PROJETO KAPP PHYSIUS SYSTEM AGENDA Problema Soluo KAPP
PROJETO KAPP PHYSIUS SYSTEM
AGENDA ü Problema ü Solução ü KAPP ü Concorrentes ü Tecnologias ü Cronograma
PROBLEMA
REABILITAÇÃO
SOLUÇÃO?
JOGOS
POR QUE JOGOS? - Superação Diversão Desafio “Através “Com “Movimentar o videogame das o situações joelho é muito direito apresentadas mais é muito legal. difícil, no Eujogo, nem masovejo quando cérebro queeu é o estimulado tempo estou passou” a criar jogando células no videogame nervosas que eu consigo” ajudam a reestruturar áreas lesadas. " Fonte: http: //www 2. uol. com. br/sciam/noticias/videogame_e_utilizado_em_reabilitacao_de_pacientes_imprimir. html
Problemas encontrados -Acompanhamento à distância -Precisão da coleta de dados -Motivação
VALORES DA FISIOTERAPIA -Socialização -Adaptabilidade -Corretude
Jogos Fisioterapia
KAPP Componentes: Internet 3 G(integrada) Teclado Câmera USB
KAPP Aquisição de jogos: Memória KAPP
KAPP Configuração: Configurações Pular Descer tecla para configurar. Pressione qualquer 5 6 7 8 9
KAPP Uso do paciente: Pressione qualquer tecla para configurar. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Memória KAPP
Login maria Senha ******* Entrar
Olá, Dra Maria Jogos Download Pacientes Contato Download
Olá, Dra Maria Jogos Pacientes Contato Pacientes Antônio carlos Bruno morais Carla Patrícia Carlos Britto Daniel Olímpio Eric Filgueiro Gustavo Aragão Jorge Pedro Maria Valentina Mais. . .
Olá, Dra Maria Jogos Pacientes Contato Dados Carla médicos Patrícia Relatórios Nome: Carla. Patríciade de. Souza Nome: Relatório 1(ADM) Idade: 22 22 anos Idade: anos Dados médicos Breve histórico da doença: Histórico da doença: Lesão na Relatório 2(Velocidade) Lesão na medula Relatórios KAPP Relatório 3(Velocidade) Voltar Mais. . .
KAPP Relatório: SUSTENTAÇÃO AMPLITUDE VELOCIDADE
KAPP Locais de uso: Clínica Casa
Concorrentes Laboratório de Marcha Coleta de Dados Valores de Jogos Custo
Concorrentes Rutgers Ankle e Cyber Glove Coleta de Dados Jogabilidade Adaptabilidade Acompanhamento à Distância Rutgers Ankle Cyber Glove
am nh pa om Ac o àd ist ân cia ão rs jo go s ve Di de e ad do s e ad da ilid ga b ão de tu lid bi de de da en t rie Va Jo ta le Co ta ap Ad rre Co st o aç liz cia So Cu CONCORRENTES 6 5 4 3 2 Rutgers Ankle e Cyber Glove Lab. De marcha Kapp 1 0
JOGOS
JOGO - Tipo de jogo: Aventura. - Objetivo Fisioterápico: Amplitude de movimento(ADM).
JOGO 1 - Mario voa sozinho. - Usuário controla subida e descida de Mario.
JOGO 1 - Para subir, usuário precisa fazer o movimento de ADM até um ângulo mínimo¹. - Enquanto estiver acima do ângulo, Mario continua subindo. ¹ Dado pré-determinado no início do jogo.
-- 1 JOGO - Para descer, usuário precisa fazer o processo inverso até passar o ângulo na volta. - Enquanto estiver abaixo do ângulo, Mario continua descendo.
JOGO 1 - Jogo irá ganhando novos obstáculos. -Quanto mais longe se chega, mais pontos se ganha.
Tecnologias • Processamento de Imagens – DSP da Texas • TMS 320 DM 6437 (C 6000) • Vantagens – Trabalhar com Linguagem C – Integração com o Matlab. • Ambiente de Desenvolvimento
Tecnologias • Processamento do jogo – ARM 9 • Placa TS-7300 da Technology Systems • Usado em 90% dos sistemas embarcados • Vantagens – Utilizar o Linux debian 3. 0 – Programa em C++ • Ambiente de Desenvolvimento
Tecnologias • Web – Ruby on Rails • Vantagens – Grande comunidade de desenvolvedores – Modularizado (MVC) – Grande velocidade de desenvolvimento
Tecnologias • Gerenciamento – Clocking IT • Gerenciamento de atividades – Google Docs • Criação de documentos – Sub. Version • Repositorio de arquivos
Arquitetura Camera Marcador Servidor Banco de Dados e Web Processamento do Jogo VGA Processamento da Imagem
Entregas 1° Release 2° Release -Conclusão do jogo e execução na máquina virtual - Detecção dos marcadores pelo DSP. -Interface Web. - Finalização do 2º Jogo. - Servidor Web. - Integração dos Módulos.
METODOLOGIA SCRUM üAcompanhamento constante üPlanejamento de Sprints üClientes como parte da equipe do projeto üEntregas freqüentes de funcionalidades 100% desenvolvidas üSistema baseado em sub-equipes
GRUPO Gerente Geral Luis Filipe Gerente de Tecnologia Daniel Brito Gerente de Software Davi Barbosa Gerente de Usabilidade Filipe Dantas Gerente de Hardware Silvio Cedrim Arquiteto Gabriel Rattacaso Gerente de Web Eric Borba Desenvolvedores Durval Augusto Felipe Lapenda Guilherme Souza Igor Marcel Jesus Jackson Lino Alves Lucas Paes Marcelo Alves Thiago Chaves
CRONOGRAMA Data Atividade 14/04 Defesa da Proposta Sprint 1 26/04 07/06 Release 1 Status Report 2. 1 Sprint 5 21/06 Status Report 1. 2 Sprint 3 24/05 Sprint 4 Status Report 1. 1 Sprint 2 10/05 Data Atividade Status Report 2. 2 Sprint 6 05/07 Release 2 Lançamento do Produto A definir Feira
Dúvidas
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