Programacin Orientado a Objetos Concepto POO Forma de
Programación Orientado a Objetos
Concepto POO • Forma de programar que utiliza objetos que interactúan entre si, ligados mediante mensajes, para la resolución de problemas. • Es un paradigma (modelo o patrón) de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora
Componentes de la POO Clases Métodos Objetos Eventos Mensajes
Componentes de la POO ¿Qué es una clase? Construcción estática. Describe: Comportamiento común. Estructura de datos. Incluye: Atributos [estado]. Datos. Funciones y métodos.
Ejemplos de Clases
En síntesis una clase es: Una estructura preliminar que describe un objeto. Utilizan abstracción para poner a disposición únicamente los elementos esenciales que definen el objeto. Las clases utilizan encapsulación para garantizar que se cumple una abstracción. Lo que ve el usuario: Lo que está encapsulado: //verify language //authenticate PIN //validate account bal //adjust account bal
Jerarquías de clase Transporte Marítimo Aire Dentro. Atmosfera Nieve Fuera. Atmosfera Tierra 1 -Persona N-Personas
Componentes de la POO ¿Qué es un objeto? Instancia de una clase. Identidad: es diferenciable entre uno y otro. Un objeto posee: Comportamiento: realiza tareas específicas. Estado: almacena información (fija y variable).
Datos del objeto Describe los objetos de forma individual • • • Color: Ázul Color vistas: Gris Digital Instruments Dash Ventanas eléctricas 4 asientos • • Color: Vende Color vistas: Negro Digital Instruments Dash 2 asientos
Características de la POO POLIFORFISMO HERENCIA ENCAPSULAMIENTO ABSTRACCIÓN
Características de la POO ABSTRACCIÓN Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. EJEMPLO: NO CONOCEMOS EL FUNCIONAMEINTO INTERNO DE UN CAJERO
Características de la POO POLIFORFISMO Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. EJEMPLO : PERMITEN APOYAR DISTINTOS ELEMENTOS DE ACUERDO A SU FUNCION .
Características de la POO HERENCIA Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. Ejemplos: Clase Base v Un cliente “es un tipo de” persona. Persona v Un empleado “es un tipo de” persona. Cliente Empleado
Características de la POO ENCAPSULAMIENTO Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. EJEMPLO : • RUEDAS • MOTOR • TRANSPORTAR
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