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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Curso de Tecnologia em Jogos Digitais Turma :

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Curso de Tecnologia em Jogos Digitais Turma : Jog MA 1 Trabalho de Evolução dos Games Evandro Silva Lima – RA 00066301 Henrique Berezovsky Garcia – RA 00066305 Guilherme Sousa Vieira – RA 00066311 Professor: Donizetti Louro

1) O que possibilitou o desenvolvimento da ferramenta Maya?

1) O que possibilitou o desenvolvimento da ferramenta Maya?

O Maya se originou de três linhas de software: • Wavefront's The Advanced Visualizer

O Maya se originou de três linhas de software: • Wavefront's The Advanced Visualizer (na Califórnia) • Thomson Digital Image (TDI) Explore (na França) • Alias' Power Animator (no Canadá)

Em 1993 a Wavefront comprou a TDI e em 1995, a Silicon Graphcs comprou

Em 1993 a Wavefront comprou a TDI e em 1995, a Silicon Graphcs comprou a Wavefront e a Alia’s, combinando as duas para formar a Alias|Wavefront

Na década de 90, a maioria dos filmes de Hollywood utilizavam três ferramentas principais:

Na década de 90, a maioria dos filmes de Hollywood utilizavam três ferramentas principais: • Alias Studio para a modelagem • Softimage|3 D para a animação • Render. Man para a renderização

Alguns anos depois, a Alias desenvolveu um software de modelagem 3 D para o

Alguns anos depois, a Alias desenvolveu um software de modelagem 3 D para o Macintosh, chamado de Alias Sketch, que logo foi movido para a plataforma da SGI com alguns recursos a mais, nascendo o Maya

2) Os efeitos especiais em games têm evoluído muito. Cite dois softwares específicos e

2) Os efeitos especiais em games têm evoluído muito. Cite dois softwares específicos e suas características

Os efeitos especiais em games tem evoluído muito, cite dois softwares específicos e suas

Os efeitos especiais em games tem evoluído muito, cite dois softwares específicos e suas características. O objetivo dos efeitos especiais nos games é o de cada vez mais aproximá-los da realidade, aumentando o nível de entretenimento do consumidor. E para atingir tais objetivos são desenvolvidos hardwares cada vez mais complexos para emular com mais perfeição a realidade que conhecemos.

Mas, GPUs potentes trazem também dificuldades maiores para os designers. Com gráficos cada vez

Mas, GPUs potentes trazem também dificuldades maiores para os designers. Com gráficos cada vez mais complexos fica difícil manipular todos os dados e apresentar um trabalho perfeito. Para isso foram criados softwares de comportamento 3 -D, as famosas engines, que tem o poder de introduzir a Física nas animações e deixá-las com detalhes muito mais realísticos.

 • Existem diversas empresas criadoras de engines, a Havok entre elas. A Havok

• Existem diversas empresas criadoras de engines, a Havok entre elas. A Havok criou diversos softwares comportamentais cada qual com uma habilidade especifica entre eles existem a Havok Cloth, que é uma ferramenta de desenvolvimento de performance optimizada para minimizar o tempo que os artistas gastam para animar o comportamento de peças de vestuário e tecidos, garantido maior credibilidade ao jogo.

 • E a Havok Physics, muito mais complexa que a Havok Cloth, oferece

• E a Havok Physics, muito mais complexa que a Havok Cloth, oferece a mais rápida, e mais robusta tecnologia de simulação de colisões e física comportamental disponível, razão pela qual tornou-se o padrão-ouro da indústria de jogos. Utilizada em games atuais como Just Cause 2.

3) Nos processos digitais, sua evolução e história se confundem com a evolução e

3) Nos processos digitais, sua evolução e história se confundem com a evolução e história dos games. Cite três cientistas e suas contribuições para o desenvolvimento destas técnicas

A história dos jogos digitais está totalmente ligada ao avanço da tecnologia e das

A história dos jogos digitais está totalmente ligada ao avanço da tecnologia e das áreas de pesquisa da matemática e da física. Há alguns cientistas que, embora não estudassem diretamente os jogos em si, tiveram uma grande contribuição para sua evolução. Três exemplos importantes são:

John von Newmann É praticamente impossível estudar o avanço dos games sem considerar von

John von Newmann É praticamente impossível estudar o avanço dos games sem considerar von Newmann. John Newmann foi um dos mais importantes matemáticos que conhecemos; foi membro do Instituto de Estudos Avançados, do qual também fazia parte Albert Einstein. John Newmann teve destaque por escrever, junto com Oskar Morgenstern a “Teoria dos Jogos”; porém, esta teoria estava mais ligada ao ramo da economia do que propriamente dos jogos.

Uma das principais contribuições de Newmann para os jogos foi o estudo dos autômatos.

Uma das principais contribuições de Newmann para os jogos foi o estudo dos autômatos. John von Newmann teve contribuições importantes nas áreas de arquitetura de computadores, princípios de programação, análise de algoritmos, análise numérica, computação científica, teoria dos autômatos, redes neurais e tolerância a falhas, sendo o verdadeiro fundador de algumas delas. Por isso, foi um dos precursores nos estudos que futuramente levariam ao desenvolvimento de jogos mais elaborados.

Norbert Wiener trabalhava com a lógica simbólica e com códigos. A maior importância de

Norbert Wiener trabalhava com a lógica simbólica e com códigos. A maior importância de Wiener, não apenas para o mundo dos jogos, foram seus estudos sobre cibernética que possibilitaram o desenvolvimento futuro das máquinas. Wiener estudou a peça mestre da máquina a vapor de James Watt, que regulava automaticamente a velocidade do engenho e percebeu que para os computadores serem desenvolvidos, teriam que se assemelhar à habilidade dos seres humanos no controle de suas próprias atividades. Com essa descoberta, possibilitou que outros estudiosos criassem máquinas melhores e mais desenvolvidas

William Higinbotham era um físico que trabalhava para o Brookhaven National Laboratories, no estado

William Higinbotham era um físico que trabalhava para o Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Na época, em plena Guerra Fria, era de costume haver um dia para a população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio nuclear americano. Higinbotham criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico para entreter quem fosse visitar as instalações. Mais tarde, cientista desenvolveu mais seus projetos e deu o nome de Tennis for Two, um jogo onde duas barras servem de raquete e um ponto piscando no meio da tela representa a bola ( o jogo que conhecemos atualmente como Pong). Infelizmente, Willy, como era chamado, ficou mais conhecido não por desenvolver o primeiro jogo e sim por ter contribuído no desenvolvimento da bomba atômica.

Bibliografia • http: //en. wikipedia. org/wiki/Autodesk_Maya • http: //pt. wikipedia. org/wiki/John_von_Neumann #Teoria_de_Jogos • http:

Bibliografia • http: //en. wikipedia. org/wiki/Autodesk_Maya • http: //pt. wikipedia. org/wiki/John_von_Neumann #Teoria_de_Jogos • http: //www. educ. fc. ul. pt/docentes/opombo/sem inario/vonnewman/Net. Menu/automatos. htm • http: //www. scielo. br/scielo. php? script=sci_artte xt&pid=S 0103 -40141996000100022 • http: //forum. jogos. uol. com. br/--==-A-historiados-Video-Games-==-_t_264241 • Fontes: http: //www. havok. com/