Projekt Talent Game Metodyka i narzdzia badania predyspozycji
Projekt Talent. Game Metodyka i narzędzia badania predyspozycji i zainteresowań zawodowych uczniów Hanna Łabęda Hubert Anyżewski Warszawa, 8 grudnia 2010 r.
Opis Projektu • Projekt „Talent. Game” – metodyka i narzędzia diagnozy predyspozycji i zainteresowań zawodowych uczniów • Projekt europejski realizowany w ramach POKL na rzecz Ministerstwa Edukacji Narodowej, współfinansowany ze środków EFS - konkurs 4/POKL/3. 4. 3 • Nr projektu UDA-POKL. 03. 04. 03 -00 -035/08 -00 • Wartość projektu: 2, 25 mln PLN (+ sponsoring zewnętrzny) • Okres realizacji: 02. 04. 2009 – 31. 12. 2012 • Zasięg geograficzny: cała Polska
Partnerzy Projektu Partnerzy projektu: • IDEA! Management Consulting – Lider Projektu • Use. Lab Sp. z o. o. – partner technologiczny • Frontier Sp. z o. o. – partner technologiczny • W projekcie bierze udział kadra naukowa z wiodących uczelni w tym: SWPS, SGH i UW.
Czym jest Talent. Game? v Talent. Game to jedno z najbardziej nowatorskich przedsięwzięć edukacyjnych realizowanych na rzecz polskich dzieci i młodzieży. v Talent. Game to projekt innowacyjny na skalę europejską nie mający swojego odpowiednika w innych krajach. v Talent. Game to projekt , który ma pomóc uczniom w poszukiwaniu i rozwijaniu talentów oraz w podejmowaniu kluczowych wyborów życiowych.
Cele Projektu v Stworzenie oraz masowe upowszechnienie innowacyjnego narzędzia diagnozy zainteresowań i uzdolnień uczniów wraz z funkcją generowania rekomendacji edukacyjno-zawodowych - narzędzia w postaci diagnostycznej gry komputerowej „Talent. Game” v Stworzenie oraz masowe upowszechnienie innowacyjnej metodyki doradztwa edukacyjno-zawodowego do zastosowania przez rodziców, nauczycieli i doradców zawodowych, której elementem jest gra komputerowa v Poprawa samoświadomości uczniów w zakresie oceny własnych predyspozycji zawodowych i jakości doradztwa zawodowego.
Grupy docelowe: Ø Uczniowie w trzech grupach wiekowych: 7+, 12+ i 16+ Ø Rodzice Ø Nauczyciele, pedagodzy szkolni, doradcy zawodowi oraz Ø Instytucje oświatowe prowadzące doradztwo edukacyjno-zawodowe Ø Szkoły i placówki oświatowe oraz ich organy prowadzące Ø Poradnie psychologiczno-pedagogiczne Grupy docelowe wybrane zostały ze względu na realną potrzebę korzystania z rozwiązań wspierających diagnozę predyspozycji i zainteresowań zawodowych uczniów, zaangażowanie w proces doradztwa zawodowego.
Rezultaty Projektu Rezultaty główne Projektu: v Wystandaryzowane i znormalizowane komputerowe narzędzie diagnostyczne Talent. Game do badania predyspozycji zawodowych uczniów (DVD) v Materiały metodyczne „Mój Talent” wspomagające uczniów w rozpoznawaniu własnych predyspozycji i zainteresowań zawodowych v Materiały metodyczne „Doradztwo Zawodowe w praktyce” wspomagające rodziców, nauczycieli i doradców zawodowych w rozpoznawaniu predyspozycji i zainteresowań zawodowych uczniów. Pozostałe rezultaty: artykuły prasowe, raporty z badań.
Działania w Projekcie Najważniejsze działania realizowane w Projekcie: ü Opracowanie modeli metodycznych doradztwa zawodowego ü Badanie potrzeb, pretesty narzędzi ü Stworzenie prototypu narzędzia Talent. Game ü Standaryzacja wstępna narzędzia Talent. Game ü Produkcja narzędzia Talent. Game ü Standaryzacja ostateczna narzędzia Talent. Game ü Opracowanie finalne materiałów metodycznych
Koncept gry komputerowej q Gra jest bardzo szeroko zakrojoną produkcją, łączącą elementy gry komputerowej i filmu animowanego ze znormalizowanym narzędziem diagnostycznym, zawierającą dodatkowe elementy edukacyjne. Tytuł roboczy: „Tajemnice Aeropolis”. q Inspirację do stworzenia konceptu gry stanowiła teoria typów osobowości zawodowej Hollanda q Fabuła gry ma charakter przygodowy i osadzona jest w konwencji realistycznej. Uczeń/Gracz wędruje przez 6 światów, symbolizujących różne nastawienia zawodowe. Podczas gry uczeń przeżywa pasmo przygód, w trakcie których wykonuje zadania diagnostyczne oraz poznaje swoje uzdolnienia w różnych dziedzinach i przejawach życia.
Koncept gry komputerowej – cd. q Po ukończeniu gry uczeń i jego rodzice będą mogli zapoznać się z raportem nt. predyspozycji, poziomu tzw. kluczowych kompetencji ucznia i rekomendacjami q Istnieje możliwość udostępnienia doradcy zawodowemu „surowych danych” ucznia q Gra tworzona jest zgodnie z zasadami tworzenia narzędzi psychometrycznych, poddana zostanie standaryzacji a następnie normalizacji na grupie 1000 uczniów z całej Polski.
Przykłady z grafiki gry
Przykłady z grafiki gry
Przykłady z grafiki gry
Koncept metodyki q Opracowywana metodyka koncentruje się wokół dostarczenia rodzicom, nauczycielom i doradcom zawodowym przewodnika zawierającego praktyczne wskazówki jak krok po kroku pomóc uczniowi rozpoznać własny Talent i pokierować dalszą edukacją i rozwojem zawodowym. q Zawiera zalecenia dot. doradztwa zawodowego (DZ): warunki prowadzenia DZ, kompetencje DZ, etapy DZ, stosowanie narzędzi diagnostycznych, w tym narzędzia komputerowego Talent. Game, odpowiedzialność DZ q Podejście metodyczne oparto na kompetencjach zawodowych, a nie na klasyfikacji zawodów wg krajowych standardów kwalifikacji zawodowych.
Upowszechnianie rezultatów Ø Masowa dystrybucja płyty DVD z grą komputerową – szkoły, inserty do gazet Ø Druk materiałów metodycznych Ø Promocja w mediach, artykuły prasowe Ø Bezpośrednie spotkania z kuratoriami, doradcami zawodowymi, organami szkół Ø Konferencje Rok 2010/2011 – ogłoszony przez MEN - Rokiem Odkrywania Talentów
Kontakt Strona projektu: www. talentgame. pl Biuro Projektu: Hanna Łabęda Menedżer Projektu IDEA! Management Consulting Sp. z o. o. ul. Drużynowa 3/1 02 -590 Warszawa Tel: (22) 331 66 99 Fax: +48 (22) 331 66 94 e-mail: hanna. labeda@idea-mc. pl
Dziękujemy za uwagę i zapraszamy do współpracy
- Slides: 17