Projektowanie interfejsu uytkownika l Przedstawienie pewnych aspektw projektowania

  • Slides: 51
Download presentation
Projektowanie interfejsu użytkownika l Przedstawienie pewnych aspektów projektowania interfejsu użytkownika, które są istotne dla

Projektowanie interfejsu użytkownika l Przedstawienie pewnych aspektów projektowania interfejsu użytkownika, które są istotne dla inżynierów oprogramowania ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 1

Cele l l l Znać uniwersalne zasady projektowania, które powinni uwzględniać inżynierowie odpowiedzialni za

Cele l l l Znać uniwersalne zasady projektowania, które powinni uwzględniać inżynierowie odpowiedzialni za projekt interfejsu użytkownika; Rozpoznawać pięć różnych sposobów interakcji z systemem oprogramowania; Znać różne sposoby przetwarzania informacji i wiedzieć, kiedy prezentacja graficzna jest właściwa; Rozumieć pewne podstawowe zasady projektowania wbudowanej w system pomocy dla użytkownika; Znać atrybuty użyteczności i proste podejścia do oceny interfejsu systemu. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 2

Zawartość l l l Zasady projektowania interfejsu użytkownika Interakcja z użytkownikiem Prezentacja informacji Pomoc

Zawartość l l l Zasady projektowania interfejsu użytkownika Interakcja z użytkownikiem Prezentacja informacji Pomoc dla użytkownika Ocena interfejsu ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 3

Interfejs użytkownika l l l Dobry projekt interfejsu użytkownika jest niezbędnym warunkiem prowadzenia systemu.

Interfejs użytkownika l l l Dobry projekt interfejsu użytkownika jest niezbędnym warunkiem prowadzenia systemu. Interfejs trudny w użyciu w najlepszym wypadku doprowadzi do wielu pomyłek użytkowników. W najgorszym wypadku użytkownicy po prostu odmówią używania systemu oprogramowania niezależnie od jego funkcjonalności. Jeśli informacja jest przedstawiona w sposób zagmatwany i mylący, użytkownicy muszą źle rozumieć znaczenie systemu. Mogą wykonać ciągi poleceń, które uszkodzą dane lub doprowadzą do awarii systemu. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 4

Graficzny interfejs użytkownika l Obecnie niemal wszyscy użytkownicy komputerów mają komputer osobisty, który oferuje

Graficzny interfejs użytkownika l Obecnie niemal wszyscy użytkownicy komputerów mają komputer osobisty, który oferuje interfejs graficzny użytkownika (GUI) obsługujący kolorowy ekran o dużej rozdzielczości i interakcje za pomocą myszy i klawiatury. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 5

Właściwości interfejsu graficznego użytkownika Właściwości Opis Okna Wiele okien umożliwia jednoczesne wyświetlanie różnych informacji

Właściwości interfejsu graficznego użytkownika Właściwości Opis Okna Wiele okien umożliwia jednoczesne wyświetlanie różnych informacji na ekranie użytkownika. Ikony reprezentują różne rodzaje informacji. W niektórych systemach odpowiadają plikom, a w innych – procesom. Menu Polecenie wybiera się z menu, a nie wpisuje w postaci instrukcji języka poleceń. Wskazywanie Urządzenie do wskazywania, takie jak mysz, służą do wyboru z menu i wskazywania potrzebnych elementów w oknie. Grafika samym Elementy graficzne można połączyć z tekstowymi na tym ekranie ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 6

Zalety GUI l l l Są dość łatwe do nauczenia się i do użytkowania.

Zalety GUI l l l Są dość łatwe do nauczenia się i do użytkowania. Użytkownicy bez doświadczeń z komputerami mogą nauczyć się używania interfejsu w ciągu krótkiego szkolenia. Użytkownik ma kilka ekranów (okien) do interakcji z systemem. Można przejść od jednego zadania do innego bez utraty oglądu informacji przygotowanej w trakcie pierwszego zadania. Szybka interakcja za pomocą pełnego ekranu daje dostęp do każdego miejsca na ekranie. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 7

Projektowanie interfejsu użytkownika l l Projektanci oprogramowania i programiści są zwykle kompetentnymi użytkownikami technologii,

