PETUNJUK DASAR CLEANUP Konsep Ilustrasi dalam Animasi Oleh

  • Slides: 44
Download presentation
PETUNJUK DASAR CLEAN-UP (Konsep Ilustrasi dalam Animasi) Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

PETUNJUK DASAR CLEAN-UP (Konsep Ilustrasi dalam Animasi) Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Menggambar Clean Up • • • "Clean. Up merujuk kepada proses penyempur naan karya

Menggambar Clean Up • • • "Clean. Up merujuk kepada proses penyempur naan karya seni kasar animasi 2 D. Tujuan Clean Up adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis. Kadang kadang animator menandai catatan pada seni b ersih bersih dengan pensil atau tinta. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada animasi. Gambar sisip adalah

Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada animasi. Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Petunjuk Dasar Clean Up Menggambar Animasi Konstruksi gambar animasi dapat dibuat dengan teknik apa

Petunjuk Dasar Clean Up Menggambar Animasi Konstruksi gambar animasi dapat dibuat dengan teknik apa saja baik manual maupun secara digital dengan bantuan komputer. Meskipun kartun, kita sebaiknya menganggapnya sebagai karakter yang memiliki kerangka dan otot bukan hanya satu himpunan garis! Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Ketika memulai menggambar karakter baru, kita harus membaca setiap lembaran model yang tersedia –

Ketika memulai menggambar karakter baru, kita harus membaca setiap lembaran model yang tersedia – dan mencatat setiap hal kecil yang mempengaruhi konsistensi karakter. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Menggambar animasi perlu meluangkan waktu tersendiri. Kita dapat mencoba pada lembar kertas untuk menggambar

Menggambar animasi perlu meluangkan waktu tersendiri. Kita dapat mencoba pada lembar kertas untuk menggambar konstruksi dasar karakter (lihat ilustrasi). Hal ini akan membantu kita untuk membiasakan menggambar sesuai dengan proporsi karakter. Belajar menggambar animasi karakter dapat dimulai dengan menggambar bentuk benda. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Perhatian khusus biasanya diarahkan pada ujung garis, karena hal tersebut akan menentukan bentuk keseluruhan

Perhatian khusus biasanya diarahkan pada ujung garis, karena hal tersebut akan menentukan bentuk keseluruhan dari obyek atau karakter yang kita gambar. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

(Menggambar lebih mengarah pada menghubungkan garis menjadi bentuk dan benda padat, serta selalu mengatur

(Menggambar lebih mengarah pada menghubungkan garis menjadi bentuk dan benda padat, serta selalu mengatur perasaan saat kita menggambar). Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Petunjuk Sederhana dalam Menggambar Animasi : 1. Hindari gambar parallel dan gambar kembar, karena

Petunjuk Sederhana dalam Menggambar Animasi : 1. Hindari gambar parallel dan gambar kembar, karena dapat menciptakan kesan kaku dan gambar datar. 2. Hindari garis yang bersinggungan – ini akan mempengaruhi mata sehingga melihat bentuk yang tidak diinginkan. Garis yang bersinggungan juga dapat menyebabkan efek bentuk individu yang berbaur menjadi satu dengan yang lain. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

3. Menciptakan siluet (bayangan) yang kuat, jika ingin gambar masih dapat dilihat pada kegelapan.

3. Menciptakan siluet (bayangan) yang kuat, jika ingin gambar masih dapat dilihat pada kegelapan. 4. Menghindari ambiguitas yang "agak, mungkin" yang membuat daerah samara dan tidak pasti. Membuat gambar harus padat, jelas dengan garis yang tegas tidak boleh ragu! Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

5. Hindari "efek gigi gergaji" dan garis monoton. Variasikan gumpalan rambut, panjang garis dalam

5. Hindari "efek gigi gergaji" dan garis monoton. Variasikan gumpalan rambut, panjang garis dalam pakaian, lipatan kulit, dll. 6. Fokus yang Tepat Luangkan waktu untuk detail pada daerah yang memerlukan fokus (yaitu: Wajah mata khususnya, atau tangan jika karakter terlibat dalam beberapa adegan atau gerakan yang melibatkannya. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

7. Tahu di mana harus menempatkan (efisiensi) adegan – Kita dapat mempercepat animasi (pada

7. Tahu di mana harus menempatkan (efisiensi) adegan – Kita dapat mempercepat animasi (pada bagian dari sebuah karakter) untuk adegan atau aksi yang memang cepat dan layak/wajar dibuat cepat, tetapi juga harus meluangkan waktu lebih banyak pada adegan yang lambat atau biasa. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

