Program Pizzeria pozwala zoy zamwienie w pizzerii mona

  • Slides: 23
Download presentation
Program Pizzeria: -pozwala złożyć zamówienie w pizzerii; - można wybrać rodzaj pizzy, jej rozmiar,

Program Pizzeria: -pozwala złożyć zamówienie w pizzerii; - można wybrać rodzaj pizzy, jej rozmiar, liczbę sztuk i zatwierdzić guzikiem obok, dodając produkt do koszyka; - można dobrać dodatki w postaci napoju oraz kuponu rabatowego, który zmniejsza cenę zamówienia o 10%; - po przejściu do koszyka można obejrzeć zawartość zamówienia i modyfikować ją; -modyfikacja zamówienia polega na usuwaniu wybranej pozycji z listy; - w każdej chwili można zamknąć koszyk, by dodać kolejne produkty do zamówienia; - po skomponowaniu zamówienia można je zaakceptować i wysłać; - potwierdzone to zostanie odpowiednim komunikatem z treścią zamówienia, a przycisk ‘Akceptuj’ stanie się niedostępny; - program przed zamknięciem pyta, czy użytkownik na pewno chce to zrobić.

Etapy konstrukcji programu: v Zaprojektowanie i wykonanie interfejsu graficznego, w tym: • rozplanowanie obsługi

Etapy konstrukcji programu: v Zaprojektowanie i wykonanie interfejsu graficznego, w tym: • rozplanowanie obsługi kolejnych elementów graficznych od strony użytkownika oraz systemu (kotwiczenie, dokowanie, rozmiar elementów, etc. ); • stworzenie pod-komponentów (własnych klas typu ‘Control’); • wykonanie lub znalezienie grafik użytych w programie; v Oprogramowanie interfejsu (w sensie kodu programu): • utworzenie standardowych funkcji, metod, właściwości w klasie; • ustawienie potrzebnych własności i zdarzeń użytych obiektów; v Zakodowanie kolejnych możliwości programu, jego funkcji, potrzebnych podprogramów, etc. : • utworzenie nowych obiektów i klas, specyficznych dla danego projektu; • umożliwienie wykonywania w programie czynności założonych w celach danego projektu; v Testowanie i ostatnie poprawki.

Tworzenie właściwości: public TYP nazwa { get { //ciało funkcji return wartość; } set

Tworzenie właściwości: public TYP nazwa { get { //ciało funkcji return wartość; } set { //ciało funkcji wartość = value; //ciało funkcji } }

Zadanie: trzeba zrobić tak, by pole tekstowe obok kuponu rabatowego było aktywne (‘Enabled’) tylko

Zadanie: trzeba zrobić tak, by pole tekstowe obok kuponu rabatowego było aktywne (‘Enabled’) tylko wtedy, gdy użytkownik zaznaczy checkbox, że chce dodać kupon rabatowy.

Zadanie: program ma zakończyć się po kliknięciu krzyżyka w prawym górnym rogu, wciśnięciu klawisza

Zadanie: program ma zakończyć się po kliknięciu krzyżyka w prawym górnym rogu, wciśnięciu klawisza Escape na klawiaturze, albo guzika ‘Anuluj’ w interfejsie; zanim jednak to nastąpi, niech program pyta, czy na pewno chcemy to zrobić, a w przypadku rezygnacji – niech przerwie zamykanie i pozostanie otwarty.

Zadanie: należy zsumować wszystkie składniki zamówienia, włączając to napój (3, 50) i kupon rabatowy

Zadanie: należy zsumować wszystkie składniki zamówienia, włączając to napój (3, 50) i kupon rabatowy (-10%), o ile użytkownik zaznaczył takie opcje i wpisał poprawny kod.

Zadanie: należy udostępnić użytkownikowi funkcję usuwania pojedynczych wpisów, wybranych przez niego w listboxie, przy

Zadanie: należy udostępnić użytkownikowi funkcję usuwania pojedynczych wpisów, wybranych przez niego w listboxie, przy użyciu guzika ‘Usuń pozycję’.