Projektowanie interfejsu użytkownika l l Projektanci oprogramowania i programiści są zwykle kompetentnymi użytkownikami technologii, takich jak klasy biblioteki Swing w Javie albo HTML, które są podstawą implementacji interfejsu użytkownika. Zbyt rzadko jednak korzystają z tej technologii właściwie i tworzą nieeleganckie, nieodpowiednie i trudne w obsłudze interfejsy użytkownika. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 8

Proces projektowania interfejsu użytkownika Zanalizuj i rozpoznaj czynności użytkownika Opracuj papierowy prototyp projektu Oceń

Proces projektowania interfejsu użytkownika Zanalizuj i rozpoznaj czynności użytkownika Opracuj papierowy prototyp projektu Oceń projekt z użytkownikami Zaprojektuj prototyp Zbuduj dynamiczny prototyp obiektu Wykonywalny prototyp ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Oceń projekt z użytkownikami Zaimplementuj docelowy interfejs użytkownika Slide 9

Zasady projektowania interfejsu użytkownika l l Projektanci interfejsu użytkownika muszą brać pod uwagę psychiczne

Zasady projektowania interfejsu użytkownika l l Projektanci interfejsu użytkownika muszą brać pod uwagę psychiczne i umysłowe zdolności osób używających oprogramowania. Ludzie mają ograniczoną pamięć krótką i robią błędy zwłaszcza wówczas, gdy muszą obsłużyć dużą ilość informacji lub są pod presją. Mają różne możliwości psychiczne. Projektując interfejsy użytkownika, trzeba to wszystko wziąć pod uwagę. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 10

Zasady projektowania interfejsu użytkownika Zasada Zbliżenie do użytkownika Spójność Opis Interfejs powinien posługiwać się

Zasady projektowania interfejsu użytkownika Zasada Zbliżenie do użytkownika Spójność Opis Interfejs powinien posługiwać się pojęciami i kategoriami wziętymi z doświadczeń osób, które najczęściej będą korzystać z systemu. Interfejs powinien być spójny, tzn. tam, gdzie to jest możliwe, podobne operacje powinny być wykonywane w ten sam sposób. Minimum Niespodzianek Użytkownicy nie powinni być zaskakiwani zachowaniem systemu. Możliwość wycofania Interfejs powinien obejmować mechanizmy, które umożliwiają użytkownikom wycofanie się z błędów. Porady dla Interfejs powinien przekazywać znaczące informacje zwrotne, gdy użytkownika dochodzi do błędów. Powinien też oferować pomoc, której treść zależy od kontekstu. Rozróżnianie użytkowników ©Ian Sommerville 2000 interfejs powinien oferować udogodnienia do interakcji dostosowane do różnych rodzajów użytkowników systemu. Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 11

Omówienie zasad l l l Z zasady zbliżenia do użytkownika wynika, że użytkownicy nie

Omówienie zasad l l l Z zasady zbliżenia do użytkownika wynika, że użytkownicy nie powinni być zmuszani do adaptowania się do interfejsu, gdyż tak łatwiej jest go zaimplementować. Interfejs powinien posługiwać się kategoriami znanymi użytkownikowi, a obiekty przetwarzane przez system powinny być bezpośrednio związane ze środowiskiem użytkownika. Zasada spójności interfejsu użytkownika oznacza, że polecenia systemu i menu powinny mieć ten sam format. Parametry poleceń powinny być zawsze przekazywane w ten sam sposób, a przestankowanie poleceń powinno być zawsze takie samo. Spójne interfejsy zmniejszają czas nauki. Spójność interfejsu w ramach grupy podsystemów jest równie istotna. Jeśli jest to możliwe, w różnych podsystemach polecenia o podobnym znaczeniu powinny być wyrażane w ten sam sposób. Błędy często wynikają z przypisania tym samym kombinacjom klawiszy, takim jak „ctrl-b”, różnych znaczeń w innych podsystemach. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 12

Omówienie zasad • • • Ten poziom spójności nosi nazwę spójności niskiego poziomu. Projektanci

Omówienie zasad • • • Ten poziom spójności nosi nazwę spójności niskiego poziomu. Projektanci interfejsów zawsze powinni starać się go osiągnąć. Czasem jest również potrzebna spójność wyższego poziomu. Może zajść konieczność zapewnienia tych samych operacji (drukowania, kopiowania itd. ) na wszystkich rodzajach bytów systemowych. Zasada minimum niespodzianek jest właściwa, ponieważ użytkownicy irytują się, gdy system działa w nieoczekiwany sposób. Zasada możliwości wycofywania jest istotna, ponieważ użytkownicy nie uchronią się przed błędami przy korzystaniu z systemu. Projektant interfejsu powinien minimalizować wystąpienia błędów. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 13

