Prezentcia prototypu tm 6 6 th Sense Obsah
Prezentácia prototypu tím č. 6 – 6 th Sense
Obsah prezentácie Ciele prototypovania Implementované moduly Plán do letného semestra
Ciele prototypovania implementácia modelu sveta implementácia základných modulov správania
Implementované moduly Information storage a prediktor Zmena pohľadu Kopanie Beh
Information Storage (IS) Parser Raw. Data Predictive. Data Position. History Action. History Stats. History
IS - Raw. Data deklarácia štruktúr na uchovávanie modelu sveta ukladanie do histórie prepočet súradníc prepočet polohy
IS – Raw. Data štruktúry struct My. Player{. . . //absolutne suradnice vzhladom na stred ihriska Classic. Axes absolute. Axes; //polarne suradnice vzhladom na mna Polar. Axes relative. Polar. Axes; //absolutne suradnice vzhladom na mna Classic. Axes relative. Axes; . . . };
IS - Predictive. Data kombinované dáta výpočet dát dlhodobejšia predikcia n n n Predict. Ball. Position() Predict. My. Position() Predict. Player. Position()
IS – Predictive. Data - Štruktúry struct My. Player{. . . //je objekt viditelny bool is. Visible; //pravdepodobnost polohy float probability; . . . };
Zmena pohľadu - ciele Pôvodný Vision. Perceptor nahradený Restricted. Vision. Perceptor-om Hráčov pohľad je obmedzený Nový efektor Pan. Tilt. Effector Cieľom prototypovania je overiť fungovanie Restricted. Vision. Perceptor-a a Pan. Tilt. Efector-a
Zmena pohľadu - implementácia V rámci prototypu implementované 3 moduly schopnosti hráča: n Scan. Behaviour Cyklické snímanie celeh hracej plochy n Look. At. Place. Behaviour Nastavenie smeru pohľadu na špecifikované miesto n Look. At. Object. Behaviour Nastavenie smeru pohľadu na špecifikovaný objekt (lopta, hráč, . . . )
Zmena pohľadu - zhrnutie Overili sme fungovanie Restricted. Vision. Perceptor-a a Pan. Tilt. Efector-a Dobrý základ pre finálne verzie schopností Pri prototypovaní sme zistili n n n význam a možné hodnoty uhlov pohladu pan a tilt Pri aplikovaní Pan. Tilt. Effectoru sa aplikuje chyba Hodnoty uhlov pohľadu prichádzajú zo servra až v každom 10 cykle
Kopanie V rámci prototypu sú implementované 4 moduly n Kick. To. Place. Behaviour Kopnutie lopty pod uhlom α, tak aby lopta dopadla vo vzdialenosti d n Kick. To. Event. Behaviour Kopnutie lopty pod uhlom α, tak aby lopta dopadla vo vzdialenosti d za čas t n Kick. To. Place. With. Velocity Kopnutie lopty pod uhlom α, tak aby lopta dopadla vo vzdialenosti d s rýchlosťou v n Kick. To. Event. With. Velocity Kopnutie lopty pod uhlom α, tak aby lopta dopadla vo vzdialenosti d za čas t a s rýchlosťou v
Kopanie - pokračovanie algoritmy vychádzajú z fyzikálneho modelu šikmého vrhu max. Ball. Speed 2. 35 m / 0. 2 s = 11. 75 m. s-1 kick. Power (v 0 / max. Ball. Speed)*100. 0 = 8. 51 * v 0
Kopanie – cieľ urobiť matematický model odporu prostredia zohľadniť rýchlosť lopty pri odkope zohľadniť čas reakcie servera n hráč s veľkou rýchlosťou si pred odkopom často posunie loptu
Beh hráča Implementovaná je zjednodušená verzia modulu n Run. To. Place. Behaviour Presun hráča na zadané absolútne súradnice Hráč na cieľovej pozícii ostane stáť
Plán Information Storage n n n ukladanie vykonaných akcií do histórie obnovovanie stavu sveta na základe vykonaných akcií sprehľadnenie a zjednodušenie zdrojového kódu Prediktor n prispôsobenie prediktora pre jednotlivé typy objektov
Plán Beh hráča Kopanie Ďalšie moduly Vyššie správanie
Ďakujeme za pozornosť
- Slides: 19