PRO 1026 Programmation et enseignement Vhicule autonome Mindstorms
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PRO 1026 Programmation et enseignement Véhicule autonome Mindstorms Sujets – Interfaces NXT-G IDE – Structures d’un programme – Senseurs
Interfaces NXT-G IDE • Exemple de véhicule autonome avec une brique NXT jouant le rôle de système Embarqué Brique
Interfaces NXT-G IDE • Robo Center contient des exemples de programmes avec des explications sur les étapes de développement
Interfaces NXT-G IDE • Création d’un nouveau programme
Structures d’un programme • Développement d’un programme dans la partie gauche de l’interface principale, un programme est constitué d’une série de blocs inter-reliés. Quand le programme est terminé, il peut être téléchargé dans le Bloc
Structures d’un programme • Développement d’un programme dans la partie gauche de l’interface principale, un programme est constitué d’une série de blocs inter-reliés
Structures d’un programme • Catégories de blocs cliquez Bloc Commun Bloc Action Capteur Blocs: Flux Données Avancé
Structures d’un programme • Catégories de blocs: échange de données entre blocs
Structures d’un programme • Bloc Commun: permettant les déplacements
Structures d’un programme • Bloc Commun: permettant les déplacements
Structures d’un programme • Déplacement circulaire (35 rotations, affichage)
Structures d’un programme • Déplacement en forme de S (3 rotations CCW, 3 rotations CW)
Structures d’un programme • Bloc Enregistrer/Jouer
Structures d’un programme • Bloc de génération de sons
Structures d’un programme • Passage de données aux blocs, 3 types de données: numérique, texte et logique ? OK
Structures d’un programme • Passage de données aux blocs, 3 types de données: numérique, texte et logique
Structures d’un programme • Passage de données aux blocs, 3 types de données: numérique, texte et logique
Structures d’un programme • Variable logique (exemple bouton)
Structures d’un programme • Variable logique (exemple bouton)
Structures d’un programme • Variable logique (état du bouton permet de changer la direction de rotation des moteurs)
Structures d’un programme • Variable logique (bouton pressé permet de freiner l’avancement si la lumière > 50) Bouton override l’état Coast
Senseurs • Bouton (senseur de touché)
Senseurs • Bouton (senseur de touché)
Senseurs • Bouton (senseur de touché) • Exemple d’utilisation (Voir EX-BOUCLE-BOUTON. rbt) • Faire déplacer le robot en ligne droite vers l’avant • TTQ que le bouton n’est pas pressé • Faire déplacer le robot en ligne droite vers l’arrière pendant 1 seconde
Senseurs • Bouton (senseur de touché) • Exemple d’utilisation (Voir EX-BOUCLE-BOUTON. rbt) • Faire déplacer le robot en ligne droite vers l’avant 1. Faire glisser un bloc Déplacer dans une file d’exécution 2. Configurer le bloc Déplacer
Senseurs • Bouton (senseur de touché) • Exemple d’utilisation (Voir EX-BOUCLE-BOUTON. rbt) • TTQ que le bouton n’est pas pressé 1. Faire glisser un bloc Flux dans une file d’exécution
Senseurs • Bouton (senseur de touché) • Exemple d’utilisation (Voir EX-BOUCLE-BOUTON. rbt) • TTQ que le bouton n’est pas pressé 2. Configuration du bloc Flux (Boucle)
Senseurs • Bouton (senseur de touché) • Exemple d’utilisation (Voir EX-BOUCLE-BOUTON. rbt) • Faire déplacer le robot en ligne droite vers l’arrière pendant 1 seconde 1. Faire glisser un bloc Déplacer dans une file d’exécution 2. Configuration du bloc Déplacer
Senseurs • Senseur de son
Senseurs • Senseur de détection de la lumière
Senseurs • Senseur ultrason (profondeur)
Senseurs • Senseur de couleur
Senseurs • Boutons sur la brique
Senseurs • Timer
Senseurs • Exemple d’utilisation de senseurs
Senseurs • Exemple d’utilisation de senseurs Si un objet plus proche de 5 in inverser la direction
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