Interakcja z użytkownikiem l Projektant komputerowego interfejsu użytkownika ma do czynienia z dwoma zasadniczymi

Interakcja z użytkownikiem l Projektant komputerowego interfejsu użytkownika ma do czynienia z dwoma zasadniczymi zagadnieniami: • • l Jak systemowi komputerowemu dostarczyć informacje od użytkownika? Jak przedstawić użytkownikowi informacje od systemu komputerowego? Spójny interfejs użytkownika musi integrować interakcję użytkownika i prezentację informacji. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 14

Rodzaje interakcji l l l Działanie bezpośrednie. Wybór z menu. Wypełnianie formularza. Język poleceń.

Rodzaje interakcji l l l Działanie bezpośrednie. Wybór z menu. Wypełnianie formularza. Język poleceń. Język naturalny. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 15

Sposób Interakcji Bezpośrednie działanie Główne zalety Główne wady Szybka i intuicyjna interakcja Łatwe do

Sposób Interakcji Bezpośrednie działanie Główne zalety Główne wady Szybka i intuicyjna interakcja Łatwe do nauczenia Może być trudna do implementacji Odpowiednie jedynie wówczas, gdy istnieje graficzne wyobrażenie czynności i obiektów Wybór z menu Umożliwia uniknięcie błędów użytkownika Wymaga mało pisania Zbyt powolny dla doświadczonych Większość użytkowników systemów ogólnego Może być skomplikowany, gdy opcji menu jest dużo Wypełnianie formularza Proste wprowadzenie danych Łatwe do nauczenia Zajmuje duży obszar ekranu Zarządzanie magazynem Przetwarzanie kredytów dla ludności Język poleceń Solidny i elastyczny Trudny do nauczenia Małe możliwości obsługi błędów Systemy operacyjne Systemy wydobywania informacji bibliotecznych Język naturalny Dostępny dla przypa. Wymaga więcej pisania dkowych użytkowników Systemy rozpoznające Łatwy do rozszerzenia język naturalny są zawodne Wady i zalety sposobów interakcji Przykład zastosowań Gry wideo Systemy CAD Systemy rozkładów jazdy Systemy określania informacji WWW

Direct manipulation advantages l l l Users feel in control of the computer and

Direct manipulation advantages l l l Users feel in control of the computer and are less likely to be intimidated by it User learning time is relatively short Users get immediate feedback on their actions so mistakes can be quickly detected and corrected ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 17

Direct manipulation problems l l l The derivation of an appropriate information space model

Direct manipulation problems l l l The derivation of an appropriate information space model can be very difficult Given that users have a large information space, what facilities for navigating around that space should be provided? Direct manipulation interfaces can be complex to program and make heavy demands on the computer system ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 18

Różne interfejsy użytkownika Graficzny interfejs użytkownika Interfejs języka poleceń Interpreter języka poleceń Menedżer GUI

Różne interfejsy użytkownika Graficzny interfejs użytkownika Interfejs języka poleceń Interpreter języka poleceń Menedżer GUI System operacyjny ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 28

Prezentacja informacji l l l Wszystkie systemy interakcyjne muszą zapewniać sposoby przedstawiania informacji użytkownikom.

Prezentacja informacji l l l Wszystkie systemy interakcyjne muszą zapewniać sposoby przedstawiania informacji użytkownikom. Prezentacja informacji może być po prostu bezpośrednim uwidocznieniem danych wejściowych (np. tekstu w procesorze tekstu) lub mieć formę graficzną. Dobrą praktyką programistyczną jest oddzielenie oprogramowania do prezentacji informacji od samej informacji. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 29

Prezentacja informacji Informacja do wyświetlenia Oprogramowanie prezentacyjne Ekran ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział

Prezentacja informacji Informacja do wyświetlenia Oprogramowanie prezentacyjne Ekran ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 30

Model MCV interakcji z użytkownikem Stan widoku Komunikaty o modyfikacji widoku Metody widoku Zapytania

Model MCV interakcji z użytkownikem Stan widoku Komunikaty o modyfikacji widoku Metody widoku Zapytania i aktualizacje modelu Stan koordynatora Metody koordynatora Modyfikacje modelu Stan modelu Metody modelu ©Ian Sommerville 2000 Działania użytkownika Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 31

