REPLAY 3 D Gaming platform and its usage
- Slides: 32
REPLAY 3 D Gaming platform and its usage in psycho-pedagogical counselling in schools for influencing the behaviour of youngsters Prof. univ. dr. Carmen CREŢU Drd. Nicoleta COROERU-ROGOZ Drd. Diana CHIHAIA Drd. Oana CHISĂLIŢĂ
Parteneri Brainstorm Multimedia Madrid / Valencia, SPAIN Alexandru Ioan Cuza University Iaşi, ROMANIA White Loop London, UK Innovatec Alicante, SPAIN AIJU Alicante, SPAIN ROTALENT Iaşi, ROMANIA Proiect finanţat de Comisia Europeană prin Programul Cadrul 7 (FP 7) Woolwich Polytechnic School UK
Raţiunea proiectului REPLAY Oportunităţile oferite de platforma de joc 3 D: • Popularitate şi atractivitate în rândul adolescenţilor • Instrument care ajută psihopedagogii să analizeze şi să prevină/limiteze comportamentul antisocial (ASB) • Bază de date extinsă asupra evoluţiei comportamentale a subiecţilor • Strategie inovativă de consiliere psihopedagogică Proiect finanţat de Comisia Europeană prin Programul Cadrul 7 (FP 7)
Beneficiarii finali ai proiectului Platforma poate fi utilizată de către psihologi, terapeuţi sau consilieri în: • programele de prevenire a comportamentelor antisociale, ce se derulează în şcoli • programele de reeducare din centrele educaţionale pentru tineri cu astfel de comportamente
CONTENT DESIGN PROTOTYPE 1 REFINEMENT AND CONFIRMATION OF THERAPEUTIC SCENARIOS + PLAY SCENARIOS VALIDATION PROTOTYPE 2 (Situations to be recreated 5 -10) REVISION OF THE BIBLIOGRAPHY THERAPEUTIC INTERVENTION INSTRUMENTS THEORETICAL FRAMEWORK DEFINITION AND SELECTION OF INTERVENTION VARIABLES PLAY SCENARIOS INTERNAL EXPERTS THERAPEUTIC SCENARIOS EXTERNAL EXPERTS (Situations to be recreated 5 -10) SECONDARY DATA
Etapele proiectului în perioada iulie 2008 – martie 2010 ETAPA 1: Definirea populaţiei ţintă Identificarea/descrierea/clasificarea tipurilor de ASB Clasificarea cauzelor ASB Inventarierea strategiilor curente de intervenţie Estimarea impactului jocului REPLAY Metodologie • Analiza literaturii şi armonizarea abordării teoretice de către experţii din cele trei ţări partenere • Focus grup experţi • Chestionare experţi • Interviuri elevi
ETAPA 2: Identificarea şi descrierea cerinţelor beneficiarilor Metodologie • Elaborare chestionare şi ghid interviu • Aplicare instrumente • Analiza comparativă a rezultatelor • Consolidarea concluziilor
Etapa 3: Elaborarea şi pretestarea conţinuturilor jocului Relevanţa interculturală Etapa 4: Realizarea prototipului platformei REPLAY. Introducerea conţinuturilor Pretestarea Realizarea variantei finale de joc
Etapa actuală a proiectului Etapa 5: Testarea şi validarea platformei Studiu de impact pentru: • Evaluarea caracteristicilor ergonomice ale prototipului • Testarea nivelului de fiabilitate şi atractivitate a platformei Replay • Evaluarea valorii educaţionale a jocului Replay
Procesul de validare al platformei REPLAY Versiunea 1 - septembrie – octombrie 2009 Faza 1: Elaborare metodologie şi protocol Faza 2: Validare internă; implicarea consilierilor pentru proiect PRIMA RAFINARE - Primele recomandări interne REPLAY Versiunea 2 – noiembrie - decembrie 2009 Faza 3: Fiabilitate; training pentru utilizatori A DOUA RAFINARE - Primele rezultate REPLAY Versiunea 3 – ianuarie - februarie 2010 Faza 4: Testarea finală cu toţi participanţii; sesiunile de joc şi colectarea datelor.
