PUSAT SIBER KAFE SEJAUH MANA GOLONGAN PELAJAR MEMANFAATKANNYA
PUSAT SIBER KAFE: SEJAUH MANA GOLONGAN PELAJAR MEMANFAATKANNYA UNTUK TUJUAN PEMBELAJARAN Oleh; Dr. Sajap Maswan Jabatan Teknologi Pendidikan Institut Perguruan Tuanku Bainun Pulau Pinang
Pengenalan Wujudnya pusat-pusat siber kafe adalah seiring dengan perkembangan teknologi Internet yang semakin berkembang pesat pada masa ini. Siber kafe ialah satu permis yang menyediakan perkhidmatan internet, e-mail, percetakan, scanning, fax dan sebagainya. Terdapat juga tempat duduk untuk menunggu, disamping itu pengunjung juga boleh membeli minuman dan membaca akhbar. Ia bermula di Amerika pada tahun 1995.
Pengenalan Bagi negara-negara membangun kerajaan lebih memfokuskan fungsi siber kafe sebagai tempat untuk akses kepada teknolologi maklumat. Oleh itu siber kafe seharusnya menyediakan persekitaran yang sesuai untuk tujuan pendidikan dan perkhidmatan komunikasi.
Pengenalan Internet adalah antara alat yang paling berguna bagi mendapatkan pelbagai sumber maklumat yang terkini dari seluruh dunia tanpa batasan masa dan tempat. Diharapkan melalui kemudahan teknologi maklumat dan komunikasi terkini rakyat negara ini akan terus dapat bersaing dengan negara-negara maju yang lain.
PERNYATAAN MASALAH Kini Ramai ibu bapa mula menyatakan kebimbangan kerana anak-anak mereka terutama golongan pelajar semakin kurang menjaga waktu, dan asyik melayari internet atau bermain games di pusat siber kafe.
PERNYATAAN MASALAH Contoh, pada tahun 2005 seorang ibu di kawasan kediaman Subang Jaya telah mendapati anaknya hilang selama 48 jam. Akhirnya anak tersebut telah dijumpai sedang asyik bermain games di sebuah pusat siber kafe. (BBC News, 10 November 2005).
PERNYATAAN MASALAH Di peringkat yang lebih membimbangkan ialah ketagihan terhadap permainan games dan internet ini akhirnya membawa kepada kematian. Sebagai contoh, dua orang pelajar telah mati digilis keretaapi di Chongqing setelah tertidur di atas landasan keretapi selepas semalaman berada di siber kafe (Calson Analytic cyberaddiction, 2006).
PERNYATAAN MASALAH Dari perbincangan awal dengan beberapa orang pelajar dan daripada pemerhatian awal pengkaji di pusat siber kafe, serta laporan-laporan media satu kajian perlu dilakukan.
Tujuan Kajian ini adalah bertujuan untuk; mengkaji sejauh manakah golongan pelajar menghabiskan masa mereka di pusat siber kafe. mengenalpasti aktiviti yang dilakukan oleh para pelajar di pusat siber kafe. melihat apakah punca-punca yang menyebabkan para pelajar sering berada di siber kafe
KEPENTINGAN KAJIAN Kajian ini diharapkan dapat memberikan gambaran tentang aktiviti pelajar sekolah yang sering mengunjungi pusat siber kafe kepada ibu bapa, pihak pengusha dan pihak berwajib.
BATASAN KAJIAN Kajian ini hanya melibatkan empat pusat siber kafe di sebuah kawasan bandar di Pulau Pinang. Oleh itu dapatan kajian ini tidak menggambarkan fenomena keseluruhan pelajar sekolah di negara ini terhadap penggunaan siber kafe.
METHODOLOGI KAJIAN Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian Etnografi Kajian Kes (Ethnographic Case Study) seperti yang dicadangkan oleh Van Maanaen (1988). Reka bentuk ini sangat sesuai untuk menganalisis satu kes perorangan, kumpulan, peristiwa, aktiviti atau proses.
POPULASI DAN SAMPEL Populasi yang terlibat di dalam kajian ini ialah pelajar-pelajar sekolah di sebuah daerah di kawasan bandar di negeri Pulau Pinang. Sampel terdiri daripada 10 orang pelajar yang dipilih menggunakan strategi persampelan Snowball.