Informacje statyczne i dynamiczne l l l Informacja, która nie zmienia się w trakcie

Informacje statyczne i dynamiczne l l l Informacja, która nie zmienia się w trakcie sesji, może być przedstawiona zarówno graficznie, jak i tekstowo. Prezentacja tekstowa zajmuje mniejszy obszar ekranu, ale nie może być czytana „na pierwszy rzut oka”. Informacja, która się nie zmienia, powinna być odróżniona od informacji dynamicznej za pomocą innego stylu wyświetlania. Wszystkie statyczne informacje mogą być wyświetlane na przykład za pomocą jednej czcionki lub uwydatnione za pomocą ustalonego koloru. Mogą być też zawsze skojarzone z tą samą ikoną. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 32

Sposoby prezentacji informacji l l l Czy użytkownik potrzebuje dokładnej informacji, czy tylko związków

Sposoby prezentacji informacji l l l Czy użytkownik potrzebuje dokładnej informacji, czy tylko związków między różnymi wartościami danych? Jak szybko zmienia się ta informacja? Czy użytkownik musi natychmiast widzieć te zmiany? Czy użytkownik musi wykonywać pewne działania w odpowiedzi na zmianę informacji? Czy użytkownik ma oddziaływać na wyświetlaną informację przez interfejs bezpośredniego działania? Czy wyświetlana informacja jest tekstowa, czy numeryczna? Czy wartości względne są ważne? ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 33

Różne prezentacje informacji Styczeń Luty Marzec Kwiecień Maj Czerwiec 2842 2851 3164 2789 1273

Różne prezentacje informacji Styczeń Luty Marzec Kwiecień Maj Czerwiec 2842 2851 3164 2789 1273 2835 4000 3000 2000 1000 0 Styczeń Luty Marzec Kwiecień Maj Czerwiec ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 34

Tekst czy grafika? l l l Prezentacja tekstowa zajmuje mniej miejsca niż graficzna. Dynamicznie

Tekst czy grafika? l l l Prezentacja tekstowa zajmuje mniej miejsca niż graficzna. Dynamicznie zmieniające się informacje numeryczne najlepiej uwidacznia się za pomocą prezentacji graficznej. Ustawicznie zmieniające się wyświetlacze cyfrowe są mylące, ponieważ szybkie przyswajanie dokładnych informacji jest trudne. Ciągłe wyświetlacze analogowe umożliwiają zaobserwowanie wartości względnych. Gdy przedstawia się dokładna informację alfanumeryczną, grafika może służyć do wydobycia danych ukrytych w tle. Graficzne uwydatnianie może również służyć do zwrócenia uwagi użytkownika na zmiany we fragmentach obrazu. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 35

Metody prezentacji dynamicznie zmieniającej się informacji numerycznej 1 4 0 2 10 3 Zegar

Metody prezentacji dynamicznie zmieniającej się informacji numerycznej 1 4 0 2 10 3 Zegar ze wskazówką ©Ian Sommerville 2000 Diagram kołowy Termometr Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Pasek poziomy Slide 36 20

Graficzne wyświetlanie danych pokazujące wartości względne Ciśnienie 0 100 ©Ian Sommerville 2000 200 Temperatura

Graficzne wyświetlanie danych pokazujące wartości względne Ciśnienie 0 100 ©Ian Sommerville 2000 200 Temperatura 300 400 0 25 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 50 75 Slide 37 100

Tekstowe uwydatnianie informacji alfanumerycznej ! Wybrana przez Ciebie nazwa pliku Jest już używana. Wybierz

Tekstowe uwydatnianie informacji alfanumerycznej ! Wybrana przez Ciebie nazwa pliku Jest już używana. Wybierz inną. R. 15 Projektowanie interfejsu użytkownika OK ©Ian Sommerville 2000 Anuluj Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 38

Przykłady prezentacji graficznych l l l Informacje meteorologiczne zebrane z kilku źródeł przedstawione na

Przykłady prezentacji graficznych l l l Informacje meteorologiczne zebrane z kilku źródeł przedstawione na mapie pogody za pomocą izobar i frontów atmosferycznych. Stan sieci telefonicznej przedstawiony graficznie jako zbiór połączonych węzłów na tablicy w centrum sterowania siecią. Stan reaktora chemicznego przedstawionego graficznie uwidoczniony jako ciśnienia i temperatury w zbiorze połączonych zbiorników i rur. Model cząsteczki uwidoczniony i zmieniany w trzech wymiarach za pomocą systemu rzeczywistości wirtualnej. Zbiór witryn WWW wyświetlony w postaci drzewa hiperbolicznego (Lamping i inni, 1995). ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 39