Testarea platformei • Toate componentele software si hardware ale jocului au fost integrate astfel încât trei prototipuri REPLAY complet funcţionale au fost deja distribuite în ţările partenere • REPLAY a fost testat pe trei eşantioane de copii şi, respectiv de profesori pe baza unei metodologii complexe şi unice în cele trei ţări partenere • Prototipul final urmează să fie realizat în lunile iunie-iulie 2010
Cercetare: Metodologie Testare Rezultate Soluţia tehnologică Principalele tehnologii dezvoltate şi integrate Implementarea şi gestionarea platformei Impact, inovaţie şi rezultate Proiect finanţat de Comisia Europeană prin Programul Cadrul 7 (FP 7) Concluzii
Tehnologii dezvoltate şi integrate în platforma de joc REPLAY • Joc video 3 D ce integrează un conţinut multimedia şi activităţi legate de comportamentul antisocial • Dispozitiv wireless de control al jocului • Sisteme de interacţiune pentru sesiunile de joc (dispozitiv wireless, PAD, Joystick, tastatură) • Sistem de recunoaştere a jucătorilor pentru a îmbunătăţi interacţiunea cu sistemul şi a mări nivelul de implicare al acestora
Distribuţia utilizatorilor în eşantion x 3 UTILIZATORI PRIMARI BĂIEŢI FETE TOTAL 10 -12 ani 12 -14 ani Primary school 30 - 60 Secondary school - 30 60 30 30 120 TOTAL UTILIZATORI SECUNDARI TOTAL EXPERŢI CADRE DIDACTICE Psihologi, Terapeuţi ocupaţionali, Asistenţi sociali Profesori care predau în învăţământul gimnazial/secundar 18 18 TOTAL 36
Eşantion elevi – utilizatori primari 120 elevi din Spania (40), UK (40), România (40) Profilul elevilor - criterii de selecţie • Apartenenţa la ambele sexe (fete, băieţi) • Nivelul de vârstă: 10 -12 ani, 12 -14 ani • Nivelul scăzut de manifestare a ASB (comportamentului antisocial) în şcoli - perturbarea orelor, probleme de disciplina/relaţionare cu profesorii/colegii, bullying, vandalism/deteriorare de bunuri, violenţa fizică • Existenţa potenţialului intelectual ridicat/supradotare
Eşantion experţi – utilizatori secundari 40 experţi din Spania (12), UK (12), România (16) Profilul experţilor – criterii de selecţie • Profesori din facultăţi de psihologie, sociologie, asistenţă socială şi educaţie • Profesori cu experienţă în probleme ASB • Asistenţi sociali • Psihologi preocupaţi de analiza ASB în şcoli • Experţi implicaţi în justiţie pentru tineri/activităţi realizate cu tinerii care încalcă prevederile legale • 21 beneficiari finali - profesori psihopedagogi RO-Talent (RO), El Cerezo (ES), Woolwich Polytechnic School (UK)
Fazele unei sesiuni complete - utilizatori primari FAZA DEMO FAZA PLAY • jocul stimulează motivaţia tinerilor pentru succesul condiţionat de parcurgerea unor curse de joc, interactive, proiectate în tehnologii tridimensionale • deciziile jucătorilor oferă profesorilor din şcoli şi psihopedagogilor strategiile de consiliere a acestor tineri FAZA REPLAY • reprezintă o sesiune de reflecţie psihopedagogică asupra alegerilor făcute în joc • permite dezvoltarea unor competenţe legate de dezvoltarea personală şi socială • oferă posibilitatea descoperirii utilităţii conţinuturilor în contexte variate
Protocol pentru testarea software-ului şi platformei REPLAY Persoane prezente în camera de testare: În FAZA DEMO şi FAZA PLAY: • un singur utilizator (băiat sau fată) • expertul sau profesorul care-l însoţeşte şi îl cunoaşte • coordonatorul testului În FAZA REPLAY: • un singur utilizator (băiat sau fată) • expertul sau profesorul care-l însoţeşte şi îl cunoaşte
Protocol pentru testarea software-ului şi platformei REPLAY FAZA DEMO Coordonatorul testului: • Porneşte platforma • La secţiunea ”Opţiuni” selectează categoria de vârstă a utilizatorului • Introduce datele de identificare ale utilizatorului • Explică utilizatorului obiectivele jocului în timp ce acesta utilizează platforma Utilizatorul primar: • Exersează variantele Demo 1 sau Demo 2 ale jocului
Protocol pentru testarea software-ului şi platformei REPLAY FAZA PLAY Coordonatorul testului: • Prezintă protocolului de joc • Completează chestionarele C 1 şi C 2 Utilizatorul primar: • Desfăşoară sesiunea propriu -zisă de joc Profesorul psihopedagog: • Completează chestionarul E 2 (partea a şi b) • Finalizează notiţelor făcute în timpul sesiunii
FAZA PLAY
FAZA PLAY
Protocol pentru testarea software-ului şi platformei REPLAY FAZA REPLAY • • Sesiunea Replay poate fi realizată imediat după sesiunea de joc sau mai târziu, când consideră potrivit expertul sau profesorul Vor fi realizate minim 3 sesiuni Replay pe lângă sesiunile de joc Coordonatorul testului: • Părăseşte camera de testare şi urmăreşte activitatea din altă încăpere • La încheierea activităţii verifică formularele şi colectează chestionarele pentru analiza anterioară Utilizatorul primar: • Reflectă şi discută cu psihopedagogul Profesorul psihopedagog: • Finalizează completarea chestionarului E 2 (partea c)
Conţinuturile specifice activităţilor REPLAY • Activitatea 1 - Prezentarea unei situaţii dilematice - de presiune din partea grupului. Posibilitatea de a spune nu în mai multe modalităţi • Activitatea 2 - Controlul emoţiilor. Asocierea unor emoţii pentru comportamente posibile (reprezentate in imagini) • Activitatea 3 - Luarea deciziilor. Analiza consecinţelor (pozitive sau negative)
Conţinuturile specifice activităţilor REPLAY • Activitatea 4 - Empatie. Abilitatea de a recunoaşte şi denumi emoţii (prin mai multe cuvinte - minim 3) • Activitatea 5 - Controlul emoţiilor. Recunoaşterea emoţiilor in situaţii sociale variate. Comportament adecvat în situaţii limită/criză • Activitatea 6 - Asocierea emoţiilor pozitive pentru anumite concepte care descriu medii favorizante pentru atingerea succesului - ex. familie, grup de prieteni, şcoală etc.
