• Vsak ukaz ima svojo funkcijo, njegova oblika pa kot Lego kocka sporoča, če bo z drugim ukazom združljiva
Gibanje • Ukazi Gibanja omogočajo gibanje objektov po Ozadju • Na vsakem ukazu piše, kakšne vrste gibanja omogoča določen ukaz • Oblikovani so tako, da se nalagajo en na drugega
Videzi • Vsak objekt ima lahko več videzov. • Ukazi Videzi omogočajo govorjenje objektov preko oblačkov, spreminjanje videza objektov, … • Na vsakem ukazu piše, kaj ukaz opravlja • Oblikovani so tako, da se nalagajo en na drugega
Zvok • Vsakemu objektu lahko priredimo zvok. • Na vsakem ukazu piše, kaj ukaz opravlja • Oblikovani so tako, da se nalagajo en na drugega
Dogodki • Z dogodkovnimi ukazi največkrat zaženemo program • Oblikovani so tako, da jih največkrat namestimo na začetek programa
Krmiljenje • Krmilni ukazi omogočajo potek programa • Najpomembnejši ukaz je pogojni stavek, ki postavlja pogoj (če), pod katerim se izvede ugnezdena programska koda (potem)
Zaznavanje • Ti ukazi omogočajo zaznavanje dotikanja objektov, pritiskanja tipk, … • Samostojno ne opravljajo ničesar, vedno morajo biti umeščeni v en drug ukaz, ki ima določeno mesto primerne oblike z ustavljanje ukaza zaznavanja
Operatorji • Operatorji so matematične operacije • Največkrat v njih ustavljamo številske vrednosti
Spremenljivke • Spremenljivka je spremenljiva številska vrednost shranjena v spominu programa • Ukaz Spremenljivke je oblikovan tako, da ga vstavljamo v ukaze, ki imajo znotraj enako oblikovano mesto
Spremenljivke • Za podrobno razlago o uporabi spremenljivk si poglejte spodnjo povezavo https: //zmaga. com/content. php? id=5606
Razlaga ukazov • Natančnejša razlaga posameznih ukazov je dostopna na spodnji povezavi http: //www 2. nauk. si/materials/580/out 640253/index. html#state=78