Kolor w projekcie interfejsu l l l Za pomocą kolorów można ulepszyć interfejs, pomagając

Kolor w projekcie interfejsu l l l Za pomocą kolorów można ulepszyć interfejs, pomagając użytkownikom w zrozumieniu i panowaniu nad złożonością. Łatwo jest jednak nadużyć barw i stworzyć interfejsy użytkownika nieatrakcyjne graficznie i powodujące błędy. Projektanci interfejsu powinni przyjąć ogólną zasadę, że kolory należy stosować ostrożnie. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 40

Jak należy korzystać z kolorów w interfejsach użytkownika? l l l Ogranicz liczbę stosowanych

Jak należy korzystać z kolorów w interfejsach użytkownika? l l l Ogranicz liczbę stosowanych kolorów i używaj ich ostrożnie. Zmiany kolorów używaj do oznaczenia zmiany stanu systemu. Skorzystaj z kodu kolorów, który pomoże użytkownikowi w realizacji zadań. Korzystaj z kodu kolorów spójnie i rozsądnie. Uważaj na związki między kolorami. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 41

Pomoc dla użytkownika l l l Komunikaty generowane przez system w odpowiedzi na działania

Pomoc dla użytkownika l l l Komunikaty generowane przez system w odpowiedzi na działania użytkownika. System pomocy natychmiastowej. Dokumentacja dostępna w systemie. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 42

Help and message system ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 43

Help and message system ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 43

Komunikaty o błędach l l l Pierwsze wrażenie użytkownika w kontaktach z systemem zależy

Komunikaty o błędach l l l Pierwsze wrażenie użytkownika w kontaktach z systemem zależy od komunikatów o błędach systemowych. Niedoświadczeni użytkownicy rozpoczynają pracę, popełniają błąd i natychmiast muszą zrozumieć komunikat o błędzie. Projektując komunikaty o błędach należy przewidzieć doświadczenie i przeszłość użytkowników. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 44

Zagadnienia projektowe związane z redakcją komunikatów Zagadnienie Opis Kontekst System wspomagania użytkownika powinien brać

Zagadnienia projektowe związane z redakcją komunikatów Zagadnienie Opis Kontekst System wspomagania użytkownika powinien brać pod uwagę aktualne działania użytkownika i dostosować swoje komunikaty do bieżącego kontekstu. W miarę zapoznawania się użytkownika z systemem, może on irytować się zbyt długimi „znaczącymi” komunikatami. Początkujący użytkownicy mają jednak trudności ze zrozumieniem krótkich i zwięzłych określeń problemów. System wspomagania użytkownika powinien więc móc wyświetlać oba rodzaje komunikatów, zależnie od stopnia świadomości użytkownika. Komunikaty powinny być dostosowane do umiejętności użytkownika oraz jego doświadczenia. Komunikaty dla różnych grup użytkowników można wyrazić na różne sposoby zależnie od znanej im terminologii. Komunikaty powinny być pozytywne, a nie negatywne. Nigdy nie powinny być złośliwe ani żartobliwe. O ile możliwe, projektant komunikatów powinien znać kulturę kraju, w którym system będzie sprzedawany. Między Europą, Azją i Ameryką występują rozmaite różnice kulturowe. Komunikat właściwy w jednym kraju może być nie do zaakceptowania w innym. Doświadczenie Umiejętności Styl Kultura ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 45

Ekran do wprowadzania nazwiska pacjenta przez pielęgniarkę Wpisz nazwisko pacjenta i naciśnij OK Nazwisko

Ekran do wprowadzania nazwiska pacjenta przez pielęgniarkę Wpisz nazwisko pacjenta i naciśnij OK Nazwisko pacjenta Kowalski J. OK ©Ian Sommerville 2000 Anuluj Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 46

Komunikaty o błędach napisane w kategoriach systemu i użytkownika Komunikat o błędzie zapisany w

