PROYECTO PROGRAMACION DE VIDEOJUEGOS Y HTML PROFESOR EDGAR

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PROYECTO “PROGRAMACION DE VIDEOJUEGOS Y HTML” PROFESOR: EDGAR IVAN GOMEZ MEDRANO ESC. SEC. MARCELO

PROYECTO “PROGRAMACION DE VIDEOJUEGOS Y HTML” PROFESOR: EDGAR IVAN GOMEZ MEDRANO ESC. SEC. MARCELO RUBIO RUIZ

Contenidos Introducción Justificación Enfoque metodológico I. Elementos del documento base. a) Proyecto (nombre del

Contenidos Introducción Justificación Enfoque metodológico I. Elementos del documento base. a) Proyecto (nombre del club) II. ORGANIZADORES CURRICULARES a) Ámbito b) Competencias que se favorecen III. Propósitos a) Módulos, unidades u otra organización b) Temas, Aprendizajes esperados, duración.

Introducción. El nuevo modelo educativo, los aprendizajes clave y planes y programas actuales de

Introducción. El nuevo modelo educativo, los aprendizajes clave y planes y programas actuales de educación propuestos por la secretaria de educación pública, proponen la mejora de la educación en el área tecnológica, debido a la necesidad de de actualizar la manera en la que se estaba implementando, a partir de un programa que utilizaba estrategias basadas en proyectos para desempeñar oficios que podrían utilizar en un futuro. Sin embargo, se sabe que la educación secundaria no es el último nivel de estudios al que los estudiantes aspiran, es por eso que se toma la idea de proponer en los ámbitos de autonomía curricular áreas en las que se podrá estudiar por medio de clubes, propuestas de gran interés para los estudiantes y que, en el momento que estudien el nivel bachillerato, podrán tener habilidades o tomaran decisiones que convengan para ser afines a una carrera técnica. Basados en los lineamientos del acuerdo 11/05/18, se manejaran las propuestas, las normas que se establecen y se analizaran los intereses de los alumnos, además de hacer buen uso de los recursos que la escuela tiene para hacer las ofertas de clubes que atiendan las necesidades de los educandos.

Justificación. A continuación se muestran los puntos que fundamentan la autonomía curricular. DOF. Acuerdo

Justificación. A continuación se muestran los puntos que fundamentan la autonomía curricular. DOF. Acuerdo número 11/05/18 por el que se emiten los lineamientos para el desarrollo y ejercicio de la autonomía curricular en las escuelas de educación básica del sistema nacional educativo. En el artículo sexto del acuerdo mencionado retomamos los siguientes incisos: b) Ámbitos de la autonomía curricular. Espacios que integran el tercer componente curricular establecido en el ACUERDO 12/10/17. Los cinco ámbitos de la autonomía curricular son: a) Ampliar la formación académica. b) Potenciar el desarrollo personal y social. c) Nuevos contenidos relevantes. d) Conocimientos regionales e) Proyectos de impacto social.

Justificación. c) Autonomía curricular. Es uno de los tres componentes del plan y programas

Justificación. c) Autonomía curricular. Es uno de los tres componentes del plan y programas de estudio de educación básica emitidos mediante el acuerdo 12/10/17. Es de observancia nacional, se rige por los principios de la educación inclusiva, busca atender las necesidades educativas e intereses específicos de cada alumno. Club de Autonomía curricular. Espacio curricular que responde a los intereses, habilidades y necesidades de los alumnos.

Justificación. m) Oferta curricular. Conjunto de clubes que cada escuela determina anualmente, por ciclo

Justificación. m) Oferta curricular. Conjunto de clubes que cada escuela determina anualmente, por ciclo escolar, la cual responde a los intereses, habilidades y necesidades de los alumnos y busca favorecer el desarrollo, la adquisición y el fortalecimiento de los aprendizajes clave de los estudiantes. p) propuesta para implementar un club Conjunto de recursos y métodos pedagógicos que permiten a la escuela poner en práctica un club. Cada propuesta contempla hasta cinco elementos y puede ser diseñada por la propia escuela o por un oferente curricular. Los elementos que debe incluir cada propuesta son: a) Documento base b) Material para el docente c) Material para el alumno d) Materiales y recursos didácticos e) Preparación del docente para desarrollar la oferta educativa