INSTRUMENT/TEKNIK KAJIAN Dalam kajian ini pengkaji telah cuba tinggal bersama-sama kumpulan yang dikaji dan menjadi sebahagian daripada kumpulan mereka. Pengkaji telah membuat pemerhatian, menemubual, mendengar serta mencatat segala peristiwa dan pengalaman sepanjang bersama kumpulan yang dikaji. Data berbentuk dokumen juga telah digunakan dalam kajian ini. Data yang dikumpul telah dianalisis menggunakan statistik diskriptif.
DAPATAN KAJIAN Melalui pemerhatian; Secara keseluruhan di dapati golongan pelajar sekolah yang paling ramai mengunjungi siber kafe jika dibandingkan dengan golongan dewasa dan kanak. Golongan pelajar lelaki adalah lebih ramai jika dibandingkan dengan golongan pelajar perempuan.
DAPATAN KAJIAN Melalui temubual; Man (key imformant) Pengkaji: Ramai tak remaja maksud saya pelajar sekolah suka lepak di siber kafe? Man : " Ramai…. . betul ustaz, …ramai budak-budak remaja macam saya ni lepak kat cyber café…saya rasakan. . lebih separuh budak-budak sekolah saya biasa lepak kat siber kafe…. Kalau ustaz tak percaya mai ikut saya pergi tengok hari Jumaat ni…. petang…lepas sembahyang Jumaat……" ( Transkripsi dari temubual dengan Man, 29 Julai 2006 )
DAPATAN KAJIAN Melalui pekerja di siber kafe; Pengkaji : Auntie, , siapakah yang paling ramai sekali datang ke kedai ni? …. remaja ke…orang dewasa…. Pn. Y: ha…itu budak-budak …. sekolah lah…tua punya orang banyak korang. . ( Transkripsi dari temubual dengan Pn. Y, 6 Ogos 2006)
DAPATAN KAJIAN
Dapatan Kajian Aktiviti di Siber Kafe melalui pemerhatian; Umumnya terdapat dua jenis reka bentuk pusat siber kafe; iaitu meja-meja yang terbuka dan juga meja-meja yang tertutup. Harga sewaan untuk pusat siber yang terbuka adalah lebih murah jika dibandingkan dengan pusat siber yang tertutup. Contoh kedua-dua reka bentuk tersebut di tunjukkan di dalam Rajah 1 dan Rajah 2.
Dapatan Kajian
Dapatan Kajian Aktiviti di siber kafe melalui pemerhatian; Bermain games. antara games yang biasa digunakan oleh mereka; n n n n n Global Operation/ General 2005 FIFA World Cup Gt. A 3/ need for speed undeground Counter-Strike 1. 5 SOF 2 SBK 2005 Star Craft/warcraft verson 3. 43 (DOTA) Kawaks The Thing Battle Realms
Dapatan Kajian
Dapatan Kajian Data dari analisis dokumen; melalui ”source cod” senarai alamat-alamat laman web yang telah dilawati melalui kemudahan history dari sebuah komputer yang biasa digunakan oleh para pelajar sekolah;
Dapatan Kajian http: //www. moe. gov. my/terbit/infterbit. htm -laman web berbentuk pengetahuan. http: //lw 15 fd. law 15. hotmail. msn. com/cgi- e-mail http: //www. worldsport. com/sports/taekwondo - sukan http: //www. unreal-sex. com/karas-adult-playground/ - laman web berunsur lucah http: //www. hssabcnnn. com. my/my/aboutus/fin_res/default. htm - tak pasti
Dapatan Kajian
Dapatan Kajian Punca golongan pelajar mengunjungi siber kafe;
Perbincangan Dapatan Kajian Daripada pemerhatian pengkaji dan hasil temubual dengan golongan yang terlibat dengan persoalan yang dikaji menjelaskan bahawa apa yang dinyatakan oleh masyarakat di dalam media masa atau forum-forum di dalam internet adalah benar Menghabiskan masa terlalu lama di siber kafe memberi kesan ke atas pencapaian di sekolah
Perbincangan Dapatan kajian juga mendapati golongan pelajar terpaksa membelanjakan banyak wang untuk memenuhi keinginan berhibur di siber kafe.
