PROGRAMIRANJE TASTAURE 4 X 3 Predmet Mikroprocesorski sistemi






























- Slides: 30
PROGRAMIRANJE TASTAURE 4 X 3 Predmet: Mikroprocesorski sistemi Predmetni nastavnik: Prof dr Mile Stojčev Studenti: Dejan Nikolić 11242 Miloš Panić 11251
Sadržaj prezentacije Projektni zadatak Problem treperenja tastera Softversko rešavanje treperenja tastera Problem pritiska više tastera odjednom Opis sistema Rešenje problema Biografije autora
Projektni zadatak Programirati tastauru 4 x 3 Na LCD displeju treba da se prikazuje simbol pritisnutog tastera
Sadržaj prezentacije Projektni zadatak Problem treperenja tastera Softversko rešavanje treperenja tastera Problem pritiska više tastera odjednom Opis sistema Rešenje problema Biografije autora
Problem treperenja tastera Vazna karakteristika svakog tastera je njegovo vreme treperenja I najkvalitetniji taster ima neko malo vreme treperenja Vreme treperenja tastera se kreće u rasponu od nekoliko µs do nekoliko desetina ms
Problem treperenja tastera Efekat treperenja pritisnutog tastera
Problem treperenja tastera Rešavanje problema treperenja tastera se obavlja na dva načina : - hardverski - softverski
Sadržaj prezentacije Projektni zadatak Problem treperenja tastera Softversko rešavanje treperenja tastera Problem pritiska više tastera odjednom Opis sistema Rešenje problema Biografije autora
Softversko rešavanje problema treperenja tastera Po detekciji zatvorenosti kontakta program čeka određeno vreme definisano vremenom smirivanja kontakta pa opet ispituje da li je taj kontakt zatvoren. Ako jeste taster je stvarno zatvoren.
Sadržaj prezentacije Projektni zadatak Problem treperenja tatsera Softversko rešavanje treperenja tastera Problem pritiska više tastera odjednom Opis sistema Rešenje problema Biografije autora
Problem pritiska više tastera odjednom • Jedan od problema matrično organizovane tastature je korektno detektovanje pritisnute dirke za slučaj da je više njih pritisnuto odjednom • Efekat ’’ghost keys’’
’’ghost keys’’ Istovremeno se pritisnu tasteri A, B i D. Kada se čita V 3, taster D postavlja K 2 na nisko. Pošto je pritisnuta i dirka B i V 2 je na nisko. V 1 je dozvoljen rad, tatsre A postavlja K 1 na nisko i imamo rezultat da je ptitisnut taster C.
Softversko rešenje problema pritiska više tastera odjednom • Za očitavanje pritisnute dirke koristimo princip šetajuce nule • Dva tastera ne mogu biti nikada pritisnuta u istom momentu(uvek postoji neka razlika reda ms) • Detektuje se prvi pritisnut taster, pokreće se procedura da je taster pritisnut. Promeljiva nece biti setovana na nulu sve dok ovaj protokol ne utvrdi da taster nije pritisnut.
Sadržaj prezentacije Projektni zadatak Problem treperenja tastera Softversko rešavanje treperenja tastera Probelm pritiska više tastera odjednom Opis sistema Rešenje problema Biografije autora
Blok šema sistema
Opis blok šeme Koristi se jedan mikrokontroler AT 89 S 8253 Displej ( Hitahci 2 x 16)služi za prikaz rezultata, u nasem slučaju tastera koji je trenutno pritisnut Tasteri su vezani za ulazne portove(2. 0 -2. 7)
Prikaz rezultata na LCD displeju Koristi se dvoredni displej sa 16 karaktera u redu Nakon resetovanja prikazuje se početna poruka Nakon pritiskanja tastera na ekranu se pojavljuje simbol pritisnutog tastera
Prikaz rezultata na LCD displeju • Na slici je prikazanan sadržaj displeja za slobodan odabir pritiskanja numeričkih tastera. Simboli se prikazuju u dekadnom obliku.
Prikaz rezultata na LCD displeju • Ovde je prikazan slučaj kada je pritisnut taster “ * “ zvezda, i jedan od numeričkih tastera. Na displeju se štampaju oznake pritisnutih tastera u ASCII kodu.
Šema razvojnog sistema
Sadržaj prezentacije Projektni zadatak Problem treperenja tastera Softversko rešavanje treperenja tastera Problem pritiksa više tastera odjednom Opis sistema Rešenje problema Biografije autora
Rešenje problema • Rešenje problema se sastoji u sledećem: po uključenju sistema, dolazi do resetovanja, nakon čega se vrši inicijalizacija displeja i ispis poruke, nakon toga je program spreman za rad. Pritiskom na bilo koji numerički tastrer njegov simbol se štampa na displeju, pritiskom tastera ’’zvezda’’ i bilo kod drugod numeričkog tastera, štampa se ASCII oznaga tog tastera.
Rešenje problema • U slučaju da je pritisnut taster # ’’taraba’’ u kombinaciji sa ili bez tastera zvezda, dolazi do brisanja sadržaja displeja. • Da bi program kontinualno ispitivao da li je neki taster pritisnut ili ne i štampao rezultat na displeju, rešili smo jednom beskonačnom petljom sa logičkim uslovom ’’ture’’. Naime ako je sistem uključen=true, ulazi se u beskonačnu petlju, a ako nije i sam program ne radi.
ALGORITAM
Opis programa Program je pisan u asembleru i kompajliran u softveru Arhimedes Težina koda je 1, 2 KB HEX fajl se učitava u kontroler preko ISP programatora
Slika projekta
BIOGRAFIJE AUTORA
Ime i prezime: Dejan Nikolić Datum i mesto rođenja: 28. 10. 1984. Jagodina Adresa stanovanja: Kruševac, selo Bošnjane Obrazovanje: MEŠ - Kruševac Godina upisa fakulteta: 2003. Smer: Telekomunikacije Poznavanje jezika: Engleski, Nemački Poznavanje softvera i programskih jezika: MSOffice, Asembler Interesovanja: Bodybuilding, fudbal, čitanje, putovanja Zapošljenje: bez posla
Ime i prezime: Miloš Panić Datum i mesto rođenja: 25. 03. 1984. Pirot Adresa stanovanja: Pirot Obrazovanje: Gimnazija - matematički smer Pirot Godina upisa fakulteta: 2003. Smer: Telekomunikacije Poznavanje jezika: Engleski Poznavanje softvera i programskih jezika: Asembler , MSOffice, Photoshop Interesovanja: tenis
Hvala na pažnji !!!