PROJEKT GRA W KLASY NA TROPIE GIER DAWNYCH

  • Slides: 9
Download presentation
PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010

PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie

Dział : gry pod dachem

Dział : gry pod dachem

Ideą projektu "Gra w klasy. Na tropie gier dawnych" jest pomysł odciągnięcia młodzieży od

Ideą projektu "Gra w klasy. Na tropie gier dawnych" jest pomysł odciągnięcia młodzieży od "siedzącego przy komputerze" trybu życia Dostrzeżenie, że świat jest piękny nie tylko ten wirtualny. W pierwszym roku trwania przedsięwzięcia wraz ze szkołą z Estonii przeprowadziliśmy ankiety w środowisku związane ze znajomością gier dawnych /np. kapsle, palant/. Najwięcej informacji otrzymaliśmy od ludzi starszych, co nie jest bez znaczenia, ponieważ jednym z celów programu jest budowanie więzi międzypokoleniowej. Podczas pierwszej wizyty w Polsce, z wielkiej bazy danych, wybraliśmy kilkanaście gier z obu krajów. Wszystkie działania , jakie podejmowaliśmy, opieraliśmy na wartościach: przyjaźni, szacunku, dobroci, szczerości, miłości, zaufaniu i tolerancji. Sam projekt rozpowszechniamy w postaci broszur, prezentacji multimedialnych w innych szkołach w mieście oraz w środowisku lokalnym. Partnerski Projekt Comenius to program umożliwiający realizację zakładanych przez Szkoły celów poznawczych, umożliwiający uczniom rozwijanie ciekawości świata, poznania innych kultur, tolerancji i umiejętności współpracy w różnych warunkach. Uczy istnienia we współczesnym świecie oraz współpracy międzynarodowej i pozwala doskonalić umiejętności językowe. Obydwie szkoły posiadają bardzo duże doświadczenie we współpracy i realizacji, zarówno projektów jak innych działań na niwie krajowej i międzynarodowej. II Liceum Ogólnokształcące Vesiroosi Gümnaasium LUBARTÓW ( POLSKA ) RAPLA ( ESTONIA )

Gra w kapsle - gra wykorzystująca kapsle od butelek, które wprawiane są w ruch

Gra w kapsle - gra wykorzystująca kapsle od butelek, które wprawiane są w ruch za pomocą pstrykania ich palcami. W latach 80 popularne były tzw. "wyścigi pokoju". Rozgrywki w formie wyścigów po ustalonej trasie prowadzone były za pomocą kapsli zawierających w wewnętrznej stronie flagi państw biorących udział w emitowanym w TV Wyścigu Pokoju. Flagi podklejane były plasteliną lub przyciskane z wierzchu płytką przezroczystego tworzywa lub sztywnej folii. Zestawy flag były niekiedy drukowane w magazynach młodzieżowych, zwykle jednak młodzi gracze wycinali flagi z Encyklopedii PWN lub atlasów geograficznych. - Wikipedia - Liczba uczestników - liczba graczy uzależniona od długości i szerokości wyznaczonej trasy - gra jest ciekawsza przynajmniej przy kilku osobowej obsadzie Miejsce - gra toczy się na wyznaczonej trasie , można grać w pokoju , sali gimnastycznej i oczywiście na powietrzu Przybory - kapsle z butelek - jako zawodnicy, trasę można wyznaczyć za pomocą : pokój, sala gimnastyczna - włóczką przyczepianą do podłoża plasteliną, kartami papieru, na powietrzu - liniami rysowanymi patykiem, ułożonymi patykami a na plaży w piasku zagłębieniem wykonanym stopą. Właściwie inwencja oznaczenia trasy zależy od miejsca i posiadanych materiałów. Podobnie rzecz się ma z przeszkodami na trasie - nasze propozycje są tylko propozycjami - każdy może wymyśleć własne i niepowtarzalne rozwiązania.

Celem jest wygranie wyścigu oraz pokonanie przeszkód umieszczonych na całej długości trasy. Przebieg gry

Celem jest wygranie wyścigu oraz pokonanie przeszkód umieszczonych na całej długości trasy. Przebieg gry : . grę z linii startu rozpoczynają zawodnicy w kolejności rozlosowanych numerów, . uczestnik wykonuje tylko jedno uderzenie podczas swojej kolejki, . kapsel po uderzeniu musi mieć kontakt z wyznaczoną trasą( nie wolno jechać na skróty ), . kapsel musi zatrzymać się na wyznaczonej przez nitki trasie lub dotykać jej, . jeżeli kapsel po uderzeniu wypada z trasy należy wrócić go na poprzednie miejsce – zarówno po swoim uderzeniu jak i po wybiciu kapslem przeciwnika, . gra zawodnika zostaje uznana za zakończoną jeżeli jego kapsel całym obwodem minie linię mety. 2 kapsle numerujemy dla ułatwienia rozpoznania zawodników „ pstryknięcie ” trasę układamy według własnych pomysłów a długość jej oraz ustawione przeszkody zależą od czasu jaki możemy poświęcić grze 4

STREFY SPECJALNE COFANIE – jeżeli kapsel zawodnika stanie lub dotyka czerwonej strefy cofany jest

STREFY SPECJALNE COFANIE – jeżeli kapsel zawodnika stanie lub dotyka czerwonej strefy cofany jest do strefy białej, PRZYŚPIESZENIE - jeżeli kapsel zawodnika stanie lub dotyka strefy niebieskiej zostaje przyśpieszony do kolejnej strefy niebieskiej STRATA KOLEJKI - jeżeli kapsel zawodnika stanie lub dotyka czarnego punktu wtedy zawodnik traci kolejkę. Ta gra może być wspaniałym pomysłem na doskonałą rodzinną zabawę. Jej prostota i brak ograniczeń wiekowych umożliwia miłe spędzanie wolnego czasu dla całej wielopokoleniowej rodziny.

kilka przykładów przeszkód ustawianych na trasie

kilka przykładów przeszkód ustawianych na trasie

przy większej liczbie graczy można zorganizować zawody drużynowe a wtedy o zwycięstwie decydują uzyskane

przy większej liczbie graczy można zorganizować zawody drużynowe a wtedy o zwycięstwie decydują uzyskane punkty naliczane po minięciu mety : np. w grze uczestniczyło 15 graczy ( pięć drużyn po trzech zawodników ) pierwszy zawodnik na mecie otrzymuje 15 punktów, drugi 14, trzeci 13 itd. Suma uzyskanych punktów przez drużynę decyduje o jej miejscu. Uwaga : Jeżeli drużyny mają po tyle samo punktów decyduje wyższe miejsce pierwszego zawodnika z tych drużyn na mecie.

W serii wydano następujące Prezentacje : Dział : gry świetlicowe i logiczne : ·Bierki

W serii wydano następujące Prezentacje : Dział : gry świetlicowe i logiczne : ·Bierki ·Cymbergaj ·Statki Dział : pod dachem : ·Przerzutka ·Kapsle ·Guma Dział : na powietrzu : ·Klasy ·Palant ·Podchody II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie