PROYECTOS DE AULA CON HERRAMIENTAS TIC BOGOT SEPTIEMBRE
“PROYECTOS DE AULA CON HERRAMIENTAS TIC” BOGOTÁ SEPTIEMBRE 3 Y 4 DE 2009
¿Si los niños y niñas de hoy son nativos digitales, cuáles serán las características de los niños y niñas del mañana?
-¿Cuáles serán las características del trabajo en el futuro? En el futuro, el mercado de trabajo y la creación de riqueza será cada vez más, en la información y su tratamiento aplicado, es decir, el conocimiento. -¿Qué características tendrán los trabajadores del futuro? Más cualificación, habilidades en el proceso de datos, la navegación por el ciberespacio será un elemento de exigencia en todos los empleos. El futuro del empleo va a exigir un esfuerzo de adaptación a las poblaciones implicadas, haciendo real el principio del aprendizaje durante toda la vida.
¿Estamos formando las competencias adecuadas para que los ciudadanos del futuro integren esa nueva sociedad?
Formular y desarrollar proyectos de aula, usando como recurso entornos de programación para cualificar habilidades y competencias en los estudiantes.
• Argumentar por qué es importante que los estudiantes interactúen con entornos de programación en su formación académica. • Caracterizar los lenguajes de programación orientada a objetos. Utilizar adecuadamente alguna de las TIC en educación. • Crear proyectos interactivos en un entorno de programación. • Diseñar matrices de logros y actividades que incluyan recursos TIC. • Planear proyectos de aula que integren entornos de programación a las áreas curriculares.
1. Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades acordes a las exigencias del Siglo XXI, se debe empezar a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes entornos de programación, puede acercarlos a alcanzar dicho objetivo. 2. Programar computadores constituye una buena alternativa para desarrollar las habilidades que requieren los estudiantes en la actualidad y en sus desempeños futuros, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar programadores.
3. De acuerdo con los Estándares Nacionales Estadounidenses de TIC para Estudiantes (NETS’S), reformulados por ISTE, los estudiantes al finalizar sus Educación Media deben demostrar pensamiento creativo, construir conocimiento y desarrollar productos y procesos innovadores utilizando las TIC. 4. Los estudiantes deben estar en capacidad de aplicar su conocimiento previo para generar nuevas ideas, productos o procesos; crear trabajos originales como medios de expresión personal o grupal; usar modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos; e identificar tendencias y prever posibilidades. 5. Hacer énfasis en creatividad, pensamiento crítico, comunicación y colaboración es esencial en la preparación de los estudiantes para el futuro.
6. En la Educación Básica Primaria es altamente recomendable, introducir la programación de computadores mediante ambientes de programación basados en el lenguaje Logo, fáciles de usar y que permiten realizar procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición) 7. En básica Secundaria, se podrían trabajar entornos de programación visuales y amigables, más demandantes y retadores. Con estos, los estudiantes pueden realizar construcciones más complejas que los preparen para usar lenguajes profesionales orientados a objetos
REGLAS ACCIONES REPARADORAS Control: Puntualidad Entra al salón y no hace preguntas de lo que ya se ha visto Aprendizaje: responder las preguntas Responde con ayuda de los compañeros Bienestar: • Celular apagado • Realiza síntesis de lo que se está trabajando • Participar pidiendo la palabra y escuchando a los demás • Participa sólo en la siguiente fase de diálogo y discusión
1. CONTEXTUALIZACIÓN CON ENCUENTRO I/2009 2. MÓDULO TEÓRICO (Lenguajes y entornos de programación) 3. MÓDULO DIDÁCTICO (Programación de objetos)
Lenguajes y entornos de programación
LENGUAJES INFORMÁTICOS LENGUAJE DE ESPECIFICACIÓN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN LENGUAJE DE MARCAS Según el paradigma POO (ORIENTADA A OBJETOS) FUNCIONAL IMPERATIVO LÓGICO
1. FUNCIÓN: Transmitir información al ordenador con un propósito específico. 2. APLICACIÓN: Otorgar beneficios obtenidos de la comunicación con el ordenador 1. 1 Controlar el comportamiento físico y lógico de la máquina. 2. 1 Desarrolla habilidades de construcción mental evidenciadas en programas. LENGUAJES INFORMÁTICOS 1. 2 Construir modelos de un sistema y de las propiedades que se desea que éste tenga. LENGUAJE DE ESPECIFICACIÓN 2. 2 Crearle al sistema opciones y propiedades acordes a las necesidades del usuario. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN 1. 3 Codificar un documento para reunir etiquetas y marcas con información del texto. 2. 3 Crea criterios de identificación para facilitar búsquedas informáticas. LENGUAJE DE MARCAS
LENGUAJE DE ESPECIFICACIÓN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN LENGUAJE DE MARCAS Según el paradigma 1. 1. 1 Diseñar aplicaciones y programas de computadora mediante objetos y sus interacciones. 1. 1. 3 Controlar el POO (ORIENTADA A OBJETOS) 2. 1. 1 Hace los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener, utilizar y reutilizar. comportamiento de la máquina por medio de funciones matemáticas 2. 1. 3 Recopila datos e información y realiza las transformaciones deseadas. 1. 1. 4 Realizar procesos que 1. 1. 2 Dar instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea. 2. 1. 2 Desarrolla secuencias que modifiquen el estado de memoria del computador. FUNCIONAL IMPERATIVO controlen al ordenador por medio del cumplimiento de sentencias, condiciones o variables. 2. 1. 4 Desarrolla programas enfocados a inteligencia artificial o relacionadas. LÓGICO
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS LENGUAJE DE MARCAS Según los basados en entorno smalltalk 1. 1 Simular mundos virtuales en los que se integran texto, video, sonido, música, gráficos y se reproducen fenómenos reales LENGUAJE DE ESPECIFICACIÓN 1. 1. 1. 3 Crear historias interactivas, animaciones, juegos, música, etc. Que luego pueden compartirse en la web SQUEAK 2. 1. 1. 1 Desarrolla habilidades creativas y de trabajo colaborativo. 2. 1. 1. 3 Desarrolla habilidades de información y comunicación, pensamiento y solución de problemas, interpersonales y autodirección. 1. 1. 1. 2 Crear modelos de objetos, organismos o procesos que incluyan gráficos, imágenes, texto, presentaciones, páginas web, videos, sonido, MIDI etc. 2. 1. 1. 2 Desarrolla el pensamiento creativo y estratégico, habilidades de información y comunicación, trabajo colaborativo y autodirección SCRATCH ETOYS 1. 1. 1. 4 Realizar formas y diseños de color mediante elementos de programación visual. 2. 1. 1. 4 Desarrolla habilidades gráficas, creativas, y lógico matemáticas TORTUGARTE
¿Cómo esos entornos contribuirían?
. Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios. Habilidades de Comunicación. Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento Sistémico. Identificar problemas, formularlos y solucionarlos. Creatividad y curiosidad intelectual. Habilidades interpersonales y colaborativas (Auto dirección, Rendición de cuentas y Adaptabilidad, Responsabilidad Social)
MÓDULO CURRICULAR Matrices de logros y proyectos de Aula
CONTROL
Instrucciones 1. Reunirse en grupos de 3 personas. (Los mismos de la actividad anterior). 2. Designar un delegado (diferente al de la actividad anterior). 3. Redactar 3 Instrucciones para lograr que el delegado del equipo cumpla con una meta.
Reglas 1. Solamente pueden usar 3 (tres) instrucciones. 2. La meta que debe lograr el delegado debe ser precisa no se valen aproximaciones. 3. No deben nombrar explícitamente la acción que constituye la meta. De hacerlo el equipo se descalificará. 4. El equipo NO podrá recibir ayuda de miembros de otros grupos.
MISIONES DEBEMOS LOGRAR QUE NUESTRO COMPAÑERO… 1. SALTE 3 VECES EN UN SOLO PIE. 2. IMITE EL MOVIMIENTO DE UNA GALLINA. 3. RUJA COMO UN LEÓN. 4. GATEÉ ALREDEDOR DE UNA SILLA. 5. EMITA UN SONORO GRITO. 6. IMITE A UN MONO. 7. ABRACE A 3 (TRES) COMPAÑEROS. 8. CANTE UNA ESTROFA DE “LOS POLLITOS”.
REFLEXIONEMOS … -¿Qué pasó en el juego? -¿Por qué se dificultó trasmitir la instrucción? - ¿ Sí la meta es clara, se logran los productos adecuados? - ¿Cómo asocian esta experiencia con su labor docente y las herramientas que han visto en este encuentro?
Ø¿QUÉ ES UNA MATRIZ? Ø ¿QUÉ UTILIDAD TIENE? Ø¿QUÉ LA COMPONE? Ø¿CÓMO SE UTILIZA EL AULA?
CONSTRUYAMOS UNA MATRIZ
VERIFIQUEMOS… En clase, se lee y (Navegar) Los comenta el cuento de manera general, LOGRO: Identifica estudiantes deben entrar a la página que el el docente despeja en la frase el personaje, su rol y el docente ha propuesto las dudas de los estudiantes y verbo que indica lo para poder ver un cuento corto. Con el escucha sus que el personaje docente realizan todo el comentarios y desea alcanzar procedimiento. conclusiones al respecto. (View Slides) Se presentan los elementos proposicionales que le permitirán a los estudiantes responder a las preguntas después de observar y comentar con el docente el cuento escogido, pero ahora visto desde la actividad View Slides. (Story Builder) Se recrea el o los LOGRO: Identifica (Story Builder) Debe haber personajes que en la frase los (Escribir)Los intervienen en la un personaje adicional, el elementos proposicionales de estudiantes escriben la historia, cada uno niño puede ser, quien será tipo argumental que historia que acaban de de ellos debe contar el que citará los elementos ver con su meta y argumentales de los le permiten preguntas que lo personajes de la historia. responder sus puedan llevar a preguntas. alcanzarla.