KESIMPULAN Dapatan kajian menunjukkan bahawa golongan pelajar adalah kumpulan yang paling ramai mengunjungi pusat-pusat siber kafe di kawasan bandar di negeri Pulau Pinang. Sebahagian besar golongan pelajar telah banyak menghabiskan masa di siber kafe untuk tujuan hiburan semata-mata berbanding dengan tujuan pembelajaran. Hanya sebahagian kecil remaja yang melakukan perkara-perkara yang lebih bermanfaat semasa berada di siber kafe.
Kesimpulan Faktor mencari keseronokan bersama rakan-rakan sebaya adalah merupakan tarikan utama golongan pelajar mengunjungi pusat-pusat siber kafe. Berada terlalu lama di siber kafe berkemungkinan besar akan menjejaskan pencapaian mereka di bidang yang lain.
Kesimpulan Hasil kajian ini adalah bertepatan dengan dapatan kajian yang telah dijalankan oleh Sharifah Mariam Alhabsi (2004) di 13 pusat siber kafe di Bandar Kota Baharu dan 14 buah siber kafe di Bandaraya Kuala Lumpur. Kajian tersebut mendapati bahawa 41 peratus pengguna di Kota Baharu dan 63 peratus di Bandaraya Kuala Lumpur adalah terdiri daripada golongan pelajar. Dari segi jantina kajian yang telah dijalankan oleh Sharifah Mariam Alhabsi (2004) juga menunjukkan 63. 3 peratus pengunjung siber cafe adalah kaum lelaki
IMPLIKASI KAJIAN Kemunculan pusat-pusat siber kafe pada pertengahan tahun 1990 an telah mewujudkan budaya baru bagi para remaja. Kalau sebelum itu para remaja sering dikaitkan dengan budaya melepak terutama di pusat-pusat membeli belah dan di pusat-pusat video games, kini remaja dikaitkan pula dengan ketagihan siber kafe.
IMPLIKASI KAJIAN Mengunjungi siber kafe/bermain games bukanlah satu kesalahan, kerana ini adalah satu cara mendedahkan para remaja kepada teknologi komputer dan internet/budaya berfikir. Perlu kawalan
Sekian, Yang baik itu datangnya dari Allah SWT dan segala kelemahan itu datangnya dari diri saya sendiri Terima Kasih
Kesan Internet Di China seorang pelajar telah membunuh rakan sepermaianan di dalam permainan games secara online kerana telah mencuri pedangnya di dalam pertarungan secara maya. (2006)
Kesan Internet Pernahkah anda mendengar istilah ketagihan internet atau Internet Addicted Disoder (IAD)?
Kesan Internet Masalah ketagihan internet adalah sesuatu yang serius ketika ini dan menjadi perbincangan dan fokus kajian pakar pendidik dan psikologi dari seluruh dunia. Ketagihan bukan sahaja memberi kesan yang negatif kepada penagihnya tetapi juga hubungannya dengan rakan, keluarga dan rakan setugas.
Ketagihan Internet Apakah yang dimaksudkan dengan ketagihan internet atau IAD?
Ketagihan Internet Menurut Zainal (2001) yang merupakan seorang pensyarah Kajian Teknologi Maklumat Universiti Teknologi Mara (Ui. TM), berkata ketagihan internet boleh dikatogerikan kepada beberapa bahagian;
Ketagihan Internet Antaranya ialah; Ketagihan seks siber (cybersexual) yang berkaitan dengan laman web berunsur lucah atau bersembang dengan rakan yang sehaluan berkaitan dengan seks. Ini menyebabkan mereka khayal dan ada yang melayari internet sehingga lewat pagi.
Ketagihan Internet Ketagihan yang kedua ialah ketagihan hubungan rakan baru atau cyber relations melalui chat atau e-mel atau perbincangan kumpulan. Sekiranya rakan internet ini sehaluan dengan mereka, maka kedua-dua pihak akan menjadikan mereka terus menghadap internet sehingga lewat pagi.
Ketagihan Internet Ketagihan ketiga dikenali sebagai ketagihan maklumat, iaitu individu ingin tahu maklumat yang tiada penghujungnya di mana mereka akan menemui setiap perkara baru. Selain daripada itu ada dikalangan mereka sentiasa ingin mencari permainan komputer baru atau teknologi komputer terbaru
Ketagihan Internet Ketagihan ke empat ialah permainan internet – iaitu meliputi perjudian dan permainan games secara online dan seumpamanya. Mereka akan berusaha untuk memenangi perlawanan sehingga lupa dengan kerja, makan dan tidur.