Komunikaty o błędach napisane w kategoriach systemu i użytkownika Komunikat o błędzie zapisany w kategoriach systemu ? Błąd nr 27 Wprowadzono niewłaściwy Identyfikator pacjenta OK Komunikat będzie zapisany w kategoriach użytkownika Pacjent Kowalski J. nie jest zarejestrowany Naciśnij przycisk Pacjenci, aby zobaczyć listę zarejestrowanych pacjentów. Naciśnij przycisk Powtórz, aby ponownie wprowadzić nazwisko pacjenta Naciśnij przycisk Pomoc, aby otrzymać więcej informacji Anuluj Pacjenci ©Ian Sommerville 2000 Pomoc Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Powtórz Slide 47 Anuluj

Projektowanie systemu pomocy l l l Gdy użytkownicy otrzymują komunikat o błędzie, którego nie

Projektowanie systemu pomocy l l l Gdy użytkownicy otrzymują komunikat o błędzie, którego nie rozumieją, odwołują się do systemu pomocy w poszukiwaniu informacji. Jest to przykład wołanie „Pomóżcie!”, oznaczającego „Pomocy, jestem w kłopotach!”. Innym rodzajem prośby o pomoc jest pytanie „Pomożecie? ”, oznaczające „Potrzebuję informacji”. Systemy pomocy powinny mieć kilka różnych punktów wejściowych. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 48

Teksty systemu pomocy l l l Powinny być przygotowane z udziałem specjalistów w dziedzinie

Teksty systemu pomocy l l l Powinny być przygotowane z udziałem specjalistów w dziedzinie zastosowania. Temat pomocy nie powinien być prostym odwzorowaniem podręcznika użytkownika, ponieważ ludzie inaczej czytają ekran niż kartki papieru. Tekst, jego układ i style powinny być starannie oznakowane, aby można je było czytać w dość małym oknie. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 49

Systemy pomocy l l l Można implementować jako zbiór powiązanych witryn WWW lub za

Systemy pomocy l l l Można implementować jako zbiór powiązanych witryn WWW lub za pomocą uniwersalnego systemu hipertekstowego, który można integrować z programami użytkowymi. Hierarchię można łatwo przemierzać, wybierając części komunikatu oznaczone jako odsyłacze. Zaletą systemu WWW jest łatwość implementacji i brak wymagania jakiegokolwiek specjalnego oprogramowania. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 50

Punkty wejściowe do systemu pomocy Wejście od góry Wejście z programu użytkowego Wejście z

Punkty wejściowe do systemu pomocy Wejście od góry Wejście z programu użytkowego Wejście z systemu komunikatów o błędach Sieć tematów pomocy ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 51

Okna systemu pomocy Tematy pomocy Przekazanie listu List można przekazać do innego użytkownika sieci

Okna systemu pomocy Tematy pomocy Przekazanie listu List można przekazać do innego użytkownika sieci przez naciśnięcie przycisku Przekazywanie w panelu sterowania. System poprosi o podanie nazwy użytkownika lub użytkowników, do których ten list ma być wysłany. więcej następny tematy Historia pomocy 1. 2. 3. 4. Poczta Wysyłanie listów Czytanie listów Przekazanie ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 52

Dokumentacja użytkownika l l Dokumentacja użytkownika nie jest ściśle częścią projektu interfejsu użytkownika. Dobrą

Dokumentacja użytkownika l l Dokumentacja użytkownika nie jest ściśle częścią projektu interfejsu użytkownika. Dobrą praktyką jest jednak projektowanie pomocy natychmiastowej w połączeniu z dokumentacją papierową. Podręczniki systemu powinny obejmować bardziej szczegółową informację niż system pomocy. Należy je zaprojektować tak, aby mogły z nich korzystać różne klasy użytkowników systemu. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 53

Rodzaje dokumentacji wspomagającej użytkownika Recenzenci systemu Administratorzy systemu Opis funkcjonalny Opis usług ©Ian Sommerville

Rodzaje dokumentacji wspomagającej użytkownika Recenzenci systemu Administratorzy systemu Opis funkcjonalny Opis usług ©Ian Sommerville 2000 Podręcznik instalatora Początkujący użytkownicy Przewodnik podstawowy Jak zainstalować system ? Doświadczeni użytkownicy Podręcznik Początki pracy Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Opis udogodnień Administratorzy systemu Podręcznik administratora Działanie i pielęgnacja Slide 54

Typy dokumentów l Opis funkcjonalny • l Podręcznik instalatora • l Powinien obejmować nieformalne

