Portail automatise Programmation laide de carte Arduino Uno
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Portail automatisée Programmation à l’aide de carte Arduino Uno PS: Ce diaporama ne contient pas de photos car elles ont été perdus
Introduction • Qu’est ce qu’une carte Arduino Uno ? C’est une carte programmation qui permet de recevoir, de traiter et de renvoyer des données. Il dispose de 14 entrées et sorties. • Qu’est-ce qu’une carte shield GROVE ? C’est une carte d'interface permettant de raccorder facilement, rapidement et sans soudure les capteurs et les actionneurs
Logiciel de programmation • Pour programmer la carte Arduino Uno on utilise le logiciel « Arduino »
Capteurs et actionneurs et modules Capteurs: ils se branchent sur les entrées de la carte et servent à capter l’élément et envoyer une information à la carte. Actionneurs: Ils se branchent sur les sorties de la carte ils exécutent les ordres. On utilisera différents modules au cours des manipulations(comme les DEL, les poussoirs et les capteurs infrarouges)
Capteurs ou actionneurs ? Module LED verte Actionneur Module Poussoir Grove Capteur Module servo Dupont Module Afficheur LCD I 2 C Module Récepteur infra-rouges 38 K Actionneur Télécommande infra-rouges 38 K Capteur Actionneur
Arduino • Arduino est un marque qui couvre des cartes matériellement libres sur lesquelles se trouve un microcontrôleur.
TP 1: allumer une DEL
Clignotement d’une DEL
BILAN • Lors de ce TP nous avons appris comment allumer et faire clignoter une DEL On sait maintenant qu’elle un composant polarisé. Nous savons désormais à quoi sert la carte Arduino uno et la carte shield GROVE. • Nous allons effectuer maintenant une approche un plus approfondie du logiciel Arduino.
TP 2 : Gérer une condition SI l’on appuie sur le poussoir la DEL s’allume mais si l’on n’appuie pas sur le poussoir alors la DEL ne s’allume pas.
TP 2 : Gérer une condition(bis) SI l’on appuie sur le poussoir la DEL ne s’allume pas mais si l’on n’appuie pas sur le poussoir alors la DEL s’allume.
Bilan • Lors de ce TP: Gérer une condition, nous savons désormais utiliser le bloc « Si sinon » Ce type de décision est décliné à l’infini mais cela reste une notion indispensable en programmation
TP 3: Gérer un servomoteur
Bilan • Lors de ce TP 3: Gérer un servomoteur. On a appris à faire tourner une pâle dans un certain angle grâce à un servomoteur et à l’aide d’un poussoir.
TP 4 : Découper en sousprogramme
Bilan • Lors de ce quatrième TP nous avons appris à découper un programme en sous programmes.
TP 5 : Gérer un buzzer
Bilan • Lors de ce 5 eme TP nous avons appris à brancher un buzzer et à le programmer. • Nous avons aussi appris à gérer le « bip » sonore avec ce buzzer.
TP 6: Gérer 1 répétition
Bilan • Lors du TP 6: Gérer 1 répétition nous avons appris à répéter une action un certain nombre de fois.
TP 7: Gérer un afficheur LCD
Bilan • Lors de ce septième TP nous avons appris à brancher l’afficheur LCD et à y afficher diverses informations dessus.
TP 8: Gérer une télécommande infra-rouge
Bilan • Lors de ce TP 8: Gérer une télécommande infra-rouge nous avons appris à ajouter une telecommande et à utiliser le récépteur ir
TP 9 : Gérer une condition logique
TP 9 : Gérer une condition logique (bis) avec « et » Il faut appuyer sur le bouton et la télécommande pour que cela marche.
TP 9 : Gérer une condition logique (avec « ET non » ) Dans ce programme si l’on appuie sur la télécommande cela ne marche pas alors que si l’on appuie sur le bouton cela marche.
TP 9 : Gérer une condition logique (avec « ET non » )bis Dans ce programme si l’on appuie sur le bouton cela ne marche pas alors que si l’on appuie sur la télécommande cela marche.
Bilan • Lors de ce neuvième TP nous avons appris à brancher et à utiliser un bouton et une télécommande en même temps. • Avec différents blocs « OU » , « ET» Et « ET NON »
TP 10 : Gérer un incrément
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