Justificación. DOF. Acuerdo número 12/05/18 por el que se establecen las normas generales para

Justificación. DOF. Acuerdo número 12/05/18 por el que se establecen las normas generales para la evaluación de los aprendizajes esperados, acreditación, regularización, promoción y certificación de los educandos en educación básica. Artículo 5. - Definiciones. Fracción IV. Aprendizajes esperados. Son la concreción de los aprendizajes clave y se formulan en términos del dominio de un conocimiento, una habilidad, una actitud o un valor. Definen lo que se busca que logren los estudiantes al concluir el grado escolar. Artículo 8. Contenido del reporte de evaluación, fracción II. - En la educación primaria y educación secundaria se incluirán, además, los siguientes datos: Unidades curriculares que conforman los campos de formación académica, áreas de desarrollo personal y social y ámbitos de la autonomía curricular. Para cada unidad curricular tres evaluaciones parciales, una por cada periodo, y una al final.

Justificación. Artículo 9. Periodos de evaluación y comunicación de resultados. PRIMERO: Del comienzo del

Justificación. Artículo 9. Periodos de evaluación y comunicación de resultados. PRIMERO: Del comienzo del ciclo escolar y hasta el final del mes de noviembre. SEGUNDO: Del comienzo del mes de diciembre y hasta el final del mes de marzo. TERCERO: Del comienzo del mes de abril y hasta el final del ciclo escolar. Artículo 10. Resultados de evaluaciones. Fracción III. - para los clubes de autonomía curricular, cuyos aprendizajes están descritos en el documento base de cada club, los niveles de desempeño no tienen valores numéricos asociados y significan lo siguiente: A. Nivel IV (N-IV). Indica dominio sobresaliente de los aprendizajes B. Nivel III (N-III). Indica dominio satisfactorio de los aprendizajes. C. Nivel II (N-II). Indica dominio básico de los aprendizajes. D. Nivel I (N-I). Indica dominio insuficiente de los aprendizajes.

Metodología Se basa en las necesidades de la educación actual, basándose en las actividades

Metodología Se basa en las necesidades de la educación actual, basándose en las actividades de aprendizaje con orientación tecnológica, dando espacio para el pensamiento crítico, analítico y creativo. Las actividades que se proponen generan ambientes colaborativos entre pares y desarrollo de capacidades de manera individual. Se propicia a la adquisición de conocimientos en escenarios dinámicos, en espacios adecuados para el manejo de los equipos de cómputo, por las diferentes actividades que se proponen para cada una de las sesiones. Aprendizaje basado en problemas (fase de diseño de juego) Trabajo por proyectos (etapa de desarrollo, estrategias a usar, herramientas y propuestas de solución).

 La Metodología propuesta en este documento, tiene como base las actividades lúdicas, las

La Metodología propuesta en este documento, tiene como base las actividades lúdicas, las prácticas de innovación y creatividad, la resolución de problemas y la retroalimentación, a fin de que sean los alumnos quienes se percaten del avance de sus conocimientos.

Elementos básicos para la propuesta del club

Elementos básicos para la propuesta del club

Proyecto: “programación de videojuegos y HTML”. El presente curso pretende que los alumnos comprendan

Proyecto: “programación de videojuegos y HTML”. El presente curso pretende que los alumnos comprendan la lógica de programación en la interfaz de videojuegos KODU, plataforma que utiliza elementos en 3 D, y la interfaz de juegos SCRATCH, que utiliza elementos en planos bidimensionales. Otro de los ambientes de programación por etiquetas es HTML, en nivel básico, que permite a los alumnos analizar la estructura de una página web básica. Los alumnos conocerán técnicas de manejo adecuado de los equipos de cómputo (hardware y software).

Se propone agrupar a los alumnos de los tres grados de secundaria, considerando las

Se propone agrupar a los alumnos de los tres grados de secundaria, considerando las siguientes ventajas: Favorece el trabajo colaborativo y la comunicación, mejorando la relación interpersonal de la convivencia escolar cotidiana. Favorece la reflexión respecto a las aplicaciones y beneficios de las tecnologías actuales, las interfaces de videojuegos, en los diversos contextos.