Typy dokumentów l Opis funkcjonalny • l Podręcznik instalatora • l Powinien obejmować nieformalne wprowadzenie do systemu, w którym należy przedstawić jego „normalne” użycie. Podręcznik • l Powinien obejmować szczegółowe informacje o instalacji systemu. Przewodnik podstawowy • l Należy bardzo krótko opisać usługi oferowane przez system. Powinien zawierać opis udogodnień systemu oraz ich wykorzystywania. Podręcznik administratora • Powinien być dostarczony w wypadku niektórych rodzajów systemu. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 55

Ocena interfejsu l l l Ocena interfejsu to proces szacowania użyteczności interfejsu i sprawdzenia,

Ocena interfejsu l l l Ocena interfejsu to proces szacowania użyteczności interfejsu i sprawdzenia, czy spełnia on wymagania użytkownika. Powinna więc być częścią normalnego procesu weryfikacji i zatwierdzania systemów oprogramowanych. Najlepiej jest, aby oceny dokonywano względem specyfikacji użyteczności ustalającej atrybuty użyteczności. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 56

Atrybuty użyteczności Atrybut Opis Łatwość nauczenia Po jakim czasie nowy użytkownik efektywnie korzysta z

Atrybuty użyteczności Atrybut Opis Łatwość nauczenia Po jakim czasie nowy użytkownik efektywnie korzysta z systemu? Szybkość działania W jakim stopniu sprawność systemu odpowiada praktyce pracy użytkowników? Solidność Jak system znosi błędy użytkownika? Zdolność do wycofania Jak dobrze system radzi sobie z wycofywaniem wyników błędów do użytkowników? Zdolność do adaptacji Jak bardzo system jest związany z jednym modelem pracy? ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 57

Sposoby oceny interfejsu użytkownika l l Kwestionariusze z pytaniami o to, co o interfejsie

Sposoby oceny interfejsu użytkownika l l Kwestionariusze z pytaniami o to, co o interfejsie myślą jego użytkownicy. Obserwowanie użytkowników przy pracy z systemem i „głośne myślenie” o tym, jak próbują korzystać z systemu w celu realizacji pewnego zadania. Krótkie filmy z typowym użyciem systemu. Umieszczanie w oprogramowaniu kodu, który służy do gromadzenia informacji o najczęściej używanych udogodnieniach systemu i najczęściej występujących błędach. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 58

Główne tezy l l Proces projektowania interfejsu użytkownika powinien koncentrować się na użytkowniku. Interfejs

Główne tezy l l Proces projektowania interfejsu użytkownika powinien koncentrować się na użytkowniku. Interfejs powinien porozumiewać się z użytkownikiem za pomocą ich pojęć. Powinien być logiczny i spójny. Powinien zawierać tez udogodnienia pomagające użytkownikom w pracy z systemem i w wycofywaniu się z pomyłek. Sposoby interakcji z systemem oprogramowanym to m. in. Bezpośrednie działanie, wybór z menu, wypełnianie formularza, języki poleceń i język naturalny. Informacje należy wyświetlać graficznie, gdy chce się przedstawić trendy i wartości przybliżone. Wyświetlacze cyfrowe powinny być stosowane jedynie wówczas, gdy jest wymagana precyzja. W interfejsie użytkownika kolory należy używać oszczędnie i spójnie. Projektanci powinni brać pod uwagę, że znacząca liczba osób to daltoniści. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 59

Główne tezy l l Systemy pomocy powinny oferować dwa rodzaje pomocy: Pomóżcie!, to znaczy

Główne tezy l l Systemy pomocy powinny oferować dwa rodzaje pomocy: Pomóżcie!, to znaczy „Pomóżcie! Jestem w kłopotach!” i „Pomożecie? ”, to znaczy „Pomożecie? Potrzebuję informacji”. Komunikaty obłędach nie powinny sugerować, że użytkownik jest winny. Powinny za to sugerować, jak naprawić błąd, i dawać odsyłacz do systemu pomocy. Dokumentacja użytkownika powinna obejmować przewodniki dla początkujących i podręczniki. Należy dostarczyć oddzielenie dokumenty dla administratora. Specyfikacja systemu powinna zawierać (tam gdzie to jest możliwe) ilościowe wartości atrybutów użyteczności. Proces oceny powinien polegać na weryfikacji systemu względem tych wymagań. ©Ian Sommerville 2000 Inżynieria oprogramowania, Rozdział 15 Slide 60