PROGRAMAS PARA PROGRAMAR V INTERFAZ GRAFICA SCRACHT MICRO

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PROGRAMAS PARA PROGRAMAR : V

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INTERFAZ GRAFICA SCRACHT MICRO MUNDOS

INTERFAZ GRAFICA SCRACHT MICRO MUNDOS

DIAGRAMA DE FLUJO • El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la

DIAGRAMA DE FLUJO • El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. • En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. • En Sys. ML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej. , gasolina) o energía (p. ej. , presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. • Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.

PROGRAMACIÓN LÓGICA • La programación lógica es un tipo de paradigmas de programación dentro

PROGRAMACIÓN LÓGICA • La programación lógica es un tipo de paradigmas de programación dentro del paradigma de programación declarativa. El resto de los subparadigmas de programación dentro de la programación declarativa son: programación funcional, programación con restricciones, programas DSL (de dominio específico) e híbridos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático. La programación lógica gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elemento

ALGORITMO • En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo

ALGORITMO • En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al-Juarismi 1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.

SISTEMA BINARIO • El sistema binario, llamado también sistema diádico 1 en ciencias de

SISTEMA BINARIO • El sistema binario, llamado también sistema diádico 1 en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente dos cifras: cero y uno (0 y 1). Es uno de los que se utilizan en las computadoras, debido a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0)

VARIABLES CONDICIONALES • Para comenzar con ellas veremos qué es una variable condicional: “Son

VARIABLES CONDICIONALES • Para comenzar con ellas veremos qué es una variable condicional: “Son variables de sincronización asociadas a un mutex”. Estas variables nos ayudaran a sincronizar nuestros bloqueos entre hilos. Por ejemplo realizamos un bloqueo pero tenemos que esperar a que otro recurso realice una acción, con estas variables podemos esperar esta acción. Estas variables pueden realizar principalmente dos acciones: wait y signal. Las operaciones conviene realizarlas entre lock y unlock de un mutex. Los métodos que podemos usar con estas variables son: • • • int pthread_cond_init(pthread_cond_t*cond, pthread_condattr_t*attr); o Inicializa la variable condicional. int pthread cond destroy(pthread_cond_t *cond); o Destruye la variable condicional. int pthread_cond_wait(pthread_cond_t*cond, pthread_mutex_t*mutex);

OBJETOS Y MOVIMIENTO • El Objeto va a tener dos tipos de movimientos principales:

OBJETOS Y MOVIMIENTO • El Objeto va a tener dos tipos de movimientos principales: • • • Desplazamiento: el desplazamiento es el cambio de posición ya sea en dirección horizontal (eje x) ó dirección vertical (eje Y). Girar ó Rotar: el giro se realiza teniendo como base el centro del objeto, pueden hacerse giros en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de las manecillas del reloj.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN • Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicaciones,

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN • Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicaciones, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte física del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados.

EJEMPLOS DE PROGRAMACION

EJEMPLOS DE PROGRAMACION

TUTORIAL DE PROGRAMACION

TUTORIAL DE PROGRAMACION

PROGRAMACION EN SCRATCH

PROGRAMACION EN SCRATCH

´PROPUESTAS DE PROGRAMACIÓN SOFÁ 2016

´PROPUESTAS DE PROGRAMACIÓN SOFÁ 2016

SOFA 2016

SOFA 2016

GRACIAS POR VER

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