VERIFIQUEMOS… (Hablar) En grupos, cada estudiante (Escribir) Los LOGRO: Identifica, desempeñará el rol de estudiantes de un conjunto uno de los personajes escriben finalmente dado, la decisión analizados. Hará la si los personajes que mejor relaciona presntación del mismo, lograron sus metas las características igualmente descripción o no con la descritas en las de su meta y cómo lo información del frases para alcanzar logra. Esta presentación texto. las metas. se hace por medio de la actividad Hablar. Al finalizar, el LOGRO: Selecciona (Chat) Los estudiantes docente comentará deberán emprender un con precisión los las ventajas y chat en donde el tema elementos de (Paint) Los estudiantes desventajas del carácter argumental es sobre las respuestas chat. Se establecen dibujan los personajes y a las preguntas de en las oraciones las conclusiones del escriben las metas que lectura. El titulo de ese que le permiten chat como las cada uno debe alcanzar. chat deberá ser responder a las respuestas a las preguntas propias impuesto en la clase preguntas de por los estudiantes. de cada meta. lectura.
AHORA, MENOS INSUMOS… A partir del logro que se les entrego a cada grupo deben construir las actividades para que los estudiantes puedan alcanzarlo:
LISTOS PARA CONSTRUIR MATRICES CON ACTIVIDADES QUE INCLUYAN HERRAMIENTAS TIC EN SUS CLASES!!!
PROYECTOS PEDAGÓGICOS CON TIC
Propósitos • Desde lo afectivo: Fortalecer habilidades de trabajo colaborativo y cooperativo que promueven la motivación y el compromiso autónomo de los estudiantes en el proceso de EA. • Desde lo cognitivo: Desarrollar habilidades para la construcción de nuevos conocimientos a partir de la evaluación crítica de necesidades específicas (en un contexto determinado). • Desde lo comunicativo: Formar personas con habilidades para solucionar de manera integral, problemas reales o posibles.
Ruta para realizar un proyecto de aula • Identificar el Problema o situación inicial. • Objetivos del proyecto (Establecer el producto) • Criterios de calidad del proyecto (Especificaciones de desempeño). • Normas (generales en cualquier ámbito). • Participantes (Encaso de haber terceros). • Valoración del desempeño. • Producto final.
LA EVALUACIÓN La evaluación permite: analizar y cualificar el proceso por el que los miembros de un equipo de estudio son capaces de desarrollar y aplicar el conocimiento, respondiendo a necesidades específicas en un contexto, e identificando fortalezas y oportunidades de mejoramiento que fundamenten sus logros de aprendizaje.
Técnica de evaluación Técnica de instrucción sugerida Herramientas requeridas Autoevaluación Valoración Escrita Valoración práctica Coevaluación Valoración Escrita Valoración práctica Evaluación al tutor Valoración Escrita Formato de Items escogidos por los grupos o docentes antes de comenzar con el proyecto Uso de herramientas TIC’s, posible adecuación de Hot. Potatoes y otros software para diseñar valoraciones off line y online Uso de formato que evidencie los criterios de éxito compañero de equipo y facilitador de herramientas hacia el logro de los propósitos individuales y grupales Formato de Items escogidos por los grupos o docentes antes de comenzar con el proyecto Uso de herramientas TIC’s, posible adecuación de Hot. Potatoes y otros software para diseñar valoraciones off line y online Uso de formato que evidencie los criterios de éxito de los compañeros de equipo en cuanto a su actitud y rol de facilitador y colaborador hacia el logro de los propósitos. Formato escogido por los equipos de trabajo con ítems como criterios de éxito en cuanto a la ayuda de su tutor en la cualificación del proceso, actitudes y herramientas. Establecido antes del incio del proceso
Heteroevaluación Preguntas de manera oral Evaluación de procesos Reporte escrito Evaluación de resultados Presentación oral Muestra de evidencias Valoración práctica El tema ya se debe haber visto. Luego de ser socializado por mesas se toman opiniones, preguntas e inquietudes. Se argumentan respuestas (Se evalúa la participación de los estudiantes) Portafolio o carpeta de documentación del proceso. Formato de evaluación de cada uno de los roles de los miembros del equipo Formato de evaluación del cumplimiento de metas de cada uno de los miembros del equipo (semanal, mensual…) Análisis de cada uno de los aportes realizados por cada uno de los miembros de los equipos. Manejo de herramientas tecnológicas en el cumplimiento de la meta de equipo y personal. Evaluación sobre uso en técnicas de documentación y exposición del producto. Evidencias escritas y su presentación práctica u oral sobre la pertinencia del producto y su posible solución al problema inicial.
Síntesis y Conclusiones
Síntesis • ¿Cual era el propósito del encuentro regional? • ¿Lo conseguimos? ¿porqué? • ¿Porqué es importante integrar las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje? • ¿Qué son los lenguajes de programación? • ¿Scratch es un lenguaje o un entorno de programación? ¿porqué? • Ejemplos de habilidades que se desarrollan a partir de la inclusión de la programación en el aula son…
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