Projektovanje softvera Prvi primer 12 10 2006 Prvi

  • Slides: 9
Download presentation
Projektovanje softvera Prvi primer 12. 10. 2006. Prvi primer

Projektovanje softvera Prvi primer 12. 10. 2006. Prvi primer

Uvod l l Najbolji način učenja UML-a je kroz kreiranje modela na UML-u Većina

Uvod l l Najbolji način učenja UML-a je kroz kreiranje modela na UML-u Većina programera kada uči novi jezik – l Početak učenja modeliranja na jeziku UML – 2 prvo napiše program koji ispiše "Hello, World!" model za "Hello, World!" program uz mehanizme Jave koji omogućavaju izvršenje Prvi primer 12. 10. 2006.

Primer na Javi l Primer: trivijalni aplet koji ispisuje: "Hello, World!“ import java. awt.

Primer na Javi l Primer: trivijalni aplet koji ispisuje: "Hello, World!“ import java. awt. Graphics; class Hello. World extends java. applet. Applet{ public void paint(Graphics g){ g. draw. String("Hello, World!", 10); } } l 3 Iako je primer programa trivijalan, infrastruktura potrebna da bi aplet radio nije trivijalna Prvi primer 12. 10. 2006.

Ključne apstrakcije (1) l Osnovni klasni dijagram: l Klasa Hello. World ima jednan metod

Ključne apstrakcije (1) l Osnovni klasni dijagram: l Klasa Hello. World ima jednan metod (operaciju) paint() – – l 4 redefinisni metod klase Component koji "iscrtava" datu komponentu na željeni način metod se poziva iz okruženja (ne poziva ga programer) i to inicijalno kao i pri pomeranju, otkrivanju, promeni veličine komponente Komentar (note) kaže šta radi operacija paint() Prvi primer 12. 10. 2006.

Ključne apstrakcije (2) l Osnovne relacije: l Klasa Hello. World se izvodi iz klase

Ključne apstrakcije (2) l Osnovne relacije: l Klasa Hello. World se izvodi iz klase Applet, a koristi klasu Graphics – – 5 klasa Graphics se pojavljuje kao tip formalnog argumenta metode paint() (zavisnost) klasa Graphics omogućava crtanje i pisanje na komponentama (grafički kontekst) grafičke operacije menjaju bite samo unutar clipping regiona vezanog za objekat Graphics crtanje i pisanje se obavlja korišćenjem tekućih atributa datog Graphics objekta Prvi primer 12. 10. 2006.

Ključne apstrakcije (3) l Hijerarhija nasleđivanja l Image. Observer je interfejs preko kojeg se

Ključne apstrakcije (3) l Hijerarhija nasleđivanja l Image. Observer je interfejs preko kojeg se primaju obaveštenja o konstrukciji slike – 6 interfejs sadrži (callback) metod image. Update() preko kojeg se javlja progres/status konstrukcije slike Prvi primer 12. 10. 2006.

Grupisanje 7 Prvi primer 12. 10. 2006.

Grupisanje 7 Prvi primer 12. 10. 2006.

Ponašanje l 8 Dijagram sekvence (originalni primer je nešto kompleksniji) Prvi primer 12. 10.

Ponašanje l 8 Dijagram sekvence (originalni primer je nešto kompleksniji) Prvi primer 12. 10. 2006.

Komponenete 9 Prvi primer 12. 10. 2006.

Komponenete 9 Prvi primer 12. 10. 2006.