Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo Curso de
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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Curso de Tecnologia em Jogos Digitais Turma : Jog MA 1 Trabalho de Evolução dos Games Evandro Silva Lima – RA 00066301 Henrique Berezovsky Garcia – RA 00066305 Guilherme Sousa Vieira – RA 00066311 Professor: Donizetti Louro
1) O que possibilitou o desenvolvimento da ferramenta Maya?
O Maya se originou de três linhas de software: • Wavefront's The Advanced Visualizer (na Califórnia) • Thomson Digital Image (TDI) Explore (na França) • Alias' Power Animator (no Canadá)
Em 1993 a Wavefront comprou a TDI e em 1995, a Silicon Graphcs comprou a Wavefront e a Alia’s, combinando as duas para formar a Alias|Wavefront
Na década de 90, a maioria dos filmes de Hollywood utilizavam três ferramentas principais: • Alias Studio para a modelagem • Softimage|3 D para a animação • Render. Man para a renderização
Alguns anos depois, a Alias desenvolveu um software de modelagem 3 D para o Macintosh, chamado de Alias Sketch, que logo foi movido para a plataforma da SGI com alguns recursos a mais, nascendo o Maya
2) Os efeitos especiais em games têm evoluído muito. Cite dois softwares específicos e suas características
Os efeitos especiais em games tem evoluído muito, cite dois softwares específicos e suas características. O objetivo dos efeitos especiais nos games é o de cada vez mais aproximá-los da realidade, aumentando o nível de entretenimento do consumidor. E para atingir tais objetivos são desenvolvidos hardwares cada vez mais complexos para emular com mais perfeição a realidade que conhecemos.
Mas, GPUs potentes trazem também dificuldades maiores para os designers. Com gráficos cada vez mais complexos fica difícil manipular todos os dados e apresentar um trabalho perfeito. Para isso foram criados softwares de comportamento 3 -D, as famosas engines, que tem o poder de introduzir a Física nas animações e deixá-las com detalhes muito mais realísticos.
• Existem diversas empresas criadoras de engines, a Havok entre elas. A Havok criou diversos softwares comportamentais cada qual com uma habilidade especifica entre eles existem a Havok Cloth, que é uma ferramenta de desenvolvimento de performance optimizada para minimizar o tempo que os artistas gastam para animar o comportamento de peças de vestuário e tecidos, garantido maior credibilidade ao jogo.
• E a Havok Physics, muito mais complexa que a Havok Cloth, oferece a mais rápida, e mais robusta tecnologia de simulação de colisões e física comportamental disponível, razão pela qual tornou-se o padrão-ouro da indústria de jogos. Utilizada em games atuais como Just Cause 2.
3) Nos processos digitais, sua evolução e história se confundem com a evolução e história dos games. Cite três cientistas e suas contribuições para o desenvolvimento destas técnicas
A história dos jogos digitais está totalmente ligada ao avanço da tecnologia e das áreas de pesquisa da matemática e da física. Há alguns cientistas que, embora não estudassem diretamente os jogos em si, tiveram uma grande contribuição para sua evolução. Três exemplos importantes são:
John von Newmann É praticamente impossível estudar o avanço dos games sem considerar von Newmann. John Newmann foi um dos mais importantes matemáticos que conhecemos; foi membro do Instituto de Estudos Avançados, do qual também fazia parte Albert Einstein. John Newmann teve destaque por escrever, junto com Oskar Morgenstern a “Teoria dos Jogos”; porém, esta teoria estava mais ligada ao ramo da economia do que propriamente dos jogos.
Uma das principais contribuições de Newmann para os jogos foi o estudo dos autômatos. John von Newmann teve contribuições importantes nas áreas de arquitetura de computadores, princípios de programação, análise de algoritmos, análise numérica, computação científica, teoria dos autômatos, redes neurais e tolerância a falhas, sendo o verdadeiro fundador de algumas delas. Por isso, foi um dos precursores nos estudos que futuramente levariam ao desenvolvimento de jogos mais elaborados.
Norbert Wiener trabalhava com a lógica simbólica e com códigos. A maior importância de Wiener, não apenas para o mundo dos jogos, foram seus estudos sobre cibernética que possibilitaram o desenvolvimento futuro das máquinas. Wiener estudou a peça mestre da máquina a vapor de James Watt, que regulava automaticamente a velocidade do engenho e percebeu que para os computadores serem desenvolvidos, teriam que se assemelhar à habilidade dos seres humanos no controle de suas próprias atividades. Com essa descoberta, possibilitou que outros estudiosos criassem máquinas melhores e mais desenvolvidas
William Higinbotham era um físico que trabalhava para o Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Na época, em plena Guerra Fria, era de costume haver um dia para a população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio nuclear americano. Higinbotham criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico para entreter quem fosse visitar as instalações. Mais tarde, cientista desenvolveu mais seus projetos e deu o nome de Tennis for Two, um jogo onde duas barras servem de raquete e um ponto piscando no meio da tela representa a bola ( o jogo que conhecemos atualmente como Pong). Infelizmente, Willy, como era chamado, ficou mais conhecido não por desenvolver o primeiro jogo e sim por ter contribuído no desenvolvimento da bomba atômica.
Bibliografia • http: //en. wikipedia. org/wiki/Autodesk_Maya • http: //pt. wikipedia. org/wiki/John_von_Neumann #Teoria_de_Jogos • http: //www. educ. fc. ul. pt/docentes/opombo/sem inario/vonnewman/Net. Menu/automatos. htm • http: //www. scielo. br/scielo. php? script=sci_artte xt&pid=S 0103 -40141996000100022 • http: //forum. jogos. uol. com. br/--==-A-historiados-Video-Games-==-_t_264241 • Fontes: http: //www. havok. com/
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