PERTEMUAN KEDUA Sejarah IMK Perkembangan IMK TUGAS 1
PERTEMUAN KEDUA , Sejarah IMK, Perkembangan IMK, TUGAS 1 R BAGUS BAMBANG SUMANTRI, S. T, . M. Kom
SEJARAH IMK lahir bersamaan dengan lahirnya komputer pada sekitar tahun 50 an (eniac). Saat itu komputer masih berwujud sangat besar dan rumit (lebih menyerupai mesin) Mouse ditemukan pada tahun 1964 oleh Douglas Engelbart. Proyek ini kemudian terus dikembangakan sebagai piranti interaksi unik yang memudahkan dalam penggunaan komputer.
SEJARAH IMK Salah satu pabrikan yang pertama kali melahirkan personal komputer (PC) adalah IBM dengan salah satu produknya yaitu IBM 5150 pada tahun 1981. Saat itu komputer telah dilengakapi dengan printer sebagai media untuk mencetak data.
SEJARAH IMK Komputer dengan GUI (Graphical User Interface) pertama diluncurkan oleh Apple yang diberi nama LISA (Local Integrated Software Architecture) pada tahun 1983. Lisa menggunakan media interaksi tambahan berupa mouse yang bentuknya telah disempurnakan
SEJARAH IMK Laptop pertama yang dibuat adalah GRID Compas 1101, pada tahun 1979. Laptop ini memiliki layar eld 5 inch dan memori 340 kb dan memiliki port untuk eksternal hard drive
PERKEMBANGAN TAMPILAN SO Berikut adalah perkembangan tampilan Sistem Operasi : Perkembangan SO Windows Perkembangan SO Mac Windows dan Mac OS Future of windows Future of mac os Future of linux (ubuntu)
PERKEMBANGAN HARDWARE
Perkembangan Mouse. . ? ? !! Mouse balas dendam. . !!!
PERKEMBANGAN HARDWARE Perkembangan Mouse : Swiftpoint mouse Microsoft FTIR Celluon evo mouse Perkembangan Keyboard : Celluon Magic Cube Touch Screen Keyboard Iphone 5 concept features
KONSEP USABILITY Usability adalah istilah yang dipakai untuk menjelaskan kemudahan yang didapat seseorang dalam menggunakan sebuah alat atau obyek ciptaan manusia lainnya dalam mencapai sebuah “tujuan”
FAKTOR – FAKTOR YANG MEMBENTUK USABILITY Berikut ini adalah faktor-faktor yang kemudian menjadi pemicu lahirnya pengetahuan tentang usability pada sistem : 1. Human Abilities pemikiran Kapasitas LTM (Long Term Memory ) Kemampuan LTM Kemampuan Pemahaman Kemampuan Pola Pikir
FAKTOR – FAKTOR YANG MEMBENTUK USABILITY 2. Human Capabilities perbuatan Berisi faktor-faktor seputar perbuatan yang dapat dilakukan manusia, meliputi : Panca Indra Penglihatan Pendengaran Peraba Proses Informasi Sistem Motor
FAKTOR – FAKTOR YANG MEMBENTUK USABILITY 3. Memory menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural 4. Observasi orang lebih banyak fokus menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif orang lebih kepada heuristic dari pada alghoritmic
FAKTOR – FAKTOR YANG MEMBENTUK USABILITY 5. Problem Solving Melakukan Penalaran / Penilaian Mengambil kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia
KOMPONEN USABILITY Menurut Jacob Nielsen (seorang pakar usability), komponen yang mempengaruhi usability antara lain : 1. Learnability Kemampuan pembelajaran Seberapa mudah sistem tersebut dipelajari Seberapa cepat menguasai sampai benar-benar mahir Bagaimana kemampuan user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu
KOMPONEN USABILITY 2. Throughput Tolak ukur keluaran Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan Seberapa besar kemungkinan user membuat kesalahan Bagaimana kesalahan tersebut dapat diminimalisir 3. Flexibility Keluwesan Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang user Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian
KOMPONEN USABILITY 4. Attitude Perilaku/ Tingkah laku Kepuasan user dengan kinerja sistem Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai
STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA Suatu program aplikasi secara teknis terdiri dari dua bagian penting, yaitu bagian antarmuka dan bagian aplikasi � Bagian Antarmuka lebih banyak berurusan dengan cara penyajian informasi yang semudah dan semenarik mungkin � Bagian Aplikasi akan mengimplementasikan suatu atau beberapa algoritma yang saling berhubungan untuk menyelesaikan suatu persoalan
STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal berikut : 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan motorik dari pengguna
STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA 2. Beberapa informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog, seperti ragam dialog, struktur, grafis, kecepatan tampilan, dll Pendapat umum sering menjadi salah satu bagian terpenting dalam pengembangan antarmuka, tetapi perancangan tidak boleh hanya mengandalkan pendapat umum ini saja
STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA 3. Penggunaan tampilan dan application base yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem Hal ini tentu mempermudah perancang sistem untuk merealisasikan sistem berdasarkan batasan atau aturan-aturan yang telah disetujui dengan pengguna sistem
STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil tampilan yang telah dibuat Analisis dapat dilakukan dengan melakukan uji coba pada beberapa kasus dan umpan balik pengguna bisa didapatkan dengan cara tanya jawab maupun kuisioner atau dengan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka
STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA Dari penjelasan pada pertemuan ini, maka didapat kesimpulan bahwa IMK adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi disiplin ilmu lain
TUGAS INDIVIDU Carilah sebuah web kemudian analisislah. Meliputi : 1. Layout 2. Typografi 3. Pewarnaan 4. Gambar 5. Susunan Menu 6. Desain 7. Ergonomis 8. Useability Setiap mahasiswa web nya berbeda !!!
- Slides: 24