8. Perspektif – Dalam animasi bidang datar, perspektif adalah cara melukiskan suatu benda pada

8. Perspektif – Dalam animasi bidang datar, perspektif adalah cara melukiskan suatu benda pada permukaan yang mendatar sebagaimana yang terlihat oleh mata dengan tiga dimensi. Dengan demikian, sebuah gambar akan terlihat realistis. Menggunakan garis tumpang tindih di tempat yang tepat menciptakan perspektif yang tepat. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Jangan merasa dibatasi oleh keadaan datar oleh dua dimensi pada kertas. Kita dapat menggunakan

Jangan merasa dibatasi oleh keadaan datar oleh dua dimensi pada kertas. Kita dapat menggunakan bantuan visualisasi ruang tiga dimensi dengan mencoba menggambar sebuah kotak untuk latihan membuat karakter. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

9. Action Line – (terutama berguna dalam animasi kasar dan pembersihan kunci animasi). Ketika

9. Action Line – (terutama berguna dalam animasi kasar dan pembersihan kunci animasi). Ketika kita membuat atau menggambar karakter seekor hewan, maka kita harus dapat menentukan gambar yang ada di sekitarnya. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Inbetweening Pada animasi tidak ada gambar yang sama (gambar selalu berubah). Mata manusia dapat

Inbetweening Pada animasi tidak ada gambar yang sama (gambar selalu berubah). Mata manusia dapat menerima respon gerakan continyu pada perubahan obyek ideal dalam 1/30 detik. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan pada 1/24 detik sampai

Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan pada 1/24 detik sampai 1/12 detik. Itu artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai 12 gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps (frame per second). Nilai fps sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah animasi tetapi juga terhadap durasi suatu gerakan. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Perhatikan gambar kunci di atas!. Apabila ingin memperhalus gerakan kita dapat menambahkan lagi gambar

Perhatikan gambar kunci di atas!. Apabila ingin memperhalus gerakan kita dapat menambahkan lagi gambar -antara (inbetween) diantara gambar no. 1 dan no. 2, juga antara gambar no. 2 dan no. 3. Inbetween sangat menentukan dalam sebuah animasi karena merupakan penghubung antar gerakan utama. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

“Ingat…!, Inbetween dapat membuat animasi menjadi lebih baik atau justru menghancurkan gerakan dalam sebuah

“Ingat…!, Inbetween dapat membuat animasi menjadi lebih baik atau justru menghancurkan gerakan dalam sebuah animasi”. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Yang perlu diperhatikan dalam membuat Inbetween : 1. Flip atau kedipan Kualitas gambar pada

Yang perlu diperhatikan dalam membuat Inbetween : 1. Flip atau kedipan Kualitas gambar pada inbetween akan sangat berpengaruh pada animasi saat diputar. Konsistensi inbetween terhadap gambar kunci/utama akan sangat berpengaruh terhadap flip atau kedipan saat animasi dijalankan. 2. Perhatikan batasan ! Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi (tertanam dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter harus digambar jadi satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen terpisah? Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

3. Volume - Kunci lain untuk kesuksesan inbetween adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu

3. Volume - Kunci lain untuk kesuksesan inbetween adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan bentuk tetapi jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau "bernapas". Pengecualian untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan untuk “men-dramatisir” gerakan atau adegan. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Perubahan volume karakter seperti halnya pada animasi kartun, saat perut karakter yang membesar melebihi

Perubahan volume karakter seperti halnya pada animasi kartun, saat perut karakter yang membesar melebihi normal saat mengambil napas. (Catatan: Selalu bekerjasama dengan asisten atau animator sebelum dilakukan perubahan pada setiap volume untuk tujuan animasi). Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

4. Tetap terorganisir - Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap

4. Tetap terorganisir - Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa meng-imajinasikan urutan gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan atau gambar. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

5. Berkomunikasi Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada asisten atau animator jika ada

5. Berkomunikasi Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada asisten atau animator jika ada sesuatu yang spesifik yang ingin diwaspadai ketika memulai adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi kasar. 6. Jangan menciptakan sendiri karakter – Gunakan acuan dari asisten dan model sheet yang dibuat sebelumnya. Setiap "tambahan" atau "pengurangan" yang kita lakukan sendiri hanya akan menciptakan gangguan dalam animasi. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

7. Perhatikan keperluan dialog Kadang kadang "pada frame" dan kadang pada bingkai awal/depan. Periksa

7. Perhatikan keperluan dialog Kadang kadang "pada frame" dan kadang pada bingkai awal/depan. Periksa gambar kunci pada setiap sheet untuk memperoleh gambaran inbetween yang harus dibuat. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

