Realidade Virtual ou ambiente virtual uma tecnologia de
Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema computacional. O objectivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando o a adoptar essa interacção como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interacção é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do utilizador.
Conceitos O termo oficial criado por Jaron Lanier diz que: diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos utilizadores num ambiente partilhado. ü Interface homem computador que simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem com o mesmo. ü É a forma mais avançada de interface do utilizador com o computador. ü Interface que simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com o mesmo, permitindo as pessoas visualizar e manipular representações extremamente complexas.
Conceitos ü É o uso de computadores e interfaces com o utilizador para criar o efeito de mundos tridimensionais que incluem objectos interactivos com uma forte sensação de presença tridimensional. ü É uma técnica avançada de interface que permite ao utilizador realizar imersão, navegação e interacção num ambiente sintético 3 D gerado por computador, utilizando canais multi sensorais. Todas as definições caem num mesmo assunto e com características semelhantes mas uma complementando a outra.
Tipos Os sistemas de RV diferenciam se conforme os níveis de imersão e interação com o utilizador. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência do computador. ØTelepresença é um ambiente comum que será partilhado por vários utilizadores em vários lugares diferentes encontrando se num mesmo ambiente virtual. ØTeleoperação é uma ação à distância, por exemplo, a teleconferência ou a utilização de robôs virtuais para trabalhos humanos/robotizados.
Sistemas ØRV de Simulação: Utiliza, por exemplo dispositivos que o utilizador faça sentir se no mundo virtual mas na verdade não está. ØRV de Projecção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode comunicar se com personagens ou objectos virtuais. ØRV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual. ØRV de Mesa: Utiliza monitores e óculos em conjunto com um protector onde o utilizador vê o mundo virtual.
Característica ØImersão: O utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual. Dispositivos que provocam esta sensação: Capacetes digitais e Caverna digital (Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) é uma pequena sala onde são projetados gráficos em 3 dimensões, em suas paredes, podendo ser visualizadas pelas pessoas dentro da caverna e através de um dispositivo, possam explorar e interagir com objetos, pessoas virtuais e outros para ter um ambiente virtual, desta forma mergulhando num mundo virtual). É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo, atualmente a palavra tem sido utilizada para descrever sistemas que não utilizam componentes como luvas digitais, óculos estereoscópicos, etc, como exemplo temos os sistemas interativos baseados em textos.
Característica Ø Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, rato, etc). ØInteração: O utilizador manipula objectos virtuais. Dispositivos que provocam esta sensação: Luvas digitais. ØEnvolvimento: Exploração de um ambiente virtual.
Áreas de utilização A realidade virtual expandiu se em áreas comerciais a partir do Século XXI, em algumas áreas tais como: ØJogos e entretenimento. ØComunicação à distância. ØSimulação e treino de aviões. ØTele conferência (vídeo conferência).
Dispositivos As tecnologias computacionais mais utilizadas actualmente são imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multiutilizador e cooperativos, e equipamentos tais como luva digital, óculos estereoscópicos, capacete de imersão, teclado, rato, monitor e dispositivo de retorno óptico como os controladores de jogo ou equipamentos com retorno de força, que auxiliam na imersão do utilizador nos sistemas. A subtileza dessa definição está na não restrição do termo à utilização de equipamentos e técnicas.
Realidade Virtual – História ØEm 1950, a Força aérea dos Estados Unidos da América constrói simuladores de voo para testes. ØEm 1958, a Philco desenvolve um par de câmaras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitiam ao utilizador um sentimento de presença quando dentro de um ambiente. ØEm 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste numa cabine que combinava filmes 3 D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores. ØEntre 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois. ØEm 1987, a VPL Research Inc. , começou a vender capacetes e luvas digitais.
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