Syimptom IAD Apakah syimptom-syimptom bagi mereka yang ketagihan internet?
Syimptom IAD Antaranya ialah; Pemikirannya sentiasa obses kepada melayari internet Masanya semakin banyak digunakan untuk online Tidak berjaya untuk mengurangkan semula masa yang digunakan untuk online
Syimptom IAD Merasakan dirinya berisiko untuk kehilangan pekerjaan, persahabatan atau kehilangan masa untuk online Menipu/menyembunyikan kegiatan dan aktiviti melayari internetnya Melayari internet untuk melarikan diri daripada masalah.
Syimptom IAD Menahan diri dari membuang air dan hanya ke bilik air ketika proses “downloading” Kurang makan dan kurang tidur Mereka yang melayari internet lebih daripada 30 jam seminggu tanpa ada sebab yang tertentu/tugas adalah dikatogerikan sebagai ketagihan internet.
Dapatan Kajian Bagaimana dengan dapatan kajian yang telah dijalankan?
Dapatan Kajian yang telah dijalankan oleh Greenfield (2000) melaui kajian tinjauan mendapati 6% daripada 18, 000 peserta kajian dianggap sebagai ketagihan internet.
Dapatan Kajian Setiap 8 orang daripada orang dewasa di Amerika Syarikat seorang daripadanya didapati menghadapi ketagihan internet. Lebih separuh daripada 1, 700 responden yang berumur antara 9 -19 tahun menyatakan mereka telah biasa melayari laman yang tidak sesuai/terlarang seperti pornografi (Timesonline, 2006)
Dapatan Kajian A Shanghai Youth Federation mendapati sekurang-kurangnya 14% remaja di kawasan bandar di negara China yang bermain games secara online dikatogerikan sebagai ketagihan Internet. Ada responden yang ditemubual menyatakan mereka melayari internet lebih daripada 100 jam seminggu. (Powell, 2007)
Dapatan Kajian tinjauan melalui soal selidik yang dijalankan oleh Griffiths (2006), di kalangan remaja British mendapat 12% daripada 7, 000 samples yang terlibat di dalam aktiviti bermain games secara online menunjukkan simptom ketagihan yang kronik.
Dapatan Kajian yang dijalankan di Hong Kong (2004) mendapati 30% daripada 1, 700 sampel pelajar yang ditemubual menunjukkan syimptom ketagihan Internet yang kronik. Mereka mengakui ketagihan tersebut telah memberi kesan buruk kepada pencapaian akdemik dan kualiti tidur mereka 10% daripada responden menyatakan mereka sering melayari internet lebih daripada 21 jam tanpa henti.
Dapatan Kajian Charlton (2007) melalui kajian tinjauan secara online ke atas 400 orang responden yang ketagih bermain games telah menyatakan; Lebih 40% kehidupan sosial mereka musnah 30% menyatakan reputasi kerja mereka merosot 40% menyatakan mereka selalu bertekak di rumah 50% menyatakan kekurangan waktu untuk tidur 35% menyatakan mereka selalu terlupa makan
Merawat IAD Bagaimanakah untuk merawat ketagihan internet?
Merawat IAD Didik/beritahu diri kita sendiri tentang bahaya ketagihan internet Tamatkan langanan internet dengan internet provider Elakkan diri kita dari komputer yang mempunyai kelajuan akses yang tinggi
Merawat IAD Setkan limit masa untuk melayari internet Tanyakan diri kita apakah perkara yang berfaedah telah kita perolehi daripada internet Install software yang boleh menutup komputer kita mengikut masa yang telah kita setkan
Merawat IAD Elakkan diri daripada duduk bersendirian/Cari kawan/bersama keluarga dan lakukan aktiviti yang berfaedah Sebagai orang Islam setiap yang kita lakukan sentiasa diperhatikan oleh Allah SWT dan akan dicatat amalan kita.
Merawat IAD Jika tak berjaya juga anda harus mendapatkan rawatan; psychiatric counseling, electrical shock treatment, antidepressant drugs
Sekian, Yang baik itu datangnya dari Allah SWT dan segala kelemahan itu datangnya dari diri saya sendiri Terima Kasih
- Slides: 63