8. Penggunaan lampu atas dan bawah – Pada pembuatan animasi cepat teknik inbetweening manual

8. Penggunaan lampu atas dan bawah – Pada pembuatan animasi cepat teknik inbetweening manual kadang lebih dipilih. Dalam hal ini harus perhatikan pemakaian lampu. Jangan gunakan hanya satu, tetapi keduanya dan sesuaikan pada kebutuhan. Hasil terbaik, lampu bawah untuk sketsa biru, atas untuk black. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

9. Perhatikan detail yang sering hilang – Lebih focus pada detail seperti kumis, garis

9. Perhatikan detail yang sering hilang – Lebih focus pada detail seperti kumis, garis separation (pemisah), dan detail kostum. 10. Selalu ikuti dengan gerakan sekunder – Area seperti kumis, rambut, pakaian, telinga panjang (pada kelinci), biasanya memiliki beberapa jenis gerakan tertunda selama adegan yang bergerak cepat. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Gerakan sekunder harus yang wajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali untuk animasi kartun yang terkadang

Gerakan sekunder harus yang wajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali untuk animasi kartun yang terkadang dapat dibuat melampaui batasan animasi. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Garis Menggambar merupakan proses membuat garis yang terencana dan menyambung garis tersebut sehingga menghasilkan

Garis Menggambar merupakan proses membuat garis yang terencana dan menyambung garis tersebut sehingga menghasilkan suatu gambar yang dapat didefinisikan. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Yang perlu diperhatikan dalam menggambar animasi adalah : 1. "Pikirkan Bentuknya dan bukan garis!"

Yang perlu diperhatikan dalam menggambar animasi adalah : 1. "Pikirkan Bentuknya dan bukan garis!" - Ini tidak berarti bahwa kualitas garis tidak penting! Ini berarti bahwa ketika kita membuat garis harus memikirkan diri kita sedang mematung sebuah bentuk dengan garis yang bersih, sederhana dan konsisten. Menggunakan garis yang baik dan halus akan membantu untuk menghindari kesan "ragu-ragu" atau "garis yang muncul" di sekitar gambar. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

2. Penggunaan Pensil yang tepat Sebuah pensil 0, 3 lebih baik. Mulailah dengan pensil

2. Penggunaan Pensil yang tepat Sebuah pensil 0, 3 lebih baik. Mulailah dengan pensil HB, jika garis Anda terlalu terang. Cobalah B, jika itu adalah untuk "garis" berat atau coba H. 3. Garis Samar (Lazy Line) sering terlihat di tracebacks dan akan membuat gambar yang dibangun terasa datar. Gunakan dua lampu atas dan bawah untuk membantu menghindari munculnya garis ini. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

4. Hubungkan semua garis! Warna akan benar bocor keluar saat digunakan tinta digital dalam

4. Hubungkan semua garis! Warna akan benar bocor keluar saat digunakan tinta digital dalam sistem cat. Penambahan tinta dan cat menjadi lebih mudah dengan memeriksa terlebih dahulu gambar dari garis yang terpisah. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

5. Garis Lurus versus Lengkung Gunakan garis lurus untuk kesan ketegangan, kekuatan, daerah keras

5. Garis Lurus versus Lengkung Gunakan garis lurus untuk kesan ketegangan, kekuatan, daerah keras seperti lutut dan siku. Gunakan garis lengkung untuk kesan kendur dan kelembutan. Buatlah garis sedemikian rupa sehingga tampak alami. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

6. Garis yang Variasi - Jika sudah menguasai beragam garis yang konsisten, maka harus

6. Garis yang Variasi - Jika sudah menguasai beragam garis yang konsisten, maka harus mencoba untuk sedikit menegaskan/menggelapkan garis pada benda-benda yang paling dekat untuk mengesankan mereka berada lebih di depan. Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Menggunakan Gambar Kasar "Gunakan lembar model untuk proporsi dan detail, gambar animasi kasar adalah

Menggunakan Gambar Kasar "Gunakan lembar model untuk proporsi dan detail, gambar animasi kasar adalah untuk segala sesuatu yang lain". Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Gambar Kasar (Rough) Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Gambar Kasar (Rough) Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Gambar Bentuk Dasar Volume (Detail Kasar) Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Gambar Bentuk Dasar Volume (Detail Kasar) Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Setelah Clean Up Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Setelah Clean Up Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Bentuk dasar dan volume Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Bentuk dasar dan volume Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Detail kasar Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Detail kasar Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Final clean up Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

Final clean up Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

The End Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd

The End Oleh : Ruki Nofianto, S. Pd