazmedia. com. au/beachgirl 1. jpg Charakteristika virtueller Welten technische Voraussetzungen: http: //www. nasa. gov/images/content/58576 main_ascan_training 2. jpg …Hardware – Software… Eingabegeräte (Wahrnehmung und Interaktion von/in VW): http: //www. livescience. com/images/050927_virtusphere_03. jpg - Joystick, Tastatur, Maus, Sprache - Head Mounted Display (VR Helm), CAVE - Datenhandschuh, BCI - Ganzkörperanzüge Sinneskanäle (uni- oder multimodal): - visuell, akustisch, taktil, mechanisch Virtuelle Welten 2) Kennzeichen 8

http: //web. umr. edu/~vrpl/pictures/cave 04. jpg Cave: Automatic Virtual Environment Virtuelle Welten 2) Kennzeichen

http: //web. umr. edu/~vrpl/pictures/cave 04. jpg Cave: Automatic Virtual Environment Virtuelle Welten 2) Kennzeichen 9

Methoden des Zugangs in virtuelle Welten VW in: Computerspielen, Video-/Konsolenspielen, Online/Internet, Handy etc. offline

Methoden des Zugangs in virtuelle Welten VW in: Computerspielen, Video-/Konsolenspielen, Online/Internet, Handy etc. offline vs. online: free access, pay (auf Zeit oder Leistung) single vs. multiplayer Player vs. Avatar/Charakter Merkmale einer „guten“ virtuellen Welt? ? ? Virtuelle Welten 2) Kennzeichen 10

Merkmale der Rezeption virtueller Welten durch User (Bracken et al. , 2004; Buchanan &

Merkmale der Rezeption virtueller Welten durch User (Bracken et al. , 2004; Buchanan & Sheridan, 2004) PRESENCE “… a sense of “being there, ” a “sensation of reality, ” “involvement, ” and more generally as “an illusion of nonmediation”…” (Bracken et al. , 2004, S. 7) räumliche Präsenz soziale Präsenz Ko-Präsenz IMMERSION (to immerse) - Versunkenheit, Vertieftsein - (ein) tauchen, sich versenken -involviert sein Erfahrung des Spielers in VW http: //www. there. com/screenshots_high. Res. html Virtuelle Welten 2) Kennzeichen 11

http: //secondlife. com/community/islands_maps. php? img_no=6&color=29598 a Spieler/Bewohner virtueller Welten Beispiele für mögliche Motivationen: -

http: //secondlife. com/community/islands_maps. php? img_no=6&color=29598 a Spieler/Bewohner virtueller Welten Beispiele für mögliche Motivationen: - Spaß, „Fun-Faktor“, „Flow“ - Freiheit vs. Flucht vor Realität - sozialer Kontakt - Kommunikation - Bindung zu VW/Spielfiguren - materieller Gewinn „Digitaler Kerker“ vs. „Befreiung des Geistes“? Virtuelle Welten 3) Nutzung VW 12

weitere Entwicklungen und Trends… http: //secondlife. com/showcase/screenshots. php http: //vrlab. epfl. ch/research_index. html „Jede

weitere Entwicklungen und Trends… http: //secondlife. com/showcase/screenshots. php http: //vrlab. epfl. ch/research_index. html „Jede Welt wird wirksam und damit „wirklich“, wenn man ihr Aufmerksamkeit schenkt. “ (Fritz, 2004, S. 213) Virtuelle Welten 4) Zukunftsaussichten http: //www. pilban. com/images/Gallery/Myst. jpg 13

LITERATUR Bracken, C. C. , Lange, R. L. & Denny, J. (2005). Online video

LITERATUR Bracken, C. C. , Lange, R. L. & Denny, J. (2005). Online video games and gamers’ sensations of spatial, social and co- presence. Presentation for Future. Play 2005, The first international academic conference on the future of game design and technology. Verfügbar unter: http: //www. cmr. fu-berlin. de/lehre/ss 06/Kaltenbaek/index. htm [22. 04. 06]. Buchanan, K. & Sheridan, D. (2005). It’s just a game : Receptivity, immersion and learning. Verfügbar unter: http: //www. cmr. fu-berlin. de/lehre/ss 06/Kaltenbaek/index. htm [22. 04. 06]. Häcker, H. & Stapf, K. H. (Hrsg. ). (1998). Dorsch Psychologisches Wörterbuch (13. erweiterte und überarbeitete Auflage). Bern: Hans Huber. Fritz, J. (2004). Das Spiel verstehen. Weinheim und München: Juventa Verlag. Long, M. (2006). The state of virtual reality. In Newsfactor Magazine Online [Online serial]. Verfügbar unter: http: //www. newsfactor. com/story. xhtml? story_id=120000030 PM 0 [22. 04. 06]. Wikipedia German Version. “CAVE”, “Immersion (Virtuelle Realität)”, “virtuell”, “Virtuelle Realität”. Verfügbar unter: http: //de. wikipedia. org/wiki/Hauptseite [22. 04. 06]. Wikipedia English Version. “Cave automatic virtual environment”, “methods of virtual reality”, “simulated reality”, “virtual reality”, virtual reality communities”, “virtual world”. “Verfügbar unter: http: //en. wikipedia. org/wiki/Main_Page [22. 04. 06]. 14