Instrumente de evaluare în fazele PLAY şi REPLAY TOOLS AND TECHNIQUES CHILDREN Phase 0: Pre-session Phase 1: Play Session Phase 2: “Re-play” Session Phase 3: Post-session EXPERTS / TEACHERS / COORDINATORS • Training session • ASB – Allsop and Feldman’s scale of anti-social behaviour in the adaptation by Martorell and Silva [1993] • CE – Empathy evaluation questionnaire by Mehrabian and Epstein [1972] • IVE-J – Impulsiveness, adventureseeking and empathy scale by Eysenck, Easting and Pearson [1984], adapted by Martorell and Silva [1993] • CBCL – Achenbach, T. M’s Child Behaviour Check List, [1991]. • Cognitive walkthrough • Breakdown analysis with videoanalysis • Heuristic evaluation check list • Cognitive walkthrough • “Re-play” observation guide • Motivation questionnaire, Flow/Likert scales • Questionnaire on Evaluation of the tool’s professional performance value • Focus Group Guide
Criterii de evaluare a platformei Criterii pentru evaluare a calităţilor ergonomice ale platformei/jocului: • efecte fizice • efecte vizuale si optice • efecte sonore şi muzicale • operare si interacţiune • consistenţa jocului • sprijinul oferit
Criterii de evaluare a platformei Criterii pentru verificarea nivelului de fiabilitate al jocului şi al caracterului de joc care susţine motivaţia utilizatorului: • imersiune • provocare • facilitarea utilizării abilităţilor • feedback • control • obiective clare • concentrare
Focus group final • Experţii vor participa la un focus grup final pe care îl vor organiza coordonatorii în fiecare ţară. Se vor prezenta evaluări ale valorii instrumentului, precum şi propuneri de îmbunătăţire ale dezvoltării finale • Focus Group-ul se va realiza cel mai târziu la o săptămână după sesiunea cu utilizatorii, astfel încât să nu treacă prea mult timp de la evaluarea directă cu aceştia
Concluzii Ce tip de instrument este Replay - un instrument terapeutic sau de evaluare? • Este un instrument ce va ajuta profesioniştii să înţeleagă şi să abordeze adecvat persoanele tinere care manifestă comportament antisocial (ASB) • Poate fi folosit ca punct de plecare în discuţiile dintre jucător şi profesionist (psiholog sau profesor), conducând astfel la strategii de consiliere • Este un instrument de evaluare, dat fiind că permite înţelegerea motivaţiilor şi sentimentelor persoanelor implicate într-un context de joc.
Concluzii Care este motivaţia selectării în faza REPLAY a anumitor comportamente ASB? • nu există o scală de prezentare a acestor comportamente în mod gradat, care să înceapă cu manifestări de nivel scăzut şi să sfârşească, în cele din urmă, cu manifestări grave, chiar criminale • manifestarea ASB de nivel scăzut este în mod constant descrisă ca fiind un ”indicator timpuriu” al apariţiei mai multor probleme grave care apar cu întârziere la adolescenţă şi la vârsta adultă • manifestarea ASB de nivel scăzut este extrem de comună în şcoli şi comunităţi şi reprezintă cea mai mare parte a incidentelor de comportament antisocial. Tocmai de aceea, prevenirea este mai bună (si mai ieftină) decât terapia
Concluzii Ce fel de exerciţii şi activităţi (conţinuturi) au fost incluse? • cele care au oferit posibilitatea de a fi efectuate în format multimedia, cu scopul de a beneficia de avantajele aplicaţiilor 3 D multimedia • cele care au asigurat compatibilitatea între jocul 3 D şi activităţile specifice intervenţiei educaţionale (imagini audio si video).
- Indiana gaming commission charity gaming division
- Replay kids wear
- Replay attack vs man in the middle
- Dmu printing services
- Hartford funds media replay
- Replay queue length exchange 2010
- Jostens replay it
- Replay
- Cansanity
- Proofpoint instant replay
- Types of fossil
- Replay
- Oracle real application testing step by step
- Oracle replay
- Dr. debug
- Trojan tv iptv
- Sps tutoring
- Anti replay attack
- Jostens replay it
- Cloud gaming architecture and performance
- Emigree poem summary
- Its halloween its halloween the moon is full and bright
- Wapgames
- First generation of video game consoles
- Thesis statement for video games
- Swot analysis of mobile game industry
- Jo14 gaming twitter
- Christopher wiig
- Objectives of online games
- Hp omen accessories
- Gaming sitz homeoffice
- Http://gcbger.nv.gov/regapp
- Dhruv gaming blogspot