Ostatnie zadanie: przygotowane zamówienie ma zostać zaakceptowane przez użytkownika, co ten potwierdzi wybraniem przycisku

Ostatnie zadanie: przygotowane zamówienie ma zostać zaakceptowane przez użytkownika, co ten potwierdzi wybraniem przycisku ‘Akceptuj i wyślij’; po wciśnięciu tego guzika ma się pokazać komunikat, w którego treści wyświetli się zawartość zamówienia; następnie guzik zamówienia w oknie Koszyka ma zostać dezaktywowany.

Etapy konstrukcji programu: ü Zaprojektowanie i wykonanie interfejsu graficznego, w tym: • rozplanowanie obsługi

Etapy konstrukcji programu: ü Zaprojektowanie i wykonanie interfejsu graficznego, w tym: • rozplanowanie obsługi kolejnych elementów graficznych od strony użytkownika oraz systemu (kotwiczenie, dokowanie, rozmiar elementów, etc. ); • stworzenie pod-komponentów (własnych klas typu ‘Control’); • wykonanie lub znalezienie grafik użytych w programie; ü Oprogramowanie interfejsu (w sensie kodu programu): • utworzenie standardowych funkcji, metod, właściwości w klasie; • ustawienie potrzebnych własności i zdarzeń użytych obiektów; ü Zakodowanie kolejnych możliwości programu, jego funkcji, potrzebnych podprogramów, etc. : • utworzenie nowych obiektów i klas, specyficznych dla danego projektu; • umożliwienie wykonywania w programie czynności założonych w celach danego projektu; v Testowanie i ostatnie poprawki.

Program Pizzeria: -pozwala złożyć zamówienie w pizzerii; - można wybrać rodzaj pizzy, jej rozmiar,

Program Pizzeria: -pozwala złożyć zamówienie w pizzerii; - można wybrać rodzaj pizzy, jej rozmiar, liczbę sztuk i zatwierdzić guzikiem obok, dodając produkt do koszyka; - można dobrać dodatki w postaci napoju oraz kuponu rabatowego, który zmniejsza cenę zamówienia o 10%; - po przejściu do koszyka można obejrzeć zawartość zamówienia i modyfikować ją; -modyfikacja zamówienia polega na usuwaniu wybranej pozycji z listy; - w każdej chwili można zamknąć koszyk, by dodać kolejne produkty do zamówienia; - po skomponowaniu zamówienia można je zaakceptować i wysłać; - potwierdzone to zostanie odpowiednim komunikatem z treścią zamówienia, a przycisk ‘Akceptuj’ stanie się niedostępny; - program przed zamknięciem pyta, czy użytkownik na pewno chce to zrobić.

Etapy konstrukcji programu: ü Zaprojektowanie i wykonanie interfejsu graficznego, w tym: • rozplanowanie obsługi

Etapy konstrukcji programu: ü Zaprojektowanie i wykonanie interfejsu graficznego, w tym: • rozplanowanie obsługi kolejnych elementów graficznych od strony użytkownika oraz systemu (kotwiczenie, dokowanie, rozmiar elementów, etc. ); • stworzenie pod-komponentów (własnych klas typu ‘Control’); • wykonanie lub znalezienie grafik użytych w programie; ü Oprogramowanie interfejsu (w sensie kodu programu): • utworzenie standardowych funkcji, metod, właściwości w klasie; • ustawienie potrzebnych własności i zdarzeń użytych obiektów; ü Zakodowanie kolejnych możliwości programu, jego funkcji, potrzebnych podprogramów, etc. : • utworzenie nowych obiektów i klas, specyficznych dla danego projektu; • umożliwienie wykonywania w programie czynności założonych w celach danego projektu; ü Testowanie i ostatnie poprawki. GOTOWE