BILDER und VIDEO http: //www. virtualworldsreview. com/cybertown/gallery 01. shtml http: //secondlife. com/showcase/screenshots. php http:

BILDER und VIDEO http: //www. virtualworldsreview. com/cybertown/gallery 01. shtml http: //secondlife. com/showcase/screenshots. php http: //www. hitl. washington. edu/projects/exposure/ http: //www. hitl. washington. edu/research/magnet/ http: //secondlife. com/showcase/media. php/ http: //www. nasa. gov/images/content/58576 main_ascan_training 2. jpg http: //www. jazmedia. com. au/beachgirl 1. jpg http: //www. livescience. com/images/050927_virtusphere_03. jpg http: //web. umr. edu/~vrpl/pictures/cave 04. jpg http: //www. there. com/screenshots_high. Res. html http: //secondlife. com/community/islands_maps. php? img_no=6&color=29598 a http: //secondlife. com/showcase/screenshots. php http: //www. frams. alife. pl/a/al_pict. html http: //vrlab. epfl. ch/research_index. html http: //www. pilban. com/images/Gallery/Myst. jpg 15

Auswahl: virtuelle Welten in den Medien FILM und TV Brainscan Der Rasenmähermann e. Xisten.

Auswahl: virtuelle Welten in den Medien FILM und TV Brainscan Der Rasenmähermann e. Xisten. Z Final Fantasy Herr der Ringe Ice Age Matrix Trilogie Shrek Star Trek – Raumschiff Enterprise Star Trek - TNG, DS 9, Voyager Toy Story Tron LITERATUR Isaac Asimov: Foundation-Zyklus Jeffrey Deaver: Lautloses Duell Daniel F. Galouye: Simulacron-3 William Gibson: Neuromancer Wolfgang Hohlbein: Das Netz Douglas Preston: Das Patent Neal Stephenson: Snow Crash Kevin Warwick: I Cyborg 16

LINKS FORSCHUNGSINSTITUTE Fraunhofer IGD Darmstadt Abteilung Virtual and Augmented reality http: //www. igd. fhg.

LINKS FORSCHUNGSINSTITUTE Fraunhofer IGD Darmstadt Abteilung Virtual and Augmented reality http: //www. igd. fhg. de/igd-a 4/ Virtual Reality Lab ((VRlab), EPFL http: //vrlab. epfl. ch/ Verwendung von VR-Technologie bei Daimler Benz http: //idw-online. de/pages/de/news 1254 Human Interface Technology Laboratory http: //www. hitl. washington. edu/home/ LINKLIST VIRTUELLE WELTEN http: //www. virtualworldsreview. com/ VIRTUELLE WELTEN ONLINE Second Life http: //lindenlab. com/ http: //secondlife. com/ There http: //www. there. com/index. html Active Worlds http: //www. activeworlds. com/ Cybertown http: //www. cybertown. com/main_nsframes. html MMORPG http: //www. mmorpg. com http: //www. mmorpg-planet. de/ DESIGN/ENTWICKLUNG http: //www. geo-metricks. com/ http: //www. sweb. cz/terragen/eng/ ARTIFICIAL LIFE http: //www. alife. org/links. html http: //gral. ip. rm. cnr. it/luigi/lupa_algames. html http: //www. frams. alife. pl/ http: //www. swimbots. com/ http: //www. tacticalneuronics. com/content/main. asp ARTIFICIAL INTELLIGENCE A. L. I. C. E. Artifical Intelligence Foundation http: //www. alicebot. org/ virtuelle menschliche Wesen entwickeln http: //www. ordinarymagic. com/v-people/ Entwicklung eigener Bots mit künstlicher Intelligenz http: //www. pandorabots. com/botmaster/en/home Linksammlung Chatterbots (künstliche Intelligenz) http: //www. geocities. com/brizglace/ BRAIN COMPUTER INTERFACE http: //www. bbci. de/ http: //www. neuroteam. de/projekte/bci/index. html http: //www. uni-graz. at/psy 6 www/ http: //www. neuro. duke. edu/faculty/nicolelis/ 17