 Permite a los alumnos desarrollar habilidades relacionadas con el pensamiento matemático, la inteligencia

Permite a los alumnos desarrollar habilidades relacionadas con el pensamiento matemático, la inteligencia espacial y la creatividad a partir de actividades de programación de un entorno virtual. Ofrece la oportunidad de resolver tareas y desafíos de acuerdo a su nivel de desarrollo, contribuyendo a la creación de un producto final. Fomenta el aprendizaje significativo mediante la diversión y resolución de actividades lúdicas y retos.

Organizadores curriculares. Este club responde al tercer ámbito de autonomía curricular “Nuevos contenidos relevantes”.

Organizadores curriculares. Este club responde al tercer ámbito de autonomía curricular “Nuevos contenidos relevantes”. Competencias que favorecen Innovadoras. - En el curso se verán estrategias de programación en la interfaz KODU, la interfaz SCRATCH y el lenguaje de etiquetas en HTML, las cuales fomentarán el aprendizaje y el razonamiento lógico en el manejo de técnicas informáticas. Además, estará inmersa en la temática de las tecnologías exponenciales. Las actividades del curso están planteadas para sensibilizar a los alumnos acerca de las problemáticas cercanas y sobre todo a reflexionar para darles solución.

 Atractivas. - Todas las actividades propuestas están relacionadas con temáticas interesantes (tecnologías exponenciales),

Atractivas. - Todas las actividades propuestas están relacionadas con temáticas interesantes (tecnologías exponenciales), además de incluir retos lúdicos, lo que hace que los alumnos pongan en práctica su creatividad e imaginación para lograr un aprendizaje significativo. Todos los apoyos didácticos pueden ser dados por el profesor de manera digital y se brindara el espacio para trabajar en la sala de cómputo escolar. Gradualidad. -Las actividades están ligadas de tal manera que van desde lo más sencillo y se van complejizando a medida que el tiempo avanza, para que finalmente sean los alumnos quienes propongan un reto en donde darán solución a un problema social inmediato además de presentarlo ante el grupo, realicen la programación y diseñen el videojuego.

Propósito

Propósito

Propósitos Que los alumnos aprendan a programar videojuegos mediante la interfaz KODU, la interfaz

Propósitos Que los alumnos aprendan a programar videojuegos mediante la interfaz KODU, la interfaz SCRATCH y el manejo de las etiquetas para la estructura de páginas en HTML, mediante diversas estrategias de estudio y practica de técnicas informáticas, siendo individuos socialmente responsables y de esta forma crear proyectos de impacto social para su comunidad.

Módulos, unidades u otra organización. CLUB BLOQUE/UNIDAD /MODULO I TEMA SCRATCH y elementos básicos

Módulos, unidades u otra organización. CLUB BLOQUE/UNIDAD /MODULO I TEMA SCRATCH y elementos básicos “programación de videojuegos y HTML” II III SUBTEMAS los Diseñando con KODU Conociendo mí equipo de cómputo. Elementos básicos de software y hardware. Interfaz de SCRATCH, escenarios y objetos para agregar. Tipos de bloques en SCRATCH Diseño y creación de personajes en SCRATCH elementos y ambientes del desarrollo del videojuego Primeras implementaciones de secuencias de bloques. ejercicios con proyectos pre-elaborados Iteraciones (repite y repite). --en proceso de elaboración. Que es HTML Tus primeros diseños en HTML Etiquetas básicas HTML, HEAD Y BODY Usando la interfaz Notepad++ Colocar encabezados en HTML <TITLE> Desde <H 1> hasta <H 6> Alineación de textos <BR> y <P> ¿Qué es un atributo? Uso de atributos en la etiqueta <P> : Uso de ALIGN Listas en HTML Listas ordenadas <OL><LI> Etiqueta FONT modificando el texto

Duración Nombre del club: Programación de videojuegos y HTML UNIDAD/MODULO/ BLOQUE FECHAS PERIODOS LECTIVOS

Duración Nombre del club: Programación de videojuegos y HTML UNIDAD/MODULO/ BLOQUE FECHAS PERIODOS LECTIVOS UNIDAD I Del inicio del ciclo escolar a noviembre 2018 30 UNIDAD II Del mes de diciembre al final de marzo 2018 22 UNIDAD III Del mes de abril al final del ciclo escolar 30 TOTAL DE PERIODOS LECTIVOS 82

Gracias por su atención.